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Rust – Devblog 87 – Traduction complète ! LA M249 , retrait des chevalets de pompage

Salut à tous!

On se retrouve cette fois ci pour la traduction du Devblog 87.

Vous remarquez encore une fois l’absence de Garry, La prochaine update risque d’être haute en couleur!

Bonne lecture à tous

Matez moi ce nouveau flingue! Le M249 est dorénavant de la partie. Nous avons retiré les chevalets de pompage (pour l’instant), quelques modifications sur les armes, des ajustements sur les blueprints, des changements sur la stabilité des constructions, et bien plus encore.

Maurino

M249 Changes

Pour clarifier la situation et pour répondre aux confusions induites par le dernier Devblog, la M249 ne sera PAS craftable. Je m’en suis assuré cette semaine. J’ai fait quelques ajustements pour la cadence de tir et pour la précision, j’ai aussi introduit un recul différent lorsque vous vous déplacez. Cette arme ne sera pas vraiment utilisable à plus de 10 mètres, à moins que vous ne soyez immobiles et accroupis. Je l’ai aussi un peu affaiblie pour que nous puissions dorénavant avoir une…

Rifle Nerf

Je suis presque sur que c’était ce dont nous avions besoin! J’ai ajouté une pénalité au recul lorsque vous tirez en vous déplaçant avec l’AK47, ainsi qu’avec le Bolt. Ils sont toujours utilisables, mais ils vont êtres moins précis lorsque vous tirerez en courant. Cela devrait augmenter la viabilité des SMG puisqu’elle n’auront jamais de pénalité de recul en mouvement ou quoi que ce soit. P.s: Avant de devenir tout fou sur Reddit, il faut savoir que nous allons ajuster les équilibrages dans les semaines qui viennent, pour s’assurer qu’il ne s’agisse pas de OP/UP.

Pumpjacks Removed

C’est une grosse nouvelle. Quand vous vous connecterez vos chevalets de pompage auront disparus. Vous ne serez plus capables d’en crafter, et vous ne ne pourrez plus faire apparaître les cratères nécessaires pour les poser. Désolé les gars.

Le problème avec les chevalets, c’est que nous les avons implémentés bien trop tôt. Avant il y avait une tonne de systèmes en place pour les garder équilibrés. Nous avons besoin de plus de types de ressources, des façons de transporter le fuel, et plein d’autres sortes de choses avant que le chevalet ne devienne un ajout viable dans le jeu. En fait, il représentaient l’antithèse de Rust. Il n’y avait plus vraiment de raids puisque tout ce que les joueurs avaient à faire était de rester chez eux à attendre que le jeu ne se joue de lui même. C’est une mécanique très ennuyeuse qui était bien trop puissante. Je retravaillerai la dessus dans le futur. Je m’attend à quelque chose comme de chevalets statiques pour les semaines à venir, avant que nous n’autorisions les joueurs à les placer de nouveau.

Blueprint System Updated

Ahah, est-ce que quelqu’un a vu ce truc là ? C’était de un peu de notre faute… Je les aies retirées de la catégorie des objets rares, donc vous n’aurez plus à vous inquiéter de trouver ce genre de connerie lorsque vous chercherez des objets très rares. J’ai aussi fait un changement plutôt significatif sur la façon dont les blueprints seront débloqués. Vous aurez toujours un item random selon la qualité des fragments de plan (livre, bibliothèque..), maintenant les joueurs devraient pouvoir progresser sans trop de frustrations. Je revisiterai le système dans les prochaines semaines (car il craint), donc c’est temporaire.

Next Week

J’essaie de trouver un moyen de faire que les fragments de plan fonctionnent un peu comme de l’XP, les joueurs pourraient débloquer des nouveaux plans. Je voudrais que ce soit un acquis, comme une stat; Quelque chose qui persiste après la mort. J’en dirais plus la semaine prochaine, mais je pense que pour l’instant il est suffisant de dire que l’ensemble des blueprints tels que vous les connaissez va disparaître très prochainement!

