SERVEUR RUST
NOMMOD1 NOMMOD2 NOMMOD3
OUVRIR UN SERVEUR
Réserve ton serveur
pour jouer avec tous tes amis!

FranceRust - Serveurs

172 Survivants en Ligne Nous Rejoindre
  • otchopopo
  • P4t3r
  • NORTHOX | OrizonRust.fr
  • Winston
  • TheSpeedFlash
  • lustra
  • BuzZ
  • Eriox | Willy
  • ╲⎝⧹MaitreDesPanda⧸⎠╱
  • BobLamarley
  • ExtaSiia 👑
  • TPX_WhiterBlack
  • galbatorix
  • cartonux
  • Hickorry
  • waktom
  • dZiri
  • I RAGNUM
  • PETIKAAA
  • Honesty_Mweds
  • valfune
  • Deewy
  • Wolf
  • ●Ad●
  • INFINITY
  • TOMA
  • Loggs
  • Valentino Gonzales
  • FuriousNoRAGE
  • Nop's
  • FoxtrotHawk
  • Wica
  • pandamaster
  • VlaD
  • Sp3cTr4L
  • Galagwen
  • oGP_Zelyan
  • MAXI---MUS
  • Creed_26
  • Syntax*Error
  • spyro71
  • Drakym
  • Darkeyn
  • LorcMan 🔞
  • Asphixy
  • Edward Eisenhower
  • Chris.exe
  • • Sky •
  • Raptor.jesus21
  • ZF_ZriX
  • Nerver le Charbonneur
  • StoGames
  • celtz
  • Smurfles
  • Sorenj
  • Kaiser
  • Fkp
  • Cobblestoned
  • [ZERG] Hoshiku_
  • Plomo-o-Plata
  • El Concombré
  • Hugrekki 秋 秋
  • Jooo
  • GOKU92
  • SyerraX
  • Mistral20101
  • [ASGS Esport] NozzKa
  • Pereira
  • ColoNeil
  • slord16
  • Kamses
  • miwa
  • PluX
  • Štår⭐Яεvεиgε
  • FraiSkill
  • SeaWise
  • II-Le_Mafieu-II
  • Tryno
  • CALAMIG
  • Atomikbyte
  • Gaby
  • Romain_
  • dayik
  • White
  • Road
  • aloird67
  • clakor
  • Yul26
  • Zakake
  • [ V I S ]WaveRider
  • Bentrix
  • 🔞 pinte67 🏆411+
  • NzeauSiisiide
  • WnX
  • Pigeon
  • dundar
  • jeremix33
  • Chevreuil
  • Cikitork
  • GIL GAMING
  • Trajan06
  • DHSnow
  • Boyd
  • Isaku Raptor-Jesus
  • SHED123a
  • SnooZi-86
  • xNorowend
  • PlayBoi Carti
  • Zemo
  • ZF_Flozii
  • KushKush
  • HyperErayox
  • Obi
  • Dr_OaK PNL QLF
  • MeloowOff
  • Furax133
  • weetron
  • darokin
  • [ßĦ$] HunTer.LanD
  • Pгєxiz [мαуυυ]
  • Mr.Robot
  • neoo
  • 🎓 LastGon
  • OverMHI
  • invok
  • Marc-André
  • Tristesse
  • CrazyLeg
  • ByFrost
  • Ragondin
  • TX 9000
  • XXX
  • Tomy
  • Simmousse
  • Yuna Karbo
  • Black-Toino
  • Uskov
  • Aztaris
  • Antonio Smith
  • CMG_FunnY
  • Shin
  • Xixou
  • Ruby Rhod
  • Henry de Lesquen
  • Usul Pillar
  • Jadezz
  • 👑Minerarz👑
  • Gosha
  • ZorzaS
  • Duc Zino L'Archevêque
  • Alexandre Somma
  • unpointcestout
  • Dako
  • Daïsuke
  • Nycks
  • Getrox_TV
  • Masterdash70
  • Fumesec
  • Sir John
  • SH_AUN
  • Hoppies
  • LuLu
  • Lesty
  • Gurvan
  • jeff56jeff
  • TheWorKillᵠ
  • Antonin
  • Flo'
  • DjoDjo
  • powertoos
  • grumo
  • Jacky Lamouche
COMMANDES ADMIN RUST
Toutes les commandes Admin Rust, les tutos ADMINS, OXIDES, etc...

Rust – Devblog 75 – Traduction complète ! Pénétration des balles, Centrales Nucléaires, et bien d’autres !

