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    Rust – Devblog 156 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 156 – Traduction Complète !

    Le casque de l’armure lourde entrave désormais votre champ visuel, un aperçu du site de lancement, et plus encore.

    Mise à jour en vidéo [Video Update] par Shadowfrax et Fouineur

    Et en Français:

    Affaiblissement de l’armure lourde [Heavy Armor Nerfs] par Maurino Berry

    Beaucoup de joueurs se sont plaints à propos de l’armure lourde et du fait qu’elle protège beaucoup trop. Je ne suis pas d’accord, mais seulement car je sais comment elle devrait vraiment se comporter et aussi que je prend en compte le fait qu’elle n’a été que partiellement implémentée. J’ai effectué quelques modifications afin de la ramener dans le chemin du concept d’origine. La première chose que vous remarquerez c’est que lorsque vous portez le casque votre champ visuel sera considérablement amoindri:

    La seconde chose que vous remarquerez est le fait que si vous portez le torse vous ne pourrez plus viser vers le bas car la protection est très volumineuse. Ce qui signifie que vous devrez êtres bons en visée, devrez utiliser des accessoires comme la visée laser, ou alors relayer sur des fusils ou bien même le lance-flammes.

    Dernièrement, nous avons fait que porter le haut et le bas de l’armure réduise énormément votre vitesse de déplacement au même titre que porter l’armure entière, plutôt que chaque pièce apporte un petit montant de réduction à part.

    Voyons voir comment cela va tourner. Ce sera peut-être trop, dans quel cas nous devront augmenter la protection qu’elle prodigue. Ou alors ce ne sera peut-être toujours pas assez, dans quel cas j’aimerai ajouter d’autres nerfs comme l’impossibilité de nager. J’ai encore du travail à faire du côté de l’occlusion visuelle, j’aimerai par exemple ajouter une mesh qui donne l’effet de rebondissements lorsque vous marcherez, mais cela aura probablement une occlusion trop importante au niveau des réglages. Plus à venir sur le sujet la semaine prochaine.

    Petites corrections de l’IA [Minor AI Fixes] par Maurino Berry

    Je n’ai pas fait grand chose sur l’IA cette semaine, mais j’ai corrigé ce problème où les sources de minerais ne s’adaptaient pas très bien avec la navmesh ce qui faisait que l’IA pouvait potentiellement rester bloquée dessus. J’ai aussi ajusté la vitesse de l’animation de marche des ours.

    Corrections sur les roquettes de l’hélicoptère [Helicopter Rocket Fix] par Maurino Berry

    Un tas d’acclamations à Arodax qui m’a mis dans la bonne direction et a trouvé la solution pour que les hélicoptères arrêtent de tirer des roquettes explosives au lieu du napalm. Pour les intéressés: ça arrive lorsque qu’un hélicoptère se fait tirer dessus et est forcé d’avoir un pattern de tir, et que le cooldown du napalm n’était pas encore fini. Donc les roquettes étaient considérées comme disponibles. Cela devrait être réglé à présent

    Amélioration des ombres [Shadow Improvements] par Diogo Teixeira

    J’ai fait quelques changements cette semaine. Un problème qui m’ennuyait depuis quelques temps était la résolution lors des changements d’intensité de lumière en accord avec la direction de la caméra, donc j’ai été de l’avant et j’ai switché sur une solution plus stable. Vous devrez remarquer que la résolution est bien plus prédictible et je l’espère moins distrayante.

    Afin d’optimiser la résolution des ombres, l’option Two Cascades a maintenant une distance limite de 200 mètres, sans s’attacher au valeurs que vous mettez dans les options graphiques. L’option No Cascades possède déjà une limite de 50, qui est également le minimum. Dès à présent seulement l’option Four Cascades vous donnera un aperçu complet de ceci.

    Un autre problème rattaché est le fait que l’entre deux Cascades peu parfois être distrayant. J’ai ajouté un fondu entre les deux régions de façon à mitiger le problème.

