SERVEUR RUST
NOMMOD1 NOMMOD2 NOMMOD3
OUVRIR UN SERVEUR
Réserve ton serveur
pour jouer avec tous tes amis!

FranceRust - Serveurs

111 Survivants en Ligne Nous Rejoindre
  • Flo'
  • darokin
  • Viperia ☆ IVAV
  • SMK' munoz69 / MikadO♪
  • Dr. NcTgb
  • FuMe7Su
  • Petit Filou
  • BODHI
  • PETIKAAA
  • Dako
  • Getrox_TV
  • Drakym
  • FoxtrotHawk
  • Chevreuil
  • Hickorry
  • GOKU92
  • ZelAkc
  • VlaD
  • Legalize75
  • Alexy^-^
  • Simmousse
  • Viincent56
  • Gaby
  • Arès
  • Bifle Joviale
  • oGP_Zelyan
  • El Concombré
  • MrOffko
  • Usul Pillar
  • Ortref « Black-Horn »
  • ChOuCkYy
  • Ertinox
  • Camarade_Leonid
  • Fouineur
  • couz
  • MaNymal76
  • Bivnir
  • Speedy Gonzales
  • bigdaddydjo
  • Creed_26
  • OP Walker™
  • bijoo🐙
  • ElBadBoys77 -Charles-
  • Buckaroo*Banzaï
  • Darkeyn
  • tozabull
  • LuLu
  • Mastershiiit70
  • grumo
  • NozzKa | SkillSeries ES
  • Romain_
  • 🦈Higone🔞🏆 74
  • Eraldos
  • 👑Nk👑
  • Thomas
  • Nikki
  • Gurvan
  • Opoil
  • INSANITY_DucKe
  • Mr.Robot
  • AkrO
  • ๖̶̶̶ۣۣۜۜ͜ζ͜͡ Agent Sellas
  • KushKush
  • Raptor.jesus21
  • neoo
  • GOYON GOYON
  • otchopopo
  • Tommy1477
  • Colosseb
  • OnaX
  • Logic
  • Xixou
  • Hugrekki 秋 秋
  • SH_AUN
  • BuzZ
  • Ramses
  • [ V I S ]WaveRider
  • Pyroller
  • DHSnow
  • LLIMA
  • Ricardo Rodrigues
  • Darkovers
  • TONG 丁字裤
  • MAXI---MUS
  • Wica
  • P4t3r
  • Tristesse
  • Galagwen
  • Flozii
  • fdp noblaze
  • Zakake
  • lustra
  • Plomo-o-Plata
  • clakor
  • Hoppies
  • TheSpeedFlash
  • Gokoura
  • Redhealth
  • • Sky •
  • SpaKo
  • El potato de la muerte
  • BaiT
  • Connor
  • Tes qui dans l'esport ?
  • Poldum
  • Guillaumixxx
  • INFINITY
  • Eriox | Willy
  • Witnastras
  • Atomikbyte
  • Rupture
COMMANDES ADMIN RUST
Toutes les commandes Admin Rust, les tutos ADMINS, OXIDES, etc...

Rust – DevBlog 81 – Traduction complète ! TOURELLES AUTO! Viseur HOLO, tunnels militaires, et plein d’autres choses!

Et voilà une première image des tourelles automatiques! On a encore travaillé l’équilibrage de l’arc, et nous avons rajouté un bug-reporter en jeu! Cette semaine nous vous proposons un sondage sur ce que nous devrions réaliser en premier, et bien plus encore.

Maurino

Bows

Il y a eu pas mal de plaintes concernant les changements récents sur l’arc. Laissez moi vous expliquer ma démarche à propos du fait que l’arc soit redevenu une arme de « début du jeu » comme il était supposé l’être. Quelques bonnes remarques ont étés apportées par la communauté, des changements nous attendent en conséquence.

L’arc n’a jamais été destiné à être une Super Arme PvP; Il était destiné à la chasse, et aussi à avoir une petite avance niveau portée de l’arme contre les nouveaux joueurs. Dans la version Legacy, personne, même après y avoir bien réfléchi, n’utilisait d’arc pour le PvP. Je pense que maintenant tout le monde s’est habitué à ce qu’il soit aussi puissant… Il faut dire que nous n’y avons porté aucune attention pendant 6 mois.