Salut à tous !

Je vous propose la traduction du devblog #75 de Rust sortit le 27/08/15 !

Au sommaire du devblog #75 cette semaine, encore une grosse mise à jour et optimisation pour les gunfights, le système de pénétration des balles a été rajouté, les nouvelles grandes villes font leur arrivée avec des centrales nucléaire et autres, de nouveau monuments et bien d’autres !

In Rust we Trust !

Place au devblog #75 de Rust :

top2

Nous avons refait le menu, ajusté le decay, ajouté la pénétration des balles, et bien d’autres.

Garry

Menu Screen

J’ai commencé à m’amuser avec le menu au cours du weekend. J’ai réalisé quelques modifications et je les aient bien aimé, j’ai donc décidé de continuer et de le terminer. Je ne voulais pas laisser une moitié de menu terminée et une autre moitié qui ne l’était pas pendant que je travaillais sur quelque chose de plus important, je me suis donc dit que je devais me mettre sérieusement dessus et le terminer. Cela m’a pris la plupart de mon temps cette semaine, ce qui je sais, va en faire râler plus d’un, mais c’était une chose que je voulais vraiment faire donc allez vous faire voir.

J’allais vous expliquer, pour chaque section, tout le travail que j’avais réalisé et au combien c’était incroyable, mais ce n’est probablement pas utile. C’est un système de menu. J’ai copié la disposition de celui de CS:GO. Il a un bon aspect. Gros changement !

Server Info

Dans la ligné du système de menu, c’est une chose que les propriétaires de serveurs avaient demandé: les infos serveurs. Les Serveurs pourront recevoir des informations spécifiques à afficher aux utilisateurs avant, et jusqu’à ce qu’ils rejoignent le serveur.

  • server.headerimage – une image au format png ou jpg de 512×256
  • server.description – Descriptions, règles du serveur
  • server.url – Le site internet de votre serveur

2015-08-26_21-12-09

Je sais que c’est le genre de chose que les propriétaires de serveurs voulaient et je vais essayer d’ajouter d’avantages de choses de ce genre par la suite. Je n’ai pas autorisé ls changements de couleurs/polices dans les descriptions car on ne peut pas vous faire confiance.

Delayed Aim

J’ai ajouté un temps de retard à la visée, une visée retardée. C’est une chose à peine perceptible, mais cela modifie un peu le ressentit que vous pouvez avoir avec les armes. Lorsque vous tournez votre vue en utilisant la souris, il y a une petite deadzone au milieu de l’écran où la visée suit légèrement la direction de l’arme sans que le reste de la vue ne bouge. Cela à en plus pour effet bonus de rendre impossible de faire un point un milieu de l’écran et de s’en servir comme crosshair. Cela ne s’applique pas aux viseurs.

Allez vous amuser un peu avec ça et faites nous savoir ce que vous en pensez.

Collider Limits

Je me suis penché, avec Andre, sur les limitations de collisions (collider limits) cette semaine. Nous pensons avoir un plan pour passer au dessus de ce problème de limitation, ce qui devrait signifier que les wipe ne seront plus nécessaires chaque mois. Ce qui serait une bonne chose.

Ladders

Les échelles n’ignorent plus les permissions de constructions liées aux armoires. C’est une modification du style de jeu, et cela pourrait être temporaire, ou permanent. Nous le testons. Permettez moi de vous expliquer où nous en sommes avec les échelles.

Ces échelles servent actuellement à deux choses. Elles sont un outil de raid, et elles servent aux joueurs pour leurs propres maisons. Nous avons intervertis leur utilité en tant qu’outil de raid pour se concentrer sur leur utilité en tant qu’éléments pour les constructeurs.

2015-08-27_14-49-46

Le problème est bien analysé: le système des échelles est maîtrisé et force les gens à construire d’une certaine manière afin de les contrer. Notre intention est de les replacer en tant qu’outil de raid mais avec une utilisation différente. L’idée est, qu’au lieu que puissiez les retirer d votre inventaire et les placer, ce soit un genre d’objet à part entière que vous fabriquez . Vous devrez les transportez physiquement dans vos mains et les placer de manière penchée contre les murs. Ce qui signifie aussi que la hauteur maximum qu’elles pourront atteindre sera limitée.

Next Week

Assez du menu, assez des skins. Le temps est venu de terminer des choses. Les équipements pour les armes.