    Et finalement, l’eau réagira et sera éclairée convenablement par le soleil/la lune.

    Amélioration de l’éclairage ambiant [Ambient Lighting Improvements] par Diogo Teixeira

    Nous nous battons avec ceci depuis quelques temps déjà, à cause des limitations de Unity qui prend en charge les scènes dynamiques. Nous travaillons maintenant sur la résolution de quelques uns de ces problèmes, ayant en tête le but d’améliorer les visuels et en gardant fidèlement l’emprunte du jeu.

    Jusqu’à ce que nous ayons une solution globale pour la lumière, cette semaine j’ai saisi l’opportunité de switcher sur un éclairage ambiant basé sur un ciel sphérique. Dans certains cas cela ne ressemble à rien mais c ‘est toujours mieux que ce que nous avions avant, qui était simplement une couleur noir terne. Ce n’est pas encore finalisé, mais c’est un commencement. L’occlusion ambiante a aussi été modifiée pour couvrir un champ plus large et une plus grande luminosité pour ajouter plus de relief.

    Meilleures violations pour les mouvements [Better Movement Violations] par André Straubmeier

    J’ai passé quelque temps à réduire le taux faussement positif du côté serveur pour la détection du fly et j’ai éliminé quelques vérifications dans l’eau pour libérer du temps afin d’en faire d’autres, des vérifications plus avancées. Ces améliorations mènent à une meilleure détection avec moins de faux positifs, ce qui nous permet de renforcer légèrement le côté stricte des vérifications. Nous allons expérimenter ceci avec les paramètres que nous avions sur des serveurs avec beaucoup de joueurs courant de la semaine prochaine de façon à déterminer jusqu’où nous pouvons pousser ce système sans avoir à subir de faux positifs.

    Mouvement des joueurs plus lisse [Smooth Player Movement] par André Straubmeier

    Vous savez comment les joueurs de Rust on l’air d’avoir 2 fois moins de FPS que vous lorsqu’ils sont à distance? Et bien c’était dû au fait qu’à distance, les joueurs de Rust avaient 2 fois moins de FPS que vous. C’était causé par une ancienne optimisation qui ne prend plus sens à ce jour et qui rendait les gunfights vraiment merdiques, donc je l’ai enlevée et ai fait que tirer sur des gens soit bien plus agréable.

    Exploits du grand four [Large Furnace Exploits] par André Straubmeier

    Oups, on dirait que les changement apportés la semaine dernière ont mis le bordel. Deux exploits sont maintenant réglés.

    Réduction de la collection de Garbage [Garbage Collection Reduction] par André Straubmeier

    Il n’y a rien d’intéressant à voir ici. J’ai retiré un tas d’allocation de mémoire inutiles qui étaient effectuées à chaque frames, ce qui réduit la collection de garbage.

    Exploits du collecteur d’eau [Water Catcher Exploits] par André Straubmeier

    J’ai réalisé que nombreux exploits avec le collecteur d’eau étaient encore possibles et je les aient corrigés avec cette mise à jour. Désolé, j’ai vraiment pris mon temps pour faire ça.

    La grue à roquette du site de lancement [Launch Site Crane] par Vincent Mayeur

    J’ai passé la semaine à construire une grue à roquettes pour le site de lancement:

    Il y aura deux ascenseurs dans les colonnes à droite et à gauche de la grue, mais les étages ne seront pas tous accessibles en l’utilisant. Pour certains d’entres eux vous devrez sauter afin de les atteindre, je sais que vous aimez ça. Comme d’habitude, le loot élevé sera aux endroits difficiles d’accès. Quand j’en aurai terminé avec ceci, la prochaine chose sur laquelle je travaillerai sera la roquette en elle même.