Quand nous avons implanté l’arc, je l’ai rendu vraiment accessible aux débutants, en donnant aux flèches une zone de hit énorme! Cela signifie que vous pouvez rater une cible et la toucher quand même, sur une zone plus large qu’avec les armes à feu. Voilà une comparaison :

Regardez moi çà! Pour les flèches c’est le cercle de droite. Tu peux rater ta cible d’environ 15cm, et çà comptera quand même quand un hit. Et oui, c’était voulu au début, car l’arc n’était pas censé faire autant de dégâts. J’avais envisagé des joueurs qui tiraient quelques flèches pour affaiblir la cible qu’ils ont à portée, (voire peut-être la tuer), et passer à l’arme de mêlée si cela devenait un combat rapproché. Il n’a jamais été question qu’il soit aussi bon voir meilleur qu’une arme à feu. Même dans le feu de l’action, le joueurs préfèrent un arc à une arme à feu. L’arc fait 50 points de dommage avec une très large zone de hit, se recharge toutes les 1.25 secondes, et est un blueprint connu de base dont les ingrédients mettent 5 minutes à rassembler. Il est bien trop puissant. Et si on choisit un arc plutôt qu’un revolver, les gars, c’est la fin du monde du jeu !!!  Peut être que cela indique un problème de gameplay plus large, surtout quand on voit la difficulté à obtenir des objets de qualité intermédiaire. Nous devons nous pencher la dessus.

That being said…

Les changements n’ont pas exactement donné ce que je voulais au début… J’étais un TOUT PETIT PEU tendu! Je vais donner plus de punch aux flèches au niveau des headshots, afin qu’elle puissent tuer des joueurs À POIL. Mais je vais aussi réduire la zone de hit, donc vous devrez êtres bien plus précis avec l’arc. Çà devrait être un bon compromis avant que nous ajoutions un meilleur arc, et nous penchions un peu plus sur son gameplay.

Auto Turret

J’ai travaillé sur une tourelle automatique ! Ce qui devrait vous aider à défendre votre base contre les raids-off. Comme avec tout ce que l’on fait ou ajoute sur Rust, je m’attend à 50 reddits à propos de combien on est nuls et combien l’on a ruiné le jeu… Laissez moi vous donner quelques informations qui, je l’espère, changeront votre réaction:

  • Portée de 180°, l’arrière est vulnérable.
  • Petite portée, 20-30m.
  • Vulnérable contre les balles, armes de mêlées, explosions.
  • À besoin d’être chargée avec des balles.
  • Ne peut être craft qu’avec des objets trouvés dans le monde, ou d’évents. – Pas des ressources de base.

Cela faisait longtemps que l’on travaillait la dessus, et j’espère que cela améliorera les raids pour les défendeurs autant que pour les attaquants, de même que pour les raids off, qui réclameront un peu plus de stratégie! J’espère que cela modifiera la façon des joueurs de construire leurs bases, avec des couloirs ou des grandes pièces, en gros des endroits difficiles pour attaquer des tourelles! Seulement le temps nous le dira, et comme pour tout ce que l’on rajoute ou modifie, rien n’est définitif et sera modifié jusqu’à ce que fun s’en suive!

Next Week

Ce sera ma dernière incursion dans les composants du jeu pour un bout de temps. Il est temps de nous pencher sur les débuts du jeu, faire que cela dure un peu plus longtemps, et que les joueurs aient plus d’options et de choses à faire. Nous devons aussi nous pencher sur les rencontres incessantes entre des joueurs full stuff et les nouveaux-nés, et essayer de rendre la map un peut plus importante géographiquement parlant , afin de mieux éparpiller les joueurs. Pas mal de choses à faire quoi !

Garry

Stability, Bug fixes, Optimization

Nous avons fait une bonne avancée concernant la stabilité cette semaine, après le désastre du patch de la semaine dernière. Nous avons réglé la plupart des problèmes importants , je crois. J’ai rajouté un « bug reporter » en jeu. Vous pouvez appuyer sur F7 pour nous rapporter un bug, et çà nous enverra les spécificités de votre système, etc… Çà  nous aide à mieux cerner les problèmes basés sur les Serveurs/Versions/SpéSystème.

J’ai réalisé quelques performances concernant le « client stuff ». Il y avait un problème avec les blueprints, ils causaient un freeze lors de l’ouverture de l’inventaire. Les déplacements de l’herbe sont maintenant optionnels, et quelques autres petites modifications qui n’auront probablement aucun bénéfice, mais je les ai faites quand même.

On a fait des mises à jours tous les jours cette semaine, donc vous avez déjà probablement la plupart de ces changements. Cependant, le serveur sur lequel vous jouez pourrait ne pas les avoir. Nous allons faire une mise à jour forcée des serveurs ce soir (PAS DE WIPE) – Donc tous les serveurs devraient êtres mis à jour et bénéficier de ces changements.

