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    Rust – Devblog 157 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 157 – Traduction Complète !

     

    Nerf du Muzzle Break, amélioration de l’Eoka ainsi que de l’IA, et plus encore.

    Mise à jour en vidéo [Video Update] par Shadowfrax et Fouineur 

    Et en Français par Monsieur Fouineur!

    Nerf du Muzzle brake [Muzzle Brake Nerf] par Maurino Berry

    Je suppose que le Muzzle Brake était bien trop puissant après tout! J’ai passé quelques temps à le tester dans un environnement contrôlé, et le temps que cela mettait à tuer un joueur était sensiblement le même avec ou sans! Sauf qu’avec vous n’aviez pas à contrôler le recul. Ce n’était pas prévus. Ce n’était supposé être efficace que si vous jouiez de près et cela perdait de son efficacité avec la distance. À cet effet, j’ai effectué les changements suivants pour le remettre en accord avec les spécifications d’origine:

    • Vélocité des projectiles diminuée de 20%
    • Distance max des projectiles diminuée de 25%
    • Augmentation drastique du champ de diffusion des balles

    Cela signifie que les balles mettent plus de temps à atteindre leur cibles, leur taux de dégâts diminue plus tôt, et les armes seront bien moins précises dû à la modification du champ de diffusion des balles. J’espère que nous arriverons à amener ceci vers une utilisation avantageuse à courte portée mais terrible à longue distance.

    Amélioration de l’Eoka [Eoka Buff] par Maurino Berry

    Je me suis installé rapidement sur un serveur la semaine dernière, j’ai essayé de réunir quelques boîtes de conserve, poudre à canon, et autres depuis les caves et j’ai fabriqué un Eoka et quelques munitions. Un trouduc me chassait et je l’ai visé de façon certaine-je pensais que ce serait un mouvement décisif-et je ne l’ai même pas touché. L’Eoka avait besoin d’être retravaillé. Pour ce faire, j’ai énormément diminué son champ de diffusion des balles, pour que ces dernières touchent vraiment ce que vous visez.  

    Améliorations de l’IA [Animal AI Improvements] par Maurino Berry

    Le travail a continué sur l’IA cette semaine. Ce n’est toujours pas parfait, mais j’ai commencé à régler quelques problèmes. Les animaux “sauteront” de haut en bas moins souvent, et certains animaux on un angle mort ce qui fait que vous pouvez les prendre par surprise. Les loups et les ours fuiront moins souvent, et la plupart des animaux voient leur vie augmentée. Il comprendront aussi lorsqu’ils sont coincés et essaieront de fuir. Il y a toujours une tonne de travail à faire pour tout finaliser, et les choses vont continuer de se modifier au fur et à mesure que je m’améliore sur l’utilisation de l’IA Apex, donc tenez vous au courant !

    Amélioration de la génération des navmesh [Navmesh Generation Improvements] par Maurino Berry

    J’ai pas mal travaillé sur les réglages de la navmesh et j’en ai réduit sa résolution pour le moment, ce qui semble n’avoir aucun effet sur la façon dont les animaux se comportent, mais cela réduit les temps de chargement à un quart de ce dont on a l’habitude. De plus, l’utilisation de CPU et de mémoire semble avoir réduit également. Je continue d’ajuster ces réglages en essayant de trouver l’équilibrage parfait.

    Noms des magasins [Shop Names] par Maurino Berry

    Cette semaine j’ai ajouté une caractéristique qui vous permet de nommer vos magasins! Quand les joueurs passent leur souris au dessus de l’icône ils voient maintenant le nom du magasin. C’est limité à 32 caractères pour le moment, et cela devrait aider les magasiniers à se différencier des autres petits points verts sur la map.