Maurino

Decay Changes

Le decay (système de durée de vie pour les constructions) est maintenant en place afin de nettoyer les éléments obsolètes, les constructions inutilisées des joueurs sur la carte, afin que ce ne soit pas une chose contre laquelle les joueurs actifs doivent se battre. Pour cela, je l’ai modifié, même si les objets disparaîtront beaucoup plus vite que le temps qu’ils n’ont été utilisés dans la plupart des cas, en tant que joueur actif vous n’aurez jamais à vous en soucier. N’importe quelle porte verrouillée qui est ouverte ou fermée réinitialise le compteur de decay avant même que n’importe quel élément ne subissent de dégâts de decay. Voici quelques statistiques:

  • Twigs (brindilles)
    • 6 heures de délai
    • 6 heures de durée des dégâts
  • Wood (bois)
    • 12 heures de délai
    • 24 heures de durée des dégâts
  • Stone (pierre)
    • 12 heures de délai
    • 48 heures de durée des dégâts
  • Sheet Metal (tôle)
    • 12 heures de délai
    • 72 heures de durée des dégâts
  • Armored (métal blindé)
    • 24 heures de délai
    • 120 heures de durée des dégâts

Donc si vous placez un mur en brindille et que vous partez, après un délai de 6 heures, le mur va commencer à subir des dégâts, et après une durée de 6 heures pendant laquelle il subit des dégâts, il sera entièrement détruit. Avec les murs en métal blindé, cela signifie que les premiers dégâts vont être subits au bout de 24 heures de délai et qu’ils seront entièrement détruits 5 jours après (120 heures). Si pendant ce processus, à n’importe quel moment, une porte verrouillée est ouverte ou fermée, le délai est réinitialisé et tous les éléments dans un rayon de 40 mètres bénéficient de cette réinitialisation. Si vous n’avez pas joué pendant quelques jours et que votre base est partiellement détruite à cause du decay, vous pourrez encore la réparer, mais peut être que la prochaine fois vous trouverez un ami à vous qui se connectera pour ouvrir une porte et vérifier que la base est en bon état afin que les compteurs soient remis à zéro et que le decay ne commence pas!

Crafting Speed

J’ai joué au jeu cette semaine et je me suis rendu compte que certains temps de craft de certains objets semblaient étonnamment long. Puis ensuite j’ai réalisé que cela venait du fait que ces durées n’avaient jamais été changées depuis la première implémentation des objets! La plupart des éléments prennent maintenant entre 30 et 60 secondes pour être craf au lieu de 2 minutes. Enjoy!

Next week

Je serai pleinement de retour la semaine prochaine et je vais travailler sur une manière de rendre le jeu moins répétitif, aider Garry avec les équipements pour les armes, et terminer plusieurs fonctionnalités à moitié intégrée qui sont en attente depuis un moment.

Andre

Character Colliders

Les joueurs et les animaux dans Rust utilisent, depuis longtemps maintenant, des mesh de collisions avec des skins appliqués dessus. Cela offre plusieurs avantages intéressants comparée aux hitboxes traditionnelles, notamment le fait que leur vérificateur de collisions peut être précis au pixel près. Cependant, avec le développement qui avançaient de plus en plus, de plus en plus d’erreurs sont devenues visibles avec ce système.

  • Le refresh des états d’animations des mesh de collisions et le processus de vérification pour les collisions étaient tous les deux trop lents.
  • Les colliders (éléments gérant les collisions) pouvaient seulement se mettre à jour entre 4 et 10 fois par secondes.
  • Les vérifications des colliders étaient en retard par rapport à l’état actuelle de l’animation du joueur.
  • Les systèmes de vérification ne détectaient que le premier coup et étaient trop lents, ce qui rendait la pénétration des projectiles et les multiple coups sur le même collider impossible.
  • Si la première interaction rencontrée était une main, le projectile ne faisait presque aucun dégâts, même si des zones plus importantes auraient été touchées par les tirs suivants.
  • L’attribution des collisions aux squelettes était basé en fonction de la distance, ce qui pouvait par exemple attribuer des tirs à la cuisse au lieu de l’entrejambe.

Tous ces soucis sont maintenant résolus.

Projectile Penetration

Une des plus grosse amélioration du jeu liée à la détection des tirs est que nous pouvons simuler la pénétration des projectiles dans différents éléments.

