SERVEUR RUST
NOMMOD1 NOMMOD2 NOMMOD3
OUVRIR UN SERVEUR
Réserve ton serveur
pour jouer avec tous tes amis!

FranceRust - Serveurs

107 Survivants en Ligne Nous Rejoindre
  • zer0Dollars
  • Speedy Gonzales
  • Ƙαяmα❦
  • BuzZ
  • Nycks
  • Camarade_Leonid
  • Kaiser
  • Štår⭐Яεvεиgε
  • bloox86
  • aloird67
  • Piickle Rick
  • Yuna Karbo
  • Connor
  • Northox
  • Darkeyn
  • Kamses
  • elfifou
  • JPLapin42
  • Flo'
  • SMK' munoz69 / MikadO♪
  • darokin
  • Yan420
  • Trajan06
  • Bifle Joviale
  • Romain_
  • MaNymal76
  • TheGeekmaster
  • IsNaM
  • Miyazaa
  • LA*RUST*LIFE
  • lustra
  • OnaX
  • Gaby
  • TheWorKillᵠ
  • FuMe7Su
  • ZF_ZriX
  • chukoofr
  • Viperia ☆ IVAV
  • TX 9000
  • Duc Zino L'Archevêque
  • 🔞 pinte67
  • slord16
  • artigue
  • Also0
  • Nympheris
  • Ramses
  • Hickorry
  • Guillaumixxx
  • Tes qui dans l'esport ?
  • Lesty
  • Thomas
  • Saucisse-Beurre
  • Ɗσ∂σ∂υναℓ 🔞
  • Galagwen
  • VlaD
  • jeff56jeff
  • OverMHi
  • DjoDjo
  • RedFox
  • /o0c\ Mahïne
  • Atomikbyte
  • MAXI---MUS
  • Bludragons
  • Skyrem
  • PlayBoi Carti
  • SpaceCake
  • ByFrost
  • tristan
  • Jeyy
  • Wica
  • Gosha
  • Xixou
  • KushKush
  • Getrox_TV
  • Eliasdu69FR
  • Hunter
  • • Sky •
  • Ortref « Black-Horn »
  • Saucisson sec
  • GoliathBahamut
  • Mistral20101
  • Cobblestoned
  • LuLu
  • LLIMA
  • bigdaddydjo
  • Mowgli
  • Alexy^-^
  • jadezz
  • Drakym
  • SH_AUN
  • shayze
  • pagarbat
  • waktom
  • TheSpeedFlash
  • DHSnow
  • Sazul
  • P4t3r
  • PETIKAAA
  • Ivan REBROFF
  • Мне нравится варенье
  • Tylor Coleman
  • Aquallyx
  • neoo
  • Chevreuil
  • Poldum
  • Nerver le Charbonneur
  • Nads
COMMANDES ADMIN RUST
Toutes les commandes Admin Rust, les tutos ADMINS, OXIDES, etc...

Rust – Devblog 77 – Traduction complète ! Des nouveaux viseurs, de nouvelles villes et Radtown, et bien d’autres !

Bonjour à toutes et tous,

Cette semaine je vous traduit deux devblog, vu que nous avons pris du retard pour quelques remaniements internes, dont je vous ferai part très prochainement. Nous allons commencer avec le devblog 77 de la semaine passée (10/11/2015), car j’ aime faire les choses dans l’ ordre, mais ne vous inquiétez pas le 78 arrive très prochainement en début de weekend. Un devblog de bonne taille avec comme grosse nouveauté les accessoires pour les armes !

C’est partit pour ce devblog 77 !

2015-09-08-075713.normal.nohud

Nous passons à un programme de deux semaines, donc pas de patch cette semaine. Nous avons travaillé sur le viseur holographique, la mire métallique, les nouveaux radtowns, l’équilibre du market, et bien plus encore.

Garry

Holosights

J’ai travaillé sur le viseur holographique cette semaine. Il y a beaucoup de travail manuel de merde à faire avec ce genre de choses : la mise en place des accessoires sur toutes les armes, la vue du modèle et le modèle du monde, puis faire en sorte qu’ils soit bien. Puis en ajustant ceux qui ne sont pas, encore et encore. La bonne nouvelle c’est qu’il faut le faire qu’une fois par arme, et qu’on peut réutiliser les accessoires pour différents types de champs d’application, quel qu’il soit.

L’art, comme toujours, est un espace réservé, donc s’il vous plait n’ allez pas sur Reddit pour dire que ça va ruiner le jeu parce que ça ne correspond pas au style de jeu et que vous et vos 7 amis n’ allez plus jouer au jeu jusqu’à ce que nous ajoutions un viseur holographique un peu usé ou fait avec de la boue.