    Encore plus de pooling [More Pooling] par André Straubmeier

    J’ai ajouté le pooling support à tout un tas d’entités communes à qui il le manquait encore. Cela réduit la sur-utilisation lorsque les objets chargent et dépopent du monde, éliminant des chutes de fps dans le procédé. Les entités touchées sont les suivantes:

    • Animaux
    • Casiers
    • Lumières de recherche
    • Collecteurs d’eau
    • Recycleurs
    • Bancs de réparation
    • Tourelles
    • Sacoches enterrables
    • Pièges naturels

    Prévention anti hack plus stricte [Stricter Hack Prevention] par André Straubmeier

    Nous avons expérimenté pas mal de paramètres antihack du système cette semaine et avons amélioré toutes les parties de ce dernier qui donnaient des faux positifs lorsque la configuration était stricte. Je pense que nous avons fait quelques bons progrès sur la plupart du système de prévention anti hack côté serveur cette semaine, améliorant le taux de détection et diminuant simultanément le taux de faux positifs. C’est bien évidemment un projet en cours puisque nous devons faire toutes les améliorations une par une pour vérifier à chaque fois que tout se déroule bien sur des serveurs en live.

    Amélioration du report de hack [Improved Hack Reporting] par André Straubmeier

    Un des plus gros problèmes avec la communauté pour le repport des hackers est qu’ils brouillent les pistes en modifiant leur noms voire même en empruntant le nom d’un autre joueur du serveur. Cela rendait difficile l’identification formelle d’un cheateur. Vu que nous autorisions un large set d’unicode dans les pseudos des joueurs, simplement désactiver les répliques exactes de serait pas très efficace. Donc j’ai fini par modifier l’écran de mort des joueurs qui dorénavant indique le nom Steam des joueurs plutôt que le nom qui est resté en cache sur le serveur. De plus je changerais le bouton de sélection F7 de façon à ce que la dernière personne à vous avoir tué apparaisse en haut de la liste. Ceci devrait aider pour donner à la communauté plus de facilité dans le hack report, plus d’efficacité.

    Site de fabrication des roquettes [Rocket Factory Building] par Damian Lazarski

    Cette semaine je suis à nouveau de retour sur le travail de la zone de fabrication des roquettes. Je me suis concentré sur la finalisation des sols et à la création du puzzle jump à l’intérieur du bâtiment. Le puzzle requiert d’effectuer des sauts périlleux à travers des zones lugubres pour atteindre les zones plus élevées du site, où nous planifions de placer du loot de meilleure qualité. De plus, j’ai travaillé sur la finition de l’intérieur, sa géométrie et ses textures, ainsi qu’un polish général.

    Viewmodel Locomotion Test par Alex Webster

    Depuis longtemps maintenant, j’ai voulu essayer à quoi cela ressemblerait si les animations étaient plus réactives à la première personne. Par ça je veux dire avoir une animation séparée pour la course, l’anticipation des changements directionnels, mise en place des saut etc… Que cela nous emmène quelque part ou non ça a été un test intéressant. Au final, changer la pose lorsque vous courrez donne l’impression d’un mouvement plus urgent.

    Animations des joueurs [Player Animations] par Minh Le

    J’ai travaillé sur les animations des joueurs et j’ai remarqué que nous manquions d’une animation pour l’escalade. J’ai ajouté un tas d’animation d’escalade lorsque le joueur escalade vers la droite ou la gauche, et l’escalade des murs en cordes devrait sembler bien plus naturelle maintenant. J’ai aussi corrigé quelques petites choses sur les animations de marche/course.

    Music par Alex Rehberg

    La musique était ma priorité cette semaine. Le nouveau système est capable de tout ce dont l’ancien système musical était capable jusque là, et nous avons gagné des bénéfices immédiats et de la flexibilité sur l’approche basée sur une timeline plutôt que des sections rigides que nous avions jusque là.

    La nouvelle interface éditeur est terminée et nous obtenons un flow plus doux avec cette dernière. J’ai ajouté les muti-sections et la possibilité de copier les restrictions d’intensités/réglages des fondus cette semaine, ce qui est une grande amélioration comparé à l’ancienne version. Ce n’est pas très excitant pour vous les gars, mais cela m’aide beaucoup à travailler.