  • Les surfaces peuvent se voir attribuer des valeurs de résistances à la pénétration des projectiles.
  • Les projectiles ont différentes puissance de pénétration qui dépendant de l’arme utilisée et des munitions employées.
  • Entrer ou sortir de l’état wound (blessé au sol) provoquera la lecture de différentes animations.
  • Les mains, bras et pieds ne bloquent plus les dégâts pour les parties du corps placées juste derrières.
  • Les dégâts sont échelonnés par rapport à la capacité de pénétration restante, diminués par chaque élément pénétré.

Dans la mise à jour de cette semaine, les seuls éléments qui autorisent la pénétration des projectiles sont certaines parties du corps des joueurs. Je tient à m’assurer que tout fonctionne bien avant de permettre à certains types d’armes et de munitions de passer à travers des objets comme les barricades ou peut être même à travers les murs. Il y a de nombreuses possibilités offertes par ce nouveau système.

qOjKqzS

Projectile Ricochet

Voici un secret. Jusqu’à présent les projectiles vérifiaient pour chaque trame rencontrée s’ils allaient ricochet ou non pendant l’étape de mouvement en question. Si c’était le cas, leur vélocité était ajustée et un nouveau vecteur de vélocité (trajectoire+vitesse) était appliqué pour la mise à jour de la position futur du projectile (le ricochet). Cela signifie que les projectiles qui se déplaçaient de manière très rapides pouvaient détecter un ricochet, même si cela provenait d’éléments de la carte éloignés de la position du projectile, et donc mettre immédiatement à jour leur trajectoire et vitesse. Voici ce à quoi ça ressemblait lorsque que ça se produisait:

LMjUD7X
Bien évidemment ce n’est pas bon. Le projectile devrait d’abord passer par le point d’intersection, puis ricochet ensuite depuis celui-ci. J’ai mis en place ce système de segmentation du mouvement en appliquant une vérification de la simulation du mouvement du projectile au moment exact où le changement de direction doit être opéré. A présent, les ricochets se comportent exactement de la manière attendue:

AmzhZa0

Avant la mise à jour de cette semaine, un ricochet ne touchait jamais un élément positionné directement derrière le point de ricochet, même si bien souvent c’est ce qui se passe dans la vraie vie lorsque vous tirez au sol juste en face de votre ennemie. Cette nouvelle manière de gérer les ricochets nous permet également de réfracter les projectiles lors de leur pénétration dans un élément, ce qui pourrait être très utile.

Next Week

Corriger la limitation des colliders côté serveur une bonne fois pour toutes.

Diogo

J’ai réalisé quelques progrès la semaine dernière sur les reflets de l’eau, mais j’ai été obligé de changer mes priorités après avoir remarqué plusieurs rapports de crash serveurs et des soucis d’instabilité provenant des modifications que j’avais réalisé au cours des deux dernières semaines. Il m’a fallu un certain temps pour corriger ces soucis et j’ai même mis en place deux machines supplémentaires afin de m’assurer de la stabilités des systèmes avec des configurations matérielles différentes.

Cela semble corrigé à présent. Les changement seront appliqués via le prochain patch. Je vais réaliser des test supplémentaires tout au long du weekend et rester à l’affût des rapports utilisateur.

Merci à tous ceux qui ont pris le temps de me rapporter les soucis sur l’énorme fil de discussion des bugs en donnant des informations détaillées. Vous avez vraiment été utiles.

Bugs and Changes

  • Correction de l’effet ghosting pour le SSAO.
  • Correction du terrain noir DX11 sur les technologies DX10.0 classe hw (exemple Geforce série 9), et de la compression.
  • Correction d’un soucis potentiel avec DX11 pendant l’activation ou la désactivation du PVT et/ou lors de l’initialisation du terrain, compression associées.
  • Suppression de la mise à l’échelle du PVT basé sur la RAM disponible de la carte graphique; maintenant seulement basé sur le niveau de qualité des graphismes.
  • Réécriture de la compression du PVT liée au processeur graphique pour plus de stabilité.

Next Week

Aimerais revenir sur mes taches précédentes mais pourrais avoir à corriger des bugs supplémentaires.

Gooseman

J’ai passé la semaine entière à travailler sur des animations variées pour l’état wound (blessé au sol) des joueurs. Je suis parvenu à en terminé plusieurs. J’ai terminé l’animation de blessure liée au bras gauche depuis la semaine dernière, et j’en ai également ajouté de nouvelles: une animation pour les tirs dans la tête, et une animation pour les tirs dans l’estomac. Je dois encore trouver une transition douce pour lorsque le joueurs se relève de l’état wound.

Next Week

Je vais travailler sur des animations de blessures supplémentaires et également des gestes lents pour la plupart des armes tenues en mains qui manquent un peu.