Andre

Building System

J’ai fini la première moitié du travail sur la révision des systèmes de construction, juste à temps pour la mise à jour de cette semaine. C’était vraiment juste, mais grâce à la communauté des admins/propriétaires de serveurs, nous avons pu trouver et régler ces problèmes de façon super efficace. Ce travail prépare les fondations à quelques changements intéressants pour les caractéristiques des conditional models et du système de construction, dans un futur proche cela réglera de gros problèmes contre lesquels nous nous battons depuis des semaines. J’essaierai de m’en rappeler et de rajouter tous ces changements au changelog à la fin du Devblog, mais je suis sur que je vais en oublier certains d’entre eux. Pour résumer: vous devriez vous attendre à un système de stabilité bien plus prédictible, et à moins d’exploits de construction ou de bizarreries en général. Ceci dit, gardez en mémoire qu’il s’agit d’un travail en cours.

Grass Removal Exploit

Il y a eu un très gros exploit pour désactiver l’herbe via la console en jeu. C’est maintenant réglé. Le gens sur twitter adorent ça.

Next Week

Assez de travail de fond, il est temps de passer à des changements bien plus conséquents! La semaine prochaine je travaillerai sur les procedural map, en commençant par le support pour les nouvelles zones de loots. Au regard de ma vitesse de progression sur ce projet, je pourrai aussi ajouter quelques building batching features qui utiliseraient le nouvel atlas de textures de constructions sur lequel Vince travaille actuellement.

Vince

Atlasing

J’en ai fini avec l’atlasing (le fait de prendre plusieurs textures et de les fusionner en un seul set de textures;) des parties de constructions pour l’instant. De plus puissant LOD pour les meshes sont sur le point d’être batch très bientôt.

Dungeons

Je suis revenu sur les donjons pour créer plus de greybox meshes. Cette fois j’ai fais des set basiques pour les pièces afin de former les tunnels militaires. J’ai aussi fait un set de pièces de bunker militaire que j’utiliserai pour les connecter à des tunnels plus larges. Comme avec tous les autres donjons, je ferai aussi des égouts pour connecter les pièces, afin de pouvoir rajouter un peu de diversité aux chemins. Ces deux sets utilisent couramment un niveau minimum de pièces pour garder un bas taux de maintenance. À l’heure où je parle, je suis sur le point de créer une nouvelle Radtown pour mettre les pièces en situation; Ce sera un tunnel dont l’entrée se trouvera sur le côté d’une montagne, et qui vous mènera sous terre.

Next Week

Je serai en vacances quelques jours la semaine prochaine, mais après ça je travaillerai avec Andre pour préparer notre fusion de la Dungeon Branch avec la Main.

Diogo

Underwater

Cette semaine j’ai bossé à fond pour finir le rendu sous l’eau, ce qui inclue que j’ai réglé le problème de réfraction donc maintenant les joueurs peuvent regarder au dessus d’eux et voir autre chose que juste du blanc, ainsi que des limitations de visibilité/fog, et j’ai fais quelques améliorations esthétiques. J’ai aussi réglé quelques bugs de la semaine dernière qui avaient étés oubliés.

La transition ne rend pas vraiment comme je le voulais, et j’ai du faire des compromis pour continuer d’avancer, mais je pense que ça le fait:

C’est presque fini, cependant je dois encore travailler un peu sur les teintes et sur les éclairages. Les reflets sont désactivés sous l’eau, pour l’instant, parce que ça ressemble à rien.

Le plus bas mode de qualité ( Q = 0 ) utilise un plus basique, et aussi très fiable rendu et ces changements ne marcheront pas en mode « fallback ». Malheureusement si ces changements graphiques ne fonctionnent pas – Parfois c’est Unity le coupable, parfois c’est les drivers, et parfois c’est juste moi qui suis stupide – donc nous avons besoin d’être précautionneux lorsque nous intégrerons le mode basse qualité, pour éviter de rendre le jeu injouable pour ceux qui ont les plus basses configurations; Et pour s’assurer que cela fonctionne de la même façon (plus ou moins) pour tout le monde. À chaque fois que je fais des gros changements graphiques, je dois tester DX9, DX11, GL (OSX/Linux) et à chaque fois quelques GPU et OS.

Maintenant que cela est dit, Je planifie d’intégrer ceci sur la dev built ce weekend, ce qui je l’espère fonctionnera correctement sur tous les modes de qualité. Des tests sur du matériel adéquat viendra plus tard.