Memory Leak

Nous continuons de travailler sur les problèmes de perte de mémoire. Unity n’a pas de moyen de savoir combien de mémoire vive est utilisée par le programme. Tout ce qui pourrait nous être utile est caché loin de nous. J’ai rajouté pas mal d’options dans c++ pour connaître l’utilisation de mémoire. J’espère que nous seront capable de repérer un petite quelque chose qui nous mettrait sur la voie et pourrait nous aider.

Poll

Next Week

Je vais garder l’optimisation pour une prochaine mise à jour. Je sens que je tiens le bon bout! Nous avons décidé que nous n’attendrions pas Unity 5.9 ou quoi que ce soit pour améliorer l’IA , donc je vais faire quelques expérimentations pour la rendre meilleure et rajouter… quelques ZOMBIES !!

Andre

Collider Batching PSA

J’ai du déssactiver le collider batching la semaine dernière dû à un problème de dernière minute qui est apparu pour certaines parties des bâtiments car leurs colliders n’étaient plus convexes. J’ai réglé le problème vendredi dernier, mais j’ai gardé le collider batching désactivé par défaut  pour être sur que les problèmes que nous avons réglés cette semaine n’étaient pas liés à çà.

Si votre serveur se ferme à cause de la limite du collider, vous pouvez activer le collider batching en ajoutant « batching.colliders 1 » dans les paramètres de votre serveur. Si tout se déroule comme prévu, je le réactive pour tous les serveurs la semaine prochaine.

Building Collider Overhaul

Pour que les colliders puissent êtres regroupés, nous devons switcher sur des colliders concaves pour tous les bâtiments. Çà à ruiné pas mal de stuff, tout ce qui peut être posé sur des fondations quoi.. C’est ce que j’ai réglé lors des « petites updates » effectuées depuis la semaine dernière;

La bonne nouvelle c’est que les colliders concaves de construction signifient aussi que nous pouvons utiliser des colliders plus précis pour les constructions et vous autoriser à marcher en dessous des fondations en bois et en brindille.  Pendant que j’étais la dessus j’ai aussi jeté un cou d’œil à comment introduire un « système de rotation » des objets que vous posez, et j’espère pouvoir apporter ces changements à la dev dès la semaine prochaine.

Console Improvements

J’ai réglé pas mal de problèmes avec la console en jeu. Maintenant nous ne rafraîchissons plus le texte de la console quand elle n’est pas ouverte, car cela à déjà causé des problèmes lorsque pour n’importe qu’elle raison, des erreurs apparaissaient. En fouinant un peu sur le code, j’ai aussi fait en sorte que la console contienne les messages enregistrés depuis sa première ouverture.

Sound Improvements

Comme vous pouvez l’avoir remarqué, les modifications de sons de dernière minute ont causé un tas de problèmes la semaine dernière, et j’ai travaillé avec Alex sur les suites des modifications. J’ai aussi pris le temps d’établir un profil audio système, et trouvé et réglé quelques problèmes de performances. Le changement qui devrait se faire le plus entendre est le fait que les sons ambiants sont maintenant chargés en « arrière-plan », ce qui devrait nous débarrasser de quelques piques de chargements assez remarquables.

Prefab Preprocessing

Comme vous devez le savoir nous avons déjà commencé le warm-up des assets et des shaders losque vous rejoignez un serveur Rust. Cependant, les prefabs ont toujours besoin de passer à travers tout un processus la première fois qu’elles sont instanciées. Ce qui peut prendre quelques millisecondes, donc j’ai commencé à travailler sur une option de preprocessing warm-up pour éviter d’avoir ce gameplay moyen.

Other Stuff

  • La rotation du vecteur viewing est réglée à zéro.
  • Travail sur DDraw shader (l’ancien était devenu obsolète sur Unity 5.2)
  • Problème entre fondations et pioches réglé.
  • Les dégâts des roquettes et des grenades contre les bâtiments ont aussi étés réglés.
  • Le LOD grid n’enregistre plus les erreurs des objets.

Next Week

Pendant que je travaillait sur les améliorations des colliders des bâtiments, j’ai remarqué deux ou trois choses qui ont probablement étés implantées depuis 1 an environ, ai parlé à Vince de ce qu’il n’aimait pas à propos de nos modèles de constructions originaux et ai créé une liste des changements pour un futur proche. La plupart des outils dans la liste vous donneront de quoi vous occuper, certains vont améliorer la performance, et d’autres vont nous autoriser de nouvelles caractéristiques telles que le vieillissement des structures. Je planifie de faire tout çà avant de retourner travailler sur le terrain et sur les améliorations des donjons, mais nous verront comment les choses se passent.