Xavier

J’ai terminé pas mal de travail sur les pantalons pour les joueurs désireux de réaliser des skins personnalisés. Il y a encore beaucoup de travail à faire pour qu’ils soient prêt à être intégrés au jeu, mais ils devraient être terminés à temps pour la mise à jour de la semaine prochaine.

pants_02

Next Week

J’ai plusieurs idées à travailler sur des éventuels objets pour les vêtements la semaine prochaine, qui devraient aussi bien se prêter au système de skins personnalisés, voici donc sur quoi je vais concentrer mes efforts.

Vince

J’ai réalisé plusieurs structures industrielles complètes, des usines, des entrepôts, des silos, des stations de pompage, etc… J’ai également ajouté plusieurs modèles 3D dit greybox des hero structures que vous avez pu voir via nos concepts. Nous disposons maintenant d’énormes fours de refroidissement nucléaires qui seront explorables, un grand château d’eau aussi avec une pièce tout en haut où vous pourrez rentrer pour obtenir du loot et avoir une vue panoramique sur le paysage. Et aussi cette petite structure sympa que j’ai appelé le nid à pigeon:

remnants_greybox_005

J’ai maintenant assez d’éléments geybox pour commencer à réaliser aux moins deux ou trois villes/donjons complètement nouvelles tel que la centrale nucléaire, la gare de trie, ou encore un vieille usine de silos. Je vais réaliser ces éléments avec trois niveaux différents pour chacun: des souterrains, sols, en hauteur, avec autant de voie d’accès que possible pour conserver des situations variées.

remnants_greybox_006remnants_greybox_007remnants_greybox_008

Next Week

Avant de réaliser des groupes de bâtiments résidentiels, je vais me concentrer sur la conception de quelques donjons. Il y a encore un peu de travail à découvrir à ce propos et ensuite je les ajouterai à liste des éléments à modéliser.

Howie

J’ai travaillé sur des ruines détaillées supplémentaires cette semaine, j’ai réalisé une autre ville simple avec des détails pour la rendre plus réelle, qui j’imagine m’amèneront vers une station d’épuration.

1NhVtf1 euzqnWG

La semaine prochaine, j’aimerais travailler sur des détails supplémentaires pour la station d’épuration et réfléchir à d’autres idées pour aider à ajouter plus de variation à chaque Radtown.

Paul

J’ai travaillé sur plusieurs éléments pour les Radtowns en réalisant des croquis explorant des aspect et idées différents à placer le long des routes, m’intéressant à plusieurs éléments cassés ou endommagés qui permettraient de réaliser différents points d’entré dans les bâtiments. J’ai également travaillé sur la maquette d’un exemple représentant des bâtiments industriels beaucoup plus grands et plus épiques qui pourrait comprendre plusieurs de nos bâtiments et villes pré-conçus, dans la même ville, et pourrait être tellement grosse qu’elle pourrait être une mini-carte à elle seule.

radtown1layoutsroadside crazyfactory1

Next Week

Je vais travailler mon bronzage … Je suis en vacances.

Scott

J’ai passé tout mon temps à travailler sur les effets visuels (VFX , effets visuels de lumières et ombres sur les différentes matières et textures) cette semaine. J’ai passé pas mal de temps à apprendre l’architecture des FX (effets visuels dans Unity) et créer plusieurs nouveaux effets visuels qui devraient être rapidement implémentés. Des choses comme le souffle froid qui sort de la bouche lorsque vous vous trouvez dans un biome neige, de la vapeur pour lorsque les canons de vos fusils sont chauds, et une nouvelle version pour le supply signal (grenade avec la fumée verte). J’ai également commencé à déplacer tous les effets d’impacts dans un nouveau script différé de représentation des impacts. Le script ne fonctionne pas parfaitement en raison d’un bug de Unity qui rend les impacts obligatoirement visibles à 100% lorsqu’ils sont atteints par un éclairage directionnel, mais la 5.2 devrait corriger cela.

Next Week

Une fois que tous les effets d’impacts auront été convertis je vais me pencher sur la manière de réaliser tout les effets manquants et améliorer/optimiser tout ceux qui ont besoin d’être bichonnés.