RustNative Loading Error

Garry m’a accusé d’avoir introduit quelque chose qui faisait que les joueurs recevaient un message d’erreur sur RustNative.dll. Des informations que l’on a reçues, il semblerait que cela provienne d’un opengl32.dll manquant; ce qui est étrange, mais j’a fais avec et j’ai retiré le besoin de l’utiliser sur Windows. Puisque de toute façon, sur cette plateforme, nous n’avons besoin que de D3D9 et de D3D11. À tous ceux qui ont ce problème en particulier, s’il vous plaît allez sur la devbranch et postez vos résultats là-bas.

Intel HD 3000/Integrated Graphics

Nous avons reçu des rapports de joueurs qui ne pouvaient pas faire tourner leur jeu sur une Intel HD3000, donc j’ai passé un nombre d’heures déraisonnable avec un clavier emprunté pour essayer de résoudre le problème. J’ai compilé quelques informations et ai ouvert un nouveau forum pour, je l’espère, obtenir des réponses. Allez-y jeter un œil si vous avez des problèmes en rapport avec du matériel de basse qualité.

Next Week

Je déploierai le rendu sous l’eau, donc quelques test et réglages.

Gooseman

J’ai passé la semaine à refaire un tas d’animations de mouvement pour les joueurs. J’ai refais les animations de marche lorsque vous tenez tous types d’armes. Ces nouvelles animations se distinguent bien mieux des animations de course. J’ai aussi ajouté un tas d’animations pour lorsque les joueurs commencent et s’arrêtent de courir. Voici ce à quoi ça ressemble pour l’instant.

Du travail en cours.

Je suis plutôt heureux des résultats que j’ai obtenus jusqu’à présent, mais j’ai encore besoin d’ajuster encore un peu les animations d’arrêt. Elles se jouent avec un léger retard. (Ça ne se joue clairement pas au moment où le joueur s’arrête!)

Next Week

Je fini les animations de mouvement et je travaillerai sur n’importe quelle autre animation qui aurai besoin d’être revue.

Alex Rehberg

Unity n’a pas arrêté de crash toutes les deux secondes lorsque je lançais le jeu en editor et j’ai du restart constamment ce qui m’a beaucoup ralentis, mais j’ai fini et ai pu intégrer les nouveaux sons systèmes d’ambiances. Hourra! Je suis plutôt heureux de là où on en est arrivés, et ce nouveau système nous donne plus de pouvoir et de flexibilité.

La plupart du travail que j’ai fais cette semaine était de retravailler tous les différents sons pour faire qu’ils sonnent tous bien ensembles, mais j’ai ajouté quelques plus petites choses intéressantes comme la capacité de réduire le nombre d’émissions de sons de façon catégorique (par exemple les 3 arbres les plus proches, les 2 carrés de fleurs les plus proches, les 3 vagues les plus proches émettront des sons au même moment.) J’ai aussi retravaillé et ajouté des sons de crickets et d’oiseaux que j’avais créés il y a très longtemps et ajouté quelque autres sons. (les vagues des océans, plus de craquements d’arbres différents, des abeilles, etc…)

J’ai aussi passé un peu de temps à travailler sur les impacts des armes de mêlées et ai commencé le travail sur les sons de la M249.

Next Week

Je finirais les sons d’impacts pour les armes de mêlée et aussi pour la M249, puis je travaillerai sur des plus petits trucs comme les impactes des flèches et les sons de l’allumage/extinction des fours.

Scott

Clouds

J’ai passé un peu de temps à en apprendre un peu plus sur le fonctionnement des nuages, et de ça j’ai construis de nouveaux nuages en partant de rien. J’ai essayé de les construire correctement pour avoir surtout des nuages de type; Altocumulus et Altostratus. Je vais voir si je peu rajouter quelques cirrus et cirrocumulus pour la prochaine étape.

Voici une vidéo pour que vous puissiez voir à quoi cela ressemble en mode accéléré.

J’ai aussi commencé à travailler sur les nuages que l’on aperçoit à l’horizon, qui sont off à l’heure actuelle à cause d’un bug étrange qui les faisaient vaciller. Je construis plein de maps pour l’horizon qui devraient coller avec le layer principal des nuages. Je fais quelques sets de nuages bas comme les stratocumulus et les cumulus. Ceux si seront parfois éclairés (selon votre emplacement), et cela a plutôt belle allure lors d’une lever/coucher du soleil.

Explosions

Le travail sur la direction des particules lors des explosions est un travail que j’ai commencé la semaine dernière. J’ai construit une nouvelle explosion « de base ». La fumée ne représente qu’une map et le mouvement vient juste de l’animation des particules au lieu d’une animation à 60 fps. Dans la vidéo j’ai ajouté tout ça à la grenade juste pour vous montrer.