    Site de construction de roquettes [Rocket Factory Site] par Damian Lazarski

    J’ai travaillé sur différentes choses au niveau du site de fabrication des roquettes. Je me suis principalement attaché à la texturisation de l’intégralité des bâtiments, et j’ai aussi mis quelques revêtements à l’intérieur afin de nous donner un meilleur aperçu d’à quoi la zone finalisée ressemblerait. De plus j’ai travaillé sur le polish des silos, ajouté des pavements et bordures autours des bâtiments et ait ajusté la disposition pour nous donner plus d’espace ouvert. La semaine prochaine, je re-passerai sur l’intérieur du site de fabrication et j’obtiendrai un niveau de présentation correct.

    Travail sur l’armure en panneaux de signalisation [Roadsign Armour Rework] par Taylor Reynolds

    Il y a quelques semaines Helk et moi avons retravaillé l’armure en panneaux de signalisation, donc je me suis re-penché dessus cette semaine. C’est assez délicat: d’un côté c’est du stuff iconique dans Rust; d’un autre côté ce ne sont que des panneaux qui valdinguent autours de votre cou. Pour ne pas mentionner que cette dernière possède énormément de skins, donc toutes les textures doivent s’aligner correctement pour garder les skins intactes.

    Heureusement il y a beaucoup d’espace en trop sur les vieilles textures donc je peux facilement ajouter quelques ceintures et maintiens, pour donner un sentiment plus construit. J’utilise quelques tours de passe passe pour couper les plaques et maintenir un niveau correct pour les bordures et je me pencherai à nouveau sur les textures. Voila ou j’en suis pour le moment:

    Viewmodel du jerry can d’eau [Water Jug Viewmodel]par Alex Webster

    Les animations et les états du jerry can d’eau sont maintenant mis en place, donc ils sont prêts pour le moment où ils seront ajoutés en jeu.

    Animation des joueurs [Player Animations] par Minh Le

    Je suis repassé sur de nombreuses animations de joueurs et j’ai corrigé quelques petits détails qui avaient l’air un peu dépassés. Par exemple, l’animation d’accroupissement donnait l’impression d’une colonne vertébrale un peu bizarre, alors j’ai corrigé ceci. J’ai aussi légèrement polish les animations de sauts et ait ré-ajouté les animations de saut multi-directionnel donc ça a l’air un peu plus naturel lorsque vous sautez sur le côté, ou vers l’arrière.

    Ajustement du viewmodel [Viewmodel Tweaks] par Minh Le

    J’ai finalement terminé la liste de tous les viewmodels, corrigeant quelques erreurs cosmétiques comme les poignets étranges et les animations qui se chevauchent.

    Banc de travail de tier 2 [Tier 2 Workbench] par Tom Butters

    J’ai fini d’ajouter tous les décors sur le modèle principal, et j’ai aussi terminé mon travail sur les textures. À l’heure actuelle je finalise les LODs- ces fameux détestables LOD- et je commence mon travail sur les prefabs. Il sera très bientôt terminé!

    Bruits de pas [Footsteps] par Alex Rehberg

    Après avoir joué et ajusté un tas de notes depuis que la mise à jour est sortie, je me suis attelé au polish des nouveaux bruits de pas cette semaine. Les pieds nus sur du béton et du bois sonnent bien mieux dorénavant, et la plupart des bruits dans l’herbe sont bien plus doux et sonnent mieux eux aussi.

    Polish des bruits des animaux [Animal Sound Polish] par Alex Rehberg

    J’ai polish la plupart des sons des animaux qui n’étaient pas joués avant la mise à jour de l’IA (les sons lors du sommeil étaient vraiment mauvais). Je travaillerai complètement la dessus lorsque la mise à jour des animations animalières sera terminée.

    Travail sur le mix [Mix Pass] par Alex Rehberg

    J’ai aussi effectué un travail plus approfondi au niveau du mix audio cette semaine. Il y avait une différence bien trop prononcée entre nos sons les plus silencieux et nos sons les plus forts, ce qui faisait que les joueurs devaient augmenter leur sons jusqu’à entendre correctement jusqu’à ce qu’une explosion ou des coups de feu viennent leur casser les oreilles, donc j’ai augmenté les sons les moins forts et baissé les plus forts. C’est un équilibrage plutôt hâtif, donc je suis sur qu’il y aura encore plein de choses à revoir, mais tous les sons les plus importants devraient être correctement équilibrés maintenant.