2015-09-10_16-42-53

J’ai arrondi les angles sur les accessoires aussi, avec des sons de fixation.

New Ironsights

Vous avez besoin de regarder à travers le viseur holo et les autres viseurs. L’ancien système de mire ne tenait pas compte de ça. Et c’était de la merde. Il impliquait de taper manuellement des nombres pour la position et la rotation des yeux, donc il n’ était pas parfait, mais je suis sur que vous l’ avez remarqué.

J’ ai donc fait un tout nouveau système et il fonctionnait très bien. Mais j’ai remarqué alors que sur certaines armes il était légèrement dysfonctionnel, sur des armes qui ont été légèrement tourné. Donc, après avoir fait beaucoup, beaucoup d’heures de débogage et de tâtonnements, j’ai décidé de le ré-écrire de nouveau.

Le nouveau système nous a définit deux points sur l’arme. Le point de l’oeil et le point de visée.

2015-09-10_16-32-43

Nous pouvons être très très précis.

Tout ça pour dire que les mires métallique seront maintenant beaucoup plus précise. Il faut garder à l’esprit que si nous nous étions précipités pour expédier une mise à jour cette semaine, j’ aurai sans doute dit « Merde, si proche » et expédié la première version erronée des Mires métalliques.

Market Balance

Il y a eu beaucoup de discussions à propos de l’équilibre du market, je l’ai fait plus tôt dans la semaine. Certaines d’entre elles motivées et réfléchies; certaines d’entre elles pas tellement. Alors, voici l’idée:

Si il y a 2000 objets à vendre au plus bas prix possible sur le marché, il a besoin d’équilibrage. Si il y a ce nombre d’objets si peu chère alors il y en a trop dans l’ économie, au point de devoir arrêter de les donner et même, peut-être, en acheter et en détruire.

Pourquoi voudrions-nous faire cela? Les éléments de l’économie doivent avoir une valeur. Ils devrait être prisés, ils ne devraient pas ressembler à la saleté, et polluer votre inventaire. Voilà en quoi se transforment ces objets de faible valeur. Lorsque vous décidez de vendre un article, vous devriez être en mesure de l’offrir à un prix décent. C’est une solution temporaire, car cela va poser moins de problème au fur et à mesure que le temps passe et nous avons encore beaucoup d’objet à proposer.

Dans le cadre de la solution à long terme à ce problème je veux offrir une solution de craft, à la manière de TF2, ou vous serez en mesure de briser des vêtement pour en récupéré le tissu, qui sera réutilisable pour élaborer un nouvel éléments. Ça, plus l’ ajout d’objet, devrait aider à équilibrer tout ça.

Next Week

Je veux prendre du recul sur la façon dont les emplacements d’armes travaillent. Notre plan est de faire en sorte que vous puissiez mettre à jour votre plan et d’ajouter plusieurs emplacements etc aux armes que vous pouvez crafter. Donc je vais prendre un peu de temps pour explorer ce système de blueprint nivelé et de le faire fonctionner comme il doit fonctionner.

Vince

Les donjons et les villes progressent. J’ai fait un premier passage sur trois d’entre eux: la centrale, la gare de triage et de l’usine de traitement d’eau. Je suis parvenu à les concevoir avec les modèles greyboxed que j’ avais fait en août sans trop de répétition. Je eu quelques heureux accidents lorsque j’ai combiné différents bâtiments pour en faire un plus gros, et ça marche, les portes s’ allignent, et j’ ai juste eu un énorme sourire sur mon visage. Comme toujours quand on arrive à ces choses, tout tombe en place comme par magie.

remnants_greybox_017

J’ ai conçu l’usine de traitement d’ eau avec l’idée de pousser encore l’élévation du terrain dans les donjons. En résulte un terrain de jeu où vous pouvez explorer à partir du sous-sol, au niveau du sol et bien au dessus aussi. Les snipers vont adorer l’autoroute naturelle de colline autour du chateau d’eau. Le réseau d’égouts sous ce donjon est beaucoup plus complexe que les deux précédents, et il se trouve à des niveaux différents. Il y a un monument spéciale inclus dans un coin, le nid de Pigeon que j’ ai montré il y a quelques semaines. Il y aura plus de butin au-dessus de ce réservoir que toute autre structure autour de ce donjon pour récompenser le super skillz des mecs atteignant son sommet. Si vous entrez dans le donjon avec pour seul intérêt de piller le lieu, L’entrée sous le pont est un raccourci.

remnants_greybox_018

Next Week

J’aurai bientôt assez de contenu reposant sur la carte. J’ ai une idée précise de la façon dont autant d’art doit être produit et dans quel ordre. La semaine à venir sera un effort pour peaufiner ce que j’ai déjà fait et pomper une ou deux petites villes pour remplacer nos temporaires – je vous regarde, maison abandonnée! Ensuite, je vais être en vacances pour une semaine au soleil, Yeah.

