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Interview d’un membre de l’équipe Facepunch sur : La Destruction !

Salut à tous,

Comme vous l’avez probablement vu dans le dernier devblog en date, l’équipe FacePunch ,plus précisément Vincent, Garry et Minh, ont mis en place un tout nouveau système de destruction pour les constructions. Ce système longtemps attendu par les joueurs du monde entier a enfin vu le jour pour notre plus grand plaisir.  Dans cet article nous verrons plus en détail comment fonctionne ce système et qu’elles sont les futurs améliorations possibles. Vous pourrez également y trouver quelques tests fait ingame par l’équipe France-Rust.

Mais aussi une interview exclusive de Vincent Mayeur, membre de l’équipe FacePunch.

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Comment fonctionne le nouveau système ?

Les modèles 3D (meshes) sont désormais découpés en morceaux et couplés au système de particules pour produire un certain éclatement du modèle et ainsi produire l’illusion de destruction.

Comme le montre la liste des choses à faire ci-dessous, le présent système fonctionne avec tous les matériaux de constructions disponibles à savoir la pierre, les maisons en branches, en bois en métal mais également le dernier matériau (top tier). Il est donc possible de détruire toutes les constructions sans exception au C4.

3

Statistiques de l’équipe

Pour en savoir un peu plus sur ce nouveau système, LastGon, Juju et moi même avons décidé de faire quelques tests. On s’est donc rendu sur le futur serveur France-Rust et on a construit quatre maisons. La première en brindille, la seconde en rondin, la troisième en pierre et la quatrième en métal.

La maison en brindilles

La première partie du test concerne la maison en brindille. Nous avons donc construit une maison de deux blocs sur deux blocs et d’un étage. Lastgon a alors placé un explosif et … La maison est entièrement détruite.

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La maison en rondins

Après avoir réduit en lambeaux la première construction on a immédiatement attaqué la seconde, la maison en rondins. Deux C4 sont nécessaires pour créer une brèche dans la maison et trois sont requis pour raser entièrement l’habitat.

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La maison en pierres

Passons maintenant à la maison en pierres. Cette fois-ci trois explosifs sont nécessaires pour ouvrir le mur. Le premier ne fera absolument rien aux murs (première photo).

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 La maison en métal ainsi que le top tier

Un peu plus délicat cette fois-ci, la maison en métal est l’avant dernière matière la plus résistante du jeu la première étant la top tier. Pour en venir à bout il vous faudra alors quatre C4

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La vidéo

Le récapitulatif

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De nouveaux problèmes ?

Eh oui, cette amélioration ne vient pas seule puisqu’elle amène plusieurs failles dont une majeure. L’équilibrage raids-défense risque de pencher encore plus du côté des raids. Eh oui il suffit d’au maximum quatre C4 pour détruire une construction et la réduire en cendre comme en témoigne l’article Rustafied :

With a little C4 in hand, we tested the new effects, and let me tell you, they look fucking awesome!

Une fois de plus Rust se dévoile comme un jeu basé sur l’attaque. Ce qui est regrettable puisque d’autres jeux s’en sortent magnifiquement en équilibrant réellement le système d’attaque-défense. Malheureusement l’équipe FacePunch n’a pas l’air de vouloir changer leur système au vu de l’abandon de tout moyen de défense (les barricades attendues depuis tant de temps par exemple).

Des possibles améliorations ?

Le nouveau système est certes innovant mais comment pourrait-il être amélioré ?

Tout d’abord le son, Vincent nous dit dans le Devblog que les sons des matériaux détruits n’ont pas grand rapport avec les sons entendus dans l’explosion. Il pense que ce problème sera réglé avec le temps car il y a pas mal de chemin à parcourir avant que ce système ne devienne vraiment parfait.

Ensuite il reste à empêcher les éléments de disparaître, en effet lorsqu’une construction est détruite certains skins disparaissent sans raison. Ce problème est apparemment dû aux réglages graphiques basses résolution. Une fois que les performances seront améliorées et les FPS augmentés, il sera fort probable que ce problème soit résolu.

Finalement le système de collision n’est pas optimal puisque le personnage ne marche pas sur les débris mais passe à travers. Alors pourquoi ne pas rendre le système plus immersive et ajouter la possibilité de passer sur les morceaux de débris ? Ajouter à cela le bruit des pas serait fantastique et selon moi le système sera enfin considéré comme achevé.

Mais quand pense Vincent Mayeur vincentun des créateurs, membre de l’équipe Facepunch ?