Diogo

A cause de problèmes de stabilité la semaine dernière, nous continuons de rendre la version 2.5 plus stable. Il y a quelques jours je travaillais sur quelques changements dans le native code et sur des mises à jours lorsque j’ai commencé à recevoir quelques rapports de bug.

Il y a quelques problèmes que j’ai réglé avec Water 2.5 depuis:

  • Tessellation/déplacement en mode basse qualité.
  • Problème des sprite causé par la mauvaise prise en main des fog additionnels.
  • Restitution de l’eau améliorée.
  • Problème des artefacts SSAQ causé par l’eau.
  • Problème des rivières qui avaient les mêmes vagues que les océans.
  • Problème de restitution de l’océan.

Next Week

Je finirai le native-side du travail en considérant les remarques effectuées après la sortie de Unity 5.2, de même que de déployer quelques outils de profilage et du native code pour traquer les pertes de mémoires sur cette partie du code. S’il nous reste assez de temps, je rajouterai peut être quelques extras (qui sont sur la liste depuis longtemps) comme le brouillard à particules, de l’écume sur les plages, et une impression de mouillé sur le sable en bord de mer un peu plus hétérogène.

Vince

Cette semaine était plutôt spéciale. Pendant que tout le monde se concentrait sur les problèmes qui sont survenus les dernières semaines pour les codeurs, j’ai fais un peu d’art. Mais ce ne sera probablement pas des trucs de fous… J’ai jeté un œil à tous les « temporary art » les plus moches que l’ont puisse voir à l’heure actuelle  et j’ai remarqué quelque chose sur l’armoire à outils, que l’on aime tellement. Même si l’idée à long terme est de se débarrasser de l’armoire à outils,le model sera revisité pour que vous puissiez l’utiliser comme un meuble pour la décoration/ le stockage.

Helk a donc demandé de l’aide pour finaliser la « sentinelle tourelle automatique! » Donc j’ai aidé un peu au début en proposant un modèle tiré de l’un de nos concepts. Je devrais avoir le design final de ce petit bébé dans les heures qui suivent. Evidemment, comme le mot d’ordre cette semaine est stabilité, rien de ceci ne vous sera disponible, pour l’instant, bientôt™!

Comme vous pouvez le voir avec la photo d’entête, nous avons opté pour le model n° 3.

Next Week

Cette semaine je n’ai pas travaillé sur ce que j’avais fait la semaine dernière, ni sur ce que j’avais prévu… Ce qui signifie que je suis plutôt nul lorsqu’il s’agit d’anticiper… Cette semaine? Quelques problèmes avec les colliders des constructions, je suppose…

Gooseman

J’ai finis une version du silencieux, de la flashlight et de la visée laser.

Voilà à quoi ils ressemblent lorsqu’ils sont attachés à une AK47.

Next Week

Je vais travailler sur les modèles LOD pour les hélicoptères, et faire un modèle du machine gun m249 que les joueurs pourront ramasser d’un crash puis utiliser.

Alex Rehberg

Cette semaine je finis de réduire la mémoire allouée à la collection de garbages concernant les sons systèmes et ambiances et ai fait un plutôt bon travail avec çà. Cela ne fera pas une grande différence, mais tous les « petits peu » aident.

J’ai fini les sons d’ouverture/fermeture des portails, ainsi que le son des ricochets des balles. J’ai rajouté un son pour lorsque vous enterrez votre petit coffre (small stash), et j’ai commencé à travailler sur des sons pour la tourelle automatique. (power on, off, son de destruction etc…)

Plus tôt cette semaine je me suis mis dans l’urgence et ai testé mes compétences en voyant à quel point je pouvais intégrer une ambiance (bruits de fond, vent, crickets, oiseaux…) sans utiliser aucun son déjà enregistré. Donc j’ai passé une journée là dessus. Je pensais que çà allait être bien compliqué, mais j’ai fini par être vraiment très content des résultats! Ces sons seront ajoutés dans la prochaine mise à jour des ambiances.

J’ai aussi passé quelques temps à explorer le plugin Unity SDK (audio plugin) cette semaine. Les effets DSP peuvent êtres vraiment prenants (c’est comme çà que l’on donne l’impression que tout sonne comme muté lorsque vous êtes sous l’eau). Mais les effets DSP de Unity ne sonnent pas super bien, et nous ne les avons pas beaucoup modifiés. Il y a peu, pendant mon temps libre, j’en ai appris un peu plus sur le côté technique des effets audio et sur leur fonctionnement, ce qui est essentiel à mon goût. J’espère pouvoir utiliser ces nouvelles connaissances pour combler quelques lacunes de Unity dans le futur.