Andre

Particle Optimizations

Le nouveau système d’effets des particules introduit la semaine passée a causé quelques graves problèmes de framerate. Pour contrer cela j’ ai ajouté un script qui réduit le nombre de particules à distance et qui cache les particule lointaine. Ceci entre en service dans un correctif au cours du weekend

Stuttering

La question la plus importante est de savoir comment la performance inégale votre framerate est à chaque fois que de nouvelles choses doivent être chargées ou des trucs doivent être nettoyés. J’ ai viré la semaine de congé par le profilage de la version actuelle afin de trouver et d’éliminer les sources de ceci un par un.

Le premier problème qui a été soulevé est le fait que chaque fois qu’un nouveau type de bloc de construction ou déployable est apparu, il devait être chargé à partir du disque. Dans certaines situations, cela signifiait que des dizaines de meshes et textures devaient être chargés à partir du disque en une frame unique. Pour contrer ça je précharge désormais tous les assets sur la RAM dès la première fois que vous rejoignez un serveur.  Etant donné cela prend un peu de RAM, elle est désactivée sur les systèmes d’exploitation 32 bits par défaut. Si vous utilisez un système d’exploitation 32 bits, je recommande la mise à niveau à 64 bits si possible pour profiter de cette fonctionnalité. Une fois que cela a été fixé, il est devenu clair que, même si tous les assets ont été chargées à partir du disque, l’instanciation d’un nombre important d’objets du jeu (comme les skin de construction) peut encore prendre un temps très long. J’ai ajouté l’équilibrage des chargements pour les spawns des skins de construction, de sorte que maintenant ils utilisent au plus 1 ms par frame (image)  et reporte toute instancie qui dépassent cette limite à la frame suivante.

Pour les entités du réseau les choses sont un peu plus difficile, puisque le report de leurs spawn signifie que vous devez également faire face à d’autres messages qui arrivent pour ces entités entre le spawn demandé et le spawn réel. Pour l’instant, notre solution de contournement est de simplement retarder tous les messages sur le client après un certain budget de temps par frame lorsque le traitement du réseau a été dépassé, ce qui semble fonctionner très bien.

Une fois les accrocs de réapparition de construction ont été résolus je devais jeter un œil sur nos allocations de mémoire dynamiques. J’ ai éliminé toutes les allocations de mémoire dynamique que je pouvais dans la mise à jour du son et des effets de spawn, ce qui contribue énormément à la réduction de la fréquence de collecte des déchets. En tant que cadre de référence, les routines de mise à jour sonores qui ont été appelés chaque frame pourraient facilement causer plus de 50% de nos allocations de mémoire dynamiques de chaque frame.

Screen Overlays

Nos superpositions d’écran ont été assez basique et limité depuis que nous les avons ajoutés. J’ ai écrit un shader de superposition d’écran qui prend en charge le mapping normal et l’ éclairage dynamique pour aider Scott à les réorganiser.

Deferred Decals

Avec la mise à jour de Unity 5.2 Je suis en mesure de fixer un certain nombre de problèmes en suspens avec notre système de vignette différé.

  • Ajout du support pour les capteurs de réflexion.
  • Lumière ambiante Ajouté pour l’ autocollant albédo
  • Ajout du support pour les cartes d’émission.

Fog 2.0

J’ai également commencé à travailler sur la fixation de divers petits problèmes avec notre actuelle brouillard / la mise en oeuvre de la perspective aérienne. Les nouvelles fonctionnalités comprennent l’occlusion de lumière directionnelle et une meilleure hauteur basé sur la densité.

Other Stuff

  • Les donjons prennent désormais en charge les compensations de terrain.
  • Les donjons prennent désormais en charge le spawn de butins souterrains.
  • Amélioration des prévisions de projectile côté client.
  • Correction du traceur de projectiles se terminant une frame trop tôt.
  • Ajout des drapeaux pour les effets secondaires du client et des attaques de projectiles.
  • Suppression de la petite fumée du four, car elle avait l’air bizarre.
  • Ajout de l’utilisation de mémoire / collecte des déchets ajoute 2/3 de perf.
  • Diverses choses mises à jour avec Unity 5.2

Next Week

Retour au dosage des collider dès que la transition vers Unity 5.2 est terminée.