Si vous marchez à travers la fumée cela obscurcira votre vision, mais pas assez donc je pense que les joueurs en réclameront plus.

Other Stuff

Il y a eu un bug avec la torche car les braises n’avaient aucune page d’animation créé qui était réglée correctement. Mais au lieu de juste régler cela j’ai saisi l’opportunité et complètement retravailler sur ses effets. Il n’y a pas de raison de faire une vidéo pour ça car en mode 3ieme personne ces juste obscurcis par la grosse tête de melon du personnage.

Les empruntes étaient visibles la nuit car j’ai eu la bêtise de rajouter un matériel additif pour les particules l’écume. Mais c’est maintenant réglé.

Next Week

Plus de travail sur les nuages, et aussi sur le tonnerre et les éclairs, enfin un travail sur les orages en général, et la collision des arbres.

Tom

J’ai commencé à travailler sur les LOD, et j’ai aussi commencé une nouvelle arme customisable: La semi-auto rifle.

Paul et moi pensons qu’il y a un tas de possibilités en termes de customisations, car il semble être fait de bien plus de pièces réunies entre elles.

Next Week

Je fini les LOD et je commence à travailler sur la low poly du nouveau gun.

Alex Webster

Plus d’armes à jeter cette semaine, ce qui inclue le couteau en os, la machette et l’épée de récupération.

Les objets jetables sont quelque chose de type animator que je suis capable d’ajouter en jeu sans avoir un support de codes. Donc si vous vous inquiétez du fait que Garry & Co se concentrent sur des choses plus importantes, ne vous inquiétez pas, c’est le cas.

Next Week

Encore plus de la même chose.

Taylor

Cela a été une semaine plutôt frustrante pour moi. Normalement un personnage devrait être séparé en de plusieurs parties sur lesquelles je pourrait travailler séparément; mais je ne peux pas faire ça pour un mec à poil. Ce qui implique de larges dossiers, une géométrie dense, et une instabilité générale ce qui n’est pas vraiment fun. Néanmoins j’ai été capable d’amener le personnage au point d’être prêt à être intégré. J’ai ajusté le flow des polygons dans plusieurs zones, les déformations devraient êtres un peu plus lisse, particulièrement pour le torse. J’ai passé beaucoup de temps à travailler sur les mains, car je vais probablement finir par remplacer le modèle pour la première personne. Vous pouvez y jeter un œil ici

Voici un gif de comparaison et un lien pour le model viewer pour que vous les gars puissiez aller voir par vous mêmes. La qualité des textures/shader dans le viewer est vraiment moche, donc attention aux yeux.

Next Week

J’irai dans Unity et je jeterai un œil aux setup actuels des shader. J’essaierai aussi de jeter un coup d’œil sur les rig ainsi que de vous donner une premier jet sur l’animation de dépeçage.

Changelog

Mesh de l'AK47 mise à jour
Couteau en os jetable
Parties de constructions atlased
Périmètre des murs atlased (bois/pierre)
Re stylisation du grand coffre en bois
Optimisation des lanternes
LOD des portes réglés (bois/métal)
Exploit du champ de vision réglé
Exploit du retrait de l'herbe réglé
Quelques problèmes de "sphere test failed" ont étés réglés
Ai rendu la construction dans les grottes bien plus solides et appréciables
Exploit de stack de blocs de construction réglé
Exploit de stack de déployables réglé.
Les déployables peuvent maintenant êtres tournés pendant le placement en regardant à gauche ou à droite.
Exploits de stabilité des constructions réglés
Problèmes causée par la non fiabilité des constructions réglé
Problème des blocs de construction qui ne mettent pas à jour leur stabilité en prenant en compte les autres blocs autour.
J'ai arrangé une régression qui pouvait rendre les batched renderers invisibles pour un court instant.
Ai autorisé un champ de dégâts radial autours des mines terrestres.
Ajout d'un maxthread convar (défaut = 8)
Nouveau son système d'ambiances
Un tas de nouveaux sont d'ambiances
Il faut maintenant 4 graisses animales au lieu de 3 pour crafter du fuel
Retrait de l'extra de 5 mètres pour le placement préventif des buffer pour l'armoire à outils

Source : http://playrust.com/devblog-87/

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