Alex Rehberg

Cette semaine a vraiment été amusante! J’ai réalisé plusieurs sons d’explosions pour le C4 et la grenade en boite de haricots (et pour les roquettes, elles possèdent le même son que les grenades en boite de haricots pour le moment). Pendant que je travaillais sur cela, j’ai corrigé un soucis qui se produisait au tout début d’un son et qui faisait que le son ne se propageait parfois pas, provoquant quelques clics inutiles. J’ai également ajouté quelques « bruit de Perlin » au système de réverbération de la propagation des sons, qui vous donnera vraiment le sentiment que le son rebondit tout autour de vous sur le paysage. Les sons de coups de feu provenant du même endroit sonneront identique étant donné que les « bruits de Perlin » prennent en compte la localisation des sons. J’avais l’idée en tête que vous pourriez apprendre à les différencier afin de pouvoir savoir lorsque vos voisins tirent depuis leur maison avec le système de propagation, mais il se pourrait qu’ils ne soient pas assez significatifs pour cela.

J’ai également rendu possible le fait de pouvoir utiliser plus de deux sons lorsque nous utilisons des fondus en fonction de la distance, et j’ai ajouté des variations pour les distances très éloignées pour tous les sons de coups de feu. A présent, lorsque vous êtes vraiment très éloigné d’un coups de feu, vous entendrez un mix des sons très grandes distances et des sons distants. J’aime vraiment la profondeur que cela apporte.

Contrôler le nombre de sons joués simultanément est un élément important dans le puzzle de conception des jeux. Réaliser de grandes quantités de sons était une partie qui devenait vraiment problématique pour nous. Auparavant, nous pouvions partiellement contrôler le nombre de sons simultanés en leur attribuant 15% de chances d’être joués. Ce genre de chose fonctionne, mais cela devenait bancal lorsque vous cassiez un éléments de construction et qu’aucun son n’était produit. Cette semaine j’ai mis en place un système pour avoir un suivi des sons qui sont joués en temps réel et pouvoir limiter le nombre de sons spécifiques joués avec un certain rayon de portée pour chacun. Cela signifie que nous pouvons éviter la mise en action de certains sons pour les constructions s’il y en à déjà d’autres similaires qui ont débutés (ou bien nous pouvons stopper les sons obsolètes pour en lancer de nouveaux en fonction de la limite que nous avons fixés). J’ai mis en place de nouveau sons pour les bâtiments cette semaine aussi.

J’ai également enregistré plusieurs variations supplémentaires de bruissement de feuilles et les aient mis en place sur différents buissons, fais le tri des sons des menus circulaires, et ajouté un petit son lorsque vous visez ou arrêtez de viser avec votre viseur.

Next Week

J’ai souhaite commencé par prendre plus de temps pour les ambiance spécifiques d’environnement, et passer ensuite du temps à travailler sur les sons du lance-roquettes.

Tom

J’ai passé plus de temps sur le modèle du personnage féminin, mettant l’accent sur les formes et l’amélioration la sculpture générale. Nous avons augmenté la taille de la poitrine; pas pour des raisons de goût, mais pour qu’elle se distingue d’un personnage masculin.

Next Week

Je suis en vacances jusque mardi et je serai de retour en forme mercredi. Rafraîchi et impatient de reprendre! Passez une bonne semaine.

Petur

Donc, l’idée était de lancer tout un tas de truc pour vous les amis cette semaine, incluant des améliorations climatiques et des éclairs – Maaais comme c’est parfois le cas, j’ai rencontré quelques problèmes de dernière minute, et pour éviter de forcer une remise à zéro de la carte, nous allons en garder la plupart pour la semaine prochaine.

Nous avons cependant implémentés quelques petit trucs mineurs, comme par exemple les arbres qui ont maintenant à nouveau moins de branches, yay. Donc très next-gen.

2015-08-27_17-03-20
Aussi, depuis quelques jours maintenant, je travaille sur un petite carte de combat sans construction. Je l’ai fait symétriques, de sorte qu’elle peut servir de banc d’essai, si jamais il nous venait l’envie d’explorer un nouveau gameplay qui mettrait le focus sur des combats équipe contre équipe.

Elle devrait sortir la semaine prochaine.

Source : http://playrust.com/devblog-75/

N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog sur notre forum ou à simplement me remercier, dans les commentaires, merci !

A bientôt sur France Rust !

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*

DANS LA MEME CATéGORIE

Rust – Community Update #187 – Traduction Complète !

Plus que quelques jours avant le wipe…

Rust – Community update #186 – Traduction Complète !

La quête d’un Homme : Grimper le plus haut possible sur Rust

Dernier Devblog

Rust – Devbolg 201 – Puzzle Update – Traduction complète !

Dernier Community Update

Rust – Community Update #187 – Traduction Complète !