    J’ai fait quelques ajustements et ai échangé des sons ambiants pour des meilleures versions.

    Enregistrements du métal [Metal Recording] par Alex Rehberg

    J’ai posé mes mains sur un tas de métal, sur différents petits bouts de métal solides le week end dernier et j’ai passé du temps à enregistrer cette semaine. Pour moi le métal est une des choses les plus compliquées à enregistrer convenablement, puisque je n’ai accès qu’à du métal très fin, et que ça n’a pas toujours le ton ou la texture que je désirerai. Certain de ces travaux seront utilisés pour améliorer les coups de feu et d’autres pour les sons de l’interface utilisateur.

    Musique [Music] par Alex Rehberg

    La mise à jour du système de musique arrive en beauté! Les dernières mises à jour sont presque toutes terminées pour le moment, et j’ai passé beaucoup de temps sur l’éditeur de l’interface utilisateur cette semaine. Voici un aperçu de l’interface de l’ancien système, et du nouveau (bien que les barres de longueur des sons soient nouvelles sur l’ancien système):

    Dans la version précédente le système musical était découpé en couches et en sections. Les sections divisent un son au même titre que les couches divisent les sons avec des instruments (ambiance sur une couche, batterie sur une autre, etc). Ceci fonctionnait bien, mais le truc de la division automatique se mettait sur le chemin, donc j’ai fait que le système musical fonctionne de façon bien plus traditionnelle. Les couches existent encore mais les petites parties de musique peuvent exister partout sur une couche donnée. Cela signifie que je peux ajouter des choses à droite de la timeline avec le mix musical, et nous aurons la flexibilité pour faire des clips qui peuvent ou non se rajouter plutôt que le fait que le son doivent commencer dès que l’action en jeu est entamée.

    Après que j’aurai fini mon travail sur l’interface utilisateur, je veux aller explorer et rendre aléatoire le playback de la musique. Jouer des sons random est un pas évident et simple, mais j’ai aussi beaucoup aimé sauter autour de la timeline sur des points spécifiques. Pouvoir tourner une section de la timeline en boucle un certain nombre de fois, ou alors de sauter de façon aléatoire sur d’autres positions ce qui pourrait être vraiment cool.

    Changelog

    Correction du culling des joueurs derrière des murs bas
    Correction du foliage des ombres qui n'était pas animé
    Amélioration de la stabilité des ombrages
    Amélioration de l'éclairage ambiant
    Amélioration des performances de vérification de mouvements
    Réduction de la vérification de mouvement qui donnait de faux positifs
    La vérification des mouvements est bien plus stricte
    La porte en grillage peut maimntenant être ramassée
    Correction des mouvements des joueurs à distance
    Réduction de la fréquence de collection de garbages en optimisant l'allocation de mémoire
    Optimisation des mises à jour de transformation des viewmodel par un facteur de 2
    Correction des exploits sur les grands fours
    Correction des exploits sur les collecteurs d'eau
    Polish des bruits de pas
    Polish des bruits animaliers
    Amélioration du mix sonore
    Toutes les sources de minerai s'adaptent au navmesh (empêche l'IA de rester bloquée)
    Correction potentielle pour l'hélicoptère qui tire des roquettes de façon aléatoire lorsqu'il ne devrait pas
    Les animations des ours correspondent mieux à leur vitesse de marche
    Le casque de l'armure lourde obstrue la vue de façon significative
    Chaque pièce de l'armure lourde restreint le mouvement de 40%
    Le torse de l'armure lourde vous empêche de viser vers le bas
    
    

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    "Tu veux des chips ?"

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