Diogo

  • Je travaille pour obtenir des shaders, entre autres, et sur la mise à niveau de Unity 5.2. Espérons que le commutateur apportera une certaine stabilité et quelques fonctionnalités indispensables.
  • Correction de quelques bogues de PVT:
  • Correction de certain paramètre de qualité au niveau des artefact de carrelage
  • Correction du mode de qualité basse résolution rendant l’image trop floue
  • Correction de l’ ajustement de la résolution manquant lors du passage de niveau de qualité.
  • Correction du sol parfois flou lorsque que la camera est proche (et net plus loin)
  • Petites optimisations de la mise en cache

Des progrès sur l’eau ont été fait après avoir terminé les mises à jour Unity 5.2. Cependant, il ya encore du travail à faire avant le patch de la semaine prochaine.

J’ai gaspillé un certain temps à essayer de bidouiller la réception des particules d’ombre de loin. Ca semblait prometteur au début, mais ça a finit nul part. Unity, si vous êtes à l’écoute, nous avons un moyen rapide d’obtenir les ombres sur les surfaces / particules transparentes. Nous en avons besoin sur une base per-vertex.

Next Week

Terminer la réflexion locale et d’autres améliorations en attendant l’eau / de la rivière.

Gooseman

J’ai passé toutes la semaine à faire de nouveaux modèles d’addon. Jusqu’ à présent, j’ ai fait les modèles à hauts poly pour le viseur holographique, la lampe torche, le silencieux, ici:

holosight
flashlight
8

Next Week

Je vais travailler sur les modèles « High Poly » du viseur laser. Une fois les modèles « High Poly » terminé, je vais commencer à travailler sur les textures.

Alex Rehberg

Cette semaine, je rendais le bruit de rechargement des autres joueurs audible, j’ ai toujours aimé les réactions folles des gens lorsqu’elles entendent quelqu’un recharger, donc je suis très heureux d’avoir ça ingame.

J’ai passé une bonne partie de la semaine à travailler sur le son des balles, je ne suis toujours pas satisfait de certain de nos coups de feu, j’ ai donc fait des tas d’ alternance pour qu’on puisse choisir parmis tout ça. Je travaille aussi sur le son des balles tirées avec silencieux (qui sont vraiment amusants!)

Quand mes oreilles avaient besoin de faire une pause de tout ces coups de feu, j’ai un peu travaillé sur les sons de mouvement légers pour les gestes de détente sur lesquels travail Gooseman.

J’ai ajouté un léger virage à gauche / droite panoramique à vos propres traces de pas. C’est un joli petit changement, mais ça ajoute une petite touche de profondeur. J’ ai passé un peu plus de temps à travailler sur les traces du joueur axés ainsi, mais je suis encore à décider exactement comment je veux les mettre en œuvre.

J’ai aussi fait quelques sons bourdonnant d’électricité ambiant pour Petur

Next Week

La semaine prochaine, je vais finir les choses que je ai commencé cette semaine, et je commencerai à jouer avec quelques idées alternatives que j’ ai eu pour la manipulation de l’ ambiance.

Petur

Nous avons eu un heureux accident et nous avons complètement rompo l’île « Savas » dans le dernier patch, mais pas avant que j’ ai un bon retour sur la façon dont il a joué, et tout ça a besoin de peaufinage.

Attendez-vous à une version plus appropriée de ce prochain patch, avec des changements, y compris:

  • Nouvelles tables de butin faites de rien. Butin beaucoup mieux, et pas de merde.
  • Ajout d’une petite colline constructible dans le centre.
  • Ajout de projecteurs statiques sur ladite colline, pour les défenseurs.
  • Ajout d’un spawn de C4 dans la cabane à l’arrière de l’ île.
  • Savas – Textures spécifiques pour les caisses de butins, avec le niveau du butin marqué.
  • Food Town a changé pour devenir un spawn de munitions, le seuls endroits de l’ île ou des munitions spéciale spawn.
  • Ajout d’un grand four public.
  • Ajout de plusieurs feux de camp publics.
  • Airdrop légèrement plus fréquent.
  • Ajout d’ éclairage plus intéressant dans les domaines clés.
  • Ajout de spawn de chanvre.
  • Et plus…

2015-09-10_03-02-50

Next Week

Il va y avoir du sang.

Xavier

Comme je l’ai mentionné la semaine dernière, j’étais à un mariage (yay!), et je n’ai rien pu faire car j’étais à environ 3000 miles de la maison (boo!). Donc, rien à vous montrer cette semaine car je viens juste de rentrer.