    J’ai commencé à travailler sur pas mal de nouveaux réglages cette semaine maintenant que la fondation est correctement posée et solide. Premièrement j’ajoute la possibilité de placer des clips spéciaux sur la timeline qui peuvent donner un contrôle plus précis sur le moment ou l’intensité se réduit. Pour le moment l’intensité de la musique se maintient quelques mesures lorsque cela débute et ensuite commence à diminuer doucement, ce qui souvent ne sonne pas de façon aussi réactive que ce que nous désirions. L’ajout de ces clips de contrôle nous permettra de diminuer l’intensité de façon drastique dans des endroits qui prennent un sens musicalement parlant (sous le temps d’une batterie principale une mélodie d’une intensité plus douce viendrait s’ajouter, par exemple).

    Ensuite vient la possibilité de spécifier des points de fondus dans une base clip par clip. Pour le moment les clips peuvent se fondre au fur et à mesure de la mélodie. Ce qui nous permet de ne pas attendre 8 mesures pour apporter un morceau plus intense, ou alors d’abandonner la mélodie. Nous pouvons aussi empêcher le fondu des clips, et prévoir que les fondus soient effectués à des moments précis. Ceci fonctionne correctement, mais peu sonner vraiment très étrange lorsque qu’une batterie principale disparaît alors qu’une autre batterie est en train de jouer sa mélodie, ou alors quand une mélodie récurrente se fond à mis chemin de la fin de la mesure. Avec la possibilité de spécifier les moments où la mélodie doit se fondre je serai capable de mettre en place un point de drop pour le fondu tout juste avant chaque phase importante de la mélodie, pour que nous sachions que chaque parties de la mélodie est jouée entièrement.

    Après que ces deux points soient mis en place j’expérimenterai d’autres idées plus spécifiques pour les clips spéciaux pour nous permettre d’introduire des choses comme des boucles de x mesures alors que l’intensité est au dessus d’un certain niveau ou alors sauter les prochaines x mesures si l’intensité est en dessous d’un certain point, et sauter de façon aléatoire sur une position playback. J’aimerai aussi ajouter la possibilité de randomiser le playback des clips joués.

    Je changerai peut être aussi la façon dont l’intensité fonctionne pour que nous puissions mener des changements dans la musique avec plus qu’un seul paramètre (augmenter la tristesse lorsque vous mourrez, augmenter l’ambiance loup lorsqu’un loup vous chasse, etc). J’essaie encore de décider si je veux apporter des changement de type tristesse/bonheur dans chaques sons ou juste me cantonner au changement des sons, m’enfin je ne suis pas encore sûr de vouloir implémenter cette partie.

    Sound mix par Alex Rehberg

    J’ai fait quelques petits changements aux sons cette semaine. J’ai principalement diminué les niveaux sur quelques sons qui avaient l’air un peu forts après que j’ai diminué le son sur des sons super forts la semaine passée.

    Changelog

    • Ajustements dans le mixage audio
    • Correction du cascade shadow blending (ombres)
    • Correction du flou du full sreen du workshop si vous utilisez des bas réglages graphiques
    • Ajout de l’entity pooling à différentes entités côté client pour moins de lags
    • Prévention anti hack plus stricte par défaut sur les serveurs
    • Réduction du taux de faux positifs côté protection anti hack
    • Ajout du dernier assassin en haut de la liste de report cheaters
    • La sélection du menu est plus évidente
    • Correction du clipping de la caméra avec les animations de larbalète
    • Réduction du champ de diffusion des balles de l’Eoka
    • Le Muzzle Brake réduit la vélocité des projectiles
    • Le Muzzle Brake réduit la portée max des projectiles
    • Le Muzzle Brake augmente le champ de diffusion des balles
    • Les distributeurs automatiques peuvent être nommés et montrent leur noms lorsqu’un joueur passe la souris au dessus
    • Les navmeshes se génèrent 4x plus vite
    • Les loups et les ours sont moins agressifs
    • Augmentation de la vie des animaux
    • Les animaux s’enfuient lorsqu’ils n’ont plus de stamina, à force d’attaquer
    • Les animaux ont un champ visuel – et un angle mort – ce qui signifie que vous pouvez vous glisser discrètement derrière eux

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    Commentaires

     

    "Tu veux des chips ?"

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