Next Week

Je finirai les bruits de la tourelle automatique et des items de mêlée qui sont sur ma liste d’objets qui ont besoin d’attention. (Les sons de l’indicateur de ressources minières, modification des sons de la pioche de récupération, sons de l’herbe/terre lors d’impact de mêlée, etc… )

Tom

J’ai fini la texture de l’AK47, avec encore une ou deux choses à ajuster. J’ai préparé le matériel dans Unity pour êtres prêts pour les LODs.

J’ai aussi travaillé sur le viseur holo de fortune que Paul a conçu – il est très bien réalisé – En voici un avant goût!

Next Week

La semaine prochaine je devrais être de retour au bureau et donc de retour sur les LODs! Wouhou:!

Howie

J’ai travaillé sur une place centrale pour les tunnels militaires. Si vous vous souvenez bien, il y a quelques semaines j’ai montré le tunnel d’accès, et je m’imagine à présent que cette place centrale serait l’endroit où ces fameux tunnels mèneront.

J’ai aussi travaillé sur quelques skins du portail en bois.

Next Week

Il n’y a aucune raison pour que les tunnels ne mènent pas à plusieurs grandes places, et j’ai déjà bloqué une idée la dessus… Attendez vous à en entendre parler la semaine prochaine.

Scott

  • J’ai rajouté pas mal d’effets de traces de sang sur les surfaces derrière les personnes qui ont étés blessées par balle.
  • J’ai enlevé la plupart des impacts des pattes des animaux., je laisse juste les effets au niveau de la neige, du sable et de l’eau.
  • Nous avons découvert que nous avions le concept de « stab« , donc on a commencé à travailler sur les effets et decals pour les joueurs et animaux qui se font planter par des lances, des couteaux…
  • Je travaille sur quelques decals pour les balles en pierres. Nous devons y travailler pour que cela fonctionne sur tous types de pierres.
  • Nous avons maintenant des effets lors de l’impact de la balle, et de sa sortie. Rien n’est bloqué pour le moment, et comme le système pour les impacts avec le sang est légèrement différent du système d’effet standard de particule, nous allons avoir besoin de travailler la dessus pour que cela fonctionne.
  • J’ai réduit le nombre de plumes que les poulets perdent quand ils battent des ailes.

Next Week

  • J’espère que tous les assets pour les effets de sang seront prêts pour êtres tous rassemblés.
  • Travail final sur les decals des balles.
  • Finaliser les decals blunt/slash/stab. Çà devrait être plus facile qu’avec les balles, car les armes de mêlée ne peuvent pas faire tant de dégâts que çà aux surfaces.
  • Je voudrais vraiment commencer à travailler sur des decals d’empreintes de pas, et continuer mon travail sur les effets sur le sable, et la neige.

Taylor

J’ai fais quelques ajustements sur la sculpture de corps sur laquelle je travaillais la semaine dernière. Il devrait être mieux balancé maintenant, mais aura encore besoin d’un peu d’attention avant de pouvoir vous le présenter. J’ai aussi commencé à travailler sur les proportions de la tête de personnages. C’est encore intentionnellement en cours de travail à l’heure actuelle, mais j’essaie de garder tout à peut près correct pendant que je balance les proportions.

Next Week

Je vais essayer de vous donner plus de détails sur les proportions du corps des perso. Et aussi essayer de donner aux têtes un effet décharné, comme atteintes de mal nutrition… Pour le moment çà fait un peut trop mec standart.!

Xavier

Une saleté de virus misérable à essayé de détruire mon corps récemment, et je n’ai pas été capable de réaliser beaucoup de choses… Donc je n’ai pas vraiment travaillé… Tuez moi !

Next Week

J’espère que la semaine prochaine je n’aurai pas à faire face à des problèmes d’ordinnateur / ou alors mon à corps qui se désintègre comme les dernières semaines passées :/.

Source : http://playrust.com/devblog-81/

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*

DANS LA MEME CATéGORIE

Rust – Community update #192 – Traduction complète !

Rust – Devblog 202 – Mise à jour des teams – Traduction complète !

Rust – Devbolg 201 – Puzzle Update – Traduction complète !

Rust – Community Update #187 – Traduction Complète !

Dernier Devblog

Rust – Devblog 202 – Mise à jour des teams – Traduction complète !

Dernier Community Update

Rust – Community Update #193 – Traduction Complète !