Next week

La semaine prochaine, je devrais avoir quelques chouettes vêtements personnalisable au programme. Naeto Burrito!

Tom

Donc voici mes progrès sur le personnage féminin. J’ai finalement l’impression que la forme du personnage est terminée, ce qui signifie que je serai bientôt capable de le transformer avec le low poly (Ndlt : Programme de création de modèle en 3D)!

QmRpyELsm

Next Week

J’espère le low poly.

Scott

Particle Lodding

J’ai passé un certain temps à mettre en place l’optimisation de particules de Andre sur les poids lourds tels que les fours, feux de camp, etc. Parce qu’on ne voit la majorité des effets qu’à partir de 50 mètres environ, je peux être très agressif avec le LODding. Espérons que ça va continuer à améliorer les fps vu que je passe mon temps à revoir tous les effets.

New Picking Up Effect

C’est le premier pas dans la modification de tout les effets du ramasser des roches / champignons / bois afin de le rendre plus réel.

Mesh Particles

Je commence à utiliser des filets de particules pour les effets à la première personne. Ils ont l’avantage de bien donner lorsqu’ils deviennent grands à l’écran, parce qu’on peut leur donner une direction et donc ils semblent beaucoup plus intégrés dans la scène et en plus ils me permettent également d’y ajouter quelques grandes textures. Je vais passer aux filets de particules pour la plupart les impacts important de matériaux, comme le bois, la pierre et le béton.

Damage Overlays

L’apparence des dégâts sur un personnage est vraiment basique pour le moment et avait besoin d’amour. André a commencé a s’y intéresser en ajoutant du soutien pour l’apparence sur les cartes normales. Cela signifie que l’apparence va réagir à l’éclairage et bien rendre en 3d. Les couleurs ont besoin de quelques ajustements car elles semblent bien donner par moment, mais est super rose à d’autres. André a également suggéré de donner aux différentes gouttes de sang différentes opacités, de sorte qu’ils apparaissent à différents moments en fonctions des dégâts que vous subissez. Il a seulement des cartes pour les saignements pour le moment, mais une fois que nous aurons travaillé sur les autres états de dommages, je devrais travailler sur des aspects différents pour les dégâts dûs au froid, au poison, aux radiations…

Footsteps

Actuellement, il y a des particules pour les traces de pas des joueurs / animaux pour tous les terrains. Je suis entrain de revoir tout ça pour qu’il n’y aie plus que des particules  pour celles dans l’eau, le sable et la neige sur la majorité des personnages. Il y aura des exceptions comme le motte de terre occasionnellement soulevées par les sabots des chevaux, mais dans l’ensemble vous allez voir beaucoup moins de particules dues au traces de pied.  Footstep. Au lieu de ça, je vais commencer à regarder aux calques d’empreintes une fois que nous passons à 5,2. Ca risque d’être assez cool, vu que ça vous donnera la possibilité de suivre les joueurs et les animaux.

Autre

Les signaux de fumée sont maintenant plus mauve que rose.

La fumée des grands fours est maintenant plus claire et a un mouvement qui a été revu.

Next Week

Si nous mettons complètement en place la mise à jour 5.2 je vais surtout travailler sur quelques décalcomanies de référence (récolte de bois / pierre peut-être) et tester l’utilité qu’elles auront vraiment.

Aussi:

  • Plus de filet de particules lors d’impact. Béton, bois, etc.
  • Toujours envie d’examiner les effets déclenchés et ambiantes sur les monuments.
  • Faire une plus grosse partie du travail sur les effets d’empreintes de pied restantes. Donc la neige, le sable et l’eau.
  • Continuer d’améliorer l’apparence des dégâts en commençant par des saignements.
  • Améliorer les effets de la torche.

Alex Webster

Correction de quelques bugs avec l’arc et l’arbalète, mise à jour de l’animation de rechargement de l’arbalète en vue modèle, qui ressemble maintenant à ceci:

Maurino

J’ai travaillé sur un secret qui n’est plus si secret du tout. Plus d’information la semaine prochaine.

Source : http://playrust.com/devblog-77/

N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog sur notre forum ou à simplement me remercier, dans les commentaires, merci !

A bientôt sur France Rust !

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*

DANS LA MEME CATéGORIE

Rust – Community update #192 – Traduction complète !

Rust – Devblog 202 – Mise à jour des teams – Traduction complète !

Rust – Devbolg 201 – Puzzle Update – Traduction complète !

Rust – Community Update #187 – Traduction Complète !

Dernier Devblog

Rust – Devblog 202 – Mise à jour des teams – Traduction complète !

Dernier Community Update

Rust – Community Update #193 – Traduction Complète !