En effet vous ne rêvez pas, après avoir joint le fameux Vincent Mayeur (réalisateur de la partie effets visuels), il a accepté de répondre à nos questions et en voici l’interview :

Présentation:

rust-icon-512 DooTzz:

Très brièvement, peux-tu nous décrire ton entrer chez Facepunch et ton parcours (ton ressentit, la manière dont tu t’es fait remarquer, etc…) ?

vincent Vincent Mayeur:

J’ai commencé chez Facepunch il y a environ 5 mois. Un ami qui travaillait pour eux sur un des autres jeux m’a dit que l’équipe de Rust recherchait un artiste. Quelques jours plus tard je commençais. Facepunch est une entreprise avec une gestion horizontale comme Valve. On y est libre de travailler sur les taches que l’on veut, sachant que le staff est suffisamment expérimenté pour être autonome et prendre ses responsabilités. Il n’y a personne derrière soi pour te dire quoi faire ou comment le faire, l’expérience par rapport à la création de jeux vidéo est cruciale afin d’être indépendant dans ses taches. Cela ne veut pas dire que tout le monde travaille de son côté bien entendu, que du contraire, réaliser un jeu vidéo est un énorme travail d’équipe. Si tout le monde dans l’équipe sait ce qu’il a à faire et comment le faire, alors la machine est bien huilée.

rust-icon-512 DooTzz:

Comment as-tu eu l’idée de ce système de destruction, qui est encore assez novateur au sein du jeu vidéo ?

vincent Vincent Mayeur:

La destruction dans le jeu vidéo n’est pas récente. C’est une chose présente depuis très longtemps maintenant. Certains jeux l’ont fait progresser plus que d’autres. Très souvent sur un jeu l’on voudrait s’en servir plus en tant que développeurs mais malheureusement par manque de puissance sur la plateforme de destination ou de budget on doit s’en passer. Sur un jeu comme Rust ou le joueur bâtit et détruit ses propres structures il est essentiel d’avoir un système de destruction.

Le système :

rust-icon-512 DooTzz:

As-tu des exemples (visuels ou oraux) du système final (du but que tu souhaiterais atteindre) de la destruction ou est-ce encore en réflexion ?

vincent Vincent Mayeur:

Le système que le jeu utilise en ce moment est terminé. Il reste du travail à faire par rapport à la finesse des débris et des particules cela dit.

rust-icon-512 DooTzz:

Au niveau du rendu graphique, si tu devais donner un pourcentage de réalisation, à combien de pour-cent pense tu que le système actuel se situe ?

vincent Vincent Mayeur:

Visuellement le travail réalisé ces dernières semaines est à un niveau plus que décent. Vu le travail qu’il nous reste à faire sur Rust, d’éventuelles améliorations viendront sans doute plus tard, quand il s’agira de mettre les graphismes à égalité sur tous les aspects du jeu.

rust-icon-512 DooTzz:

Le système de destruction sera-t-il adapter sur d’autres éléments dans le jeu (pouvoir exploser les caisses de loot, les monuments, etc. …) ?

vincent Vincent Mayeur:

Oui. Tout ce que le joueur peut interagir avec, devrait être destructible selon nous.

rust-icon-512 DooTzz:

Les débris issus de l’explosion causeront ils des dégâts par la suite en fonction de leur vitesse d’impact ou encore un système d’embrasement des éléments adjacents ?

vincent Vincent Mayeur:

J’en doute. Les débris relâchés lors d’une explosion coutent assez cher à rendre dans l’état, aussi bien au niveau du GPU que du CPU. Ajouter des calculs supplémentaires à ce stade, qui plus est pouvant affecter le gameplay sur un jeu en réseau comme Rust demanderait un travail extraordinaire pour fonctionner correctement. Chaque particule si elle peut enflammer un joueur par exemple doit être synchronisée alors sur le serveur avant d’être partagée avec tous les joueurs présents lors de l’explosion. Cela demanderait bien trop de puissance sur vos serveurs dédiés et le jeu serait sans doute injouable.

Et voilà c’est ici que cet article un peu spécial s’arrête nous vous remercions de la lecture et de votre fidélité.

Faites-nous savoir si vous l’avez apprécié et si vous désirez voir davantage d’articles de ce style paraître. N’hésitez à nous faire part de vos impressions via nos compte sur les réseaux sociaux, le forum ou encore via les commentaires.

En attendant on se dit à bientôt pour la prochaine Voix des Gamers, sur France-Rust.fr 😀

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