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    Rust – Devblog 155 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 155 – Traduction Complète !

    Une nouvelle IA pour les animaux, le placement des grands fours est plus facile, et plus encore…

    Nouvelle IA 0.5 [New AI 0.5] par Maurino Berry

    J’ai passé la majorité des deux dernières semaines à apprendre l’IA Apex et a faire n’importe quoi avec les animaux dans Rust. Construisant sur les fondations posées par Garry j’ai fait de mon mieux pour faire que les animaux se comportent d’une meilleure façon que jusqu’à présent. Juste pour que vous le sachiez, nous sommes au courant qu’ils sont encore totalement nuls. Ils courent à travers l’eau, ils se coincent, ils prennent des décisions tactiques dégueulasses, et leurs animations sont lamentables. Ceci étant dit, ils ne passent plus à travers les rochers, ne courent plus en rond, et ne vous attaquent plus dans vos bases. La chose la plus importante pour une fondation est maintenant en jeu et nous espérons encore travailler dessus sur les semaines à venir. Je pourrai aussi peut-être faire des choses intéressantes avec l’hélicoptère de même que d’ajouter de nouveaux types d’IA. S’il vous plaît ne faites pas vos timides et dites nous si vous rencontrez des problèmes ou bugs avec les animaux.

    Placement des grands fours [Large Furnace Placement] par Maurino Berry

    Je suis tombé sur ce post sur Reddit et j’ai pensé que c’était une bonne idée donc j’ai ajusté le modèle des grands fours fait par Vincent, et modifié son placement comme suggéré. Ce sera bien plus facile de placer les grands fours maintenant et ils seront toujours bien droits (comme le niveau de la mer). À la votre!

    Websocket Rcon par Garry Newman

    Puisque nous changeons un tas d’autres choses, il semblait être le bon moment pour définir le rcon.web par défaut.

    Si vous vous connectez encore à vos serveurs avec le vieux protocole source engine vous pouvez toujours switcher sur ce mode en ajoutant « +rcon.web 0 » dans la ligne de commande de vos serveurs. Mais soyez au courant que ce mode s’en ira à un moment ou un autre, donc si vous trouvez du temps pour switch sur le nouveau protocole websocket vous devriez le faire.

    Navmesh dynamiques [Dynamic Navmesh] par Garry Newman

    Puisque les navmesh sont dynamiques, elles se génèrent au démarrage serveur. Cela peu prendre quelques minutes et utilise beaucoup de CPU pendant la réalisation. On nous a déjà dit que cela pourrait dérégler le serveur et causer des problèmes sur les autres processus en cours sur toutes les instances de la machine (comme si vous possédiez 10 autres serveurs Rust dessus).

    Nous avons essayé de faire de notre mieux pour alléger ceci mais nous nous rendons bien compte que cela continuera d’être un problème sur lequel les fournisseurs de serveurs devront probablement travailler. Particulièrement si ils ont une sorte de détecteur de « processus bloqué » qui se ferme automatiquement s’il n’a pas répondu pendant quelques temps.

    Casque en bois [Wooden Helmet] par Taylor Reynolds

    J’ai vu un tas de demandes pour l’ajout du casque en bois qui viendrait compléter l’armure, donc j’ai modelé un casque accessible en début de jeu.

    Input Lag par André Straubmeier

    Rust a souffert de input lags relativement élevés et ce depuis un certain temps. Je me suis posé ce week-end et j’ai travaillé sur toutes les données des pipelines de façon à trouver et reporter les causes de ceux-ci. Les données devraient êtres bien plus fluides maintenant, et ce sera d’autant plus remarquable sur les armes.

    Mise à jour de la cadence de tir des armes [Weapon Update Rate] par André Straubmeier

    Alors que j’éliminais les input lags j’ai aussi ré-écrit la façon dont nous mettions à jour nos armes. Jusque maintenant notre cadence de tir avec les armes à feu était limitée à 10 balles par secondes à cause du rythme du rafraîchissement qui n’était pas assez rapide pour qu’il puisse autoriser quoi que ce soit de plus rapide que cela. Ce n’est plus le cas désormais, ce qui rend aussi les tirs automatiques plus lisses durant les fluctuations de fps.

    Update Handler par André Straubmeier

    De façon similaire au invoke handler que j’ai implémenté il y a 2 semaines de cela j’ajoute maintenant les update handler qui autorisent à mettre à jour les choses de façon efficace à plusieurs rythmes différents. Par exemple les choses qui sont loin de vous se mettront à jour à un rythme différent des choses qui sont toutes proches de la caméra avec peu de conséquences sur les frames, ce qui est utilisé pour optimiser plusieurs scripts du côté client.

    Vérifications des mouvements des échelles [Ladder Movement Verification] par André Straubmeier

    Le mouvement des échelles était dirigé du côté client avec aucune vérification du côté serveur jusque là. Ce qui facilitait vraiment la tâche aux développeurs de cheats. C’est maintenant réglé. On dirait que cela aura besoin de quelques modifications donc j’ai ajouté quelques convars pour nous puissions les tester sur des serveurs avec une population élevée.

    Site de lancement [Launch SiteVincent] par Mayeur et Damian Lazarski

    Le progrès sur le cœur du site de lancement est pratiquement terminé. Les structures les plus larges restent encore à travailler, comme l’emplacement qui maintient la roquette.

    Le progrès sur la zone de la roquette est remarquable. La mise en place de la greybox est terminée et nous devons commencer à travailler sur les intérieurs des entrepôts de fabrication de roquettes, ce qui signifie également qu’il y aura des morceaux de roquettes un peu partout qui vous permettront d’accéder aux étages supérieurs. De plus, nous travaillons aussi sur les textures des constructions dans la zone, donc la semaine prochaine nous devrions pouvoir partager quelques screenshots.

    Correction du viewmodel du jerrycan [Jerrycan Viewmodel Fix par Tom Butters

    Avec les nouvelles animations de viewmodel qui entrent en jeu, j’ai du jeter un coup d’œil au modèle du jerrycan pour corriger quelques problèmes qui nous auraient importunés si ils n’avaient pas été retirés. De base, j’ai modelé le jerrycan en ne sachant pas qu’il serait vu de si près (comme viewmodel) donc il n’y avait aucune raison de le modeler en détails. C’est maintenant réglé. Les nouvelles corrections n’affecteront pas le monde ou les textures comme il y avait assez de place dans la UV map pour faire les ajustements!

    Banc de travail de tier 2 [Tier 2 Workbench] par Tom Butters

    La plupart du travail à effectuer sur le banc de travail est terminé, tout ce qui reste c’est d’optimiser où je le peux et de juste rendre à tous les détails du banc un sentiment plus attaché comme je l’avait fait avec le banc de tier 1, donc plus ou moins en ajoutant quelques modèles et textures plus petits pour aider à l’équilibrage et donner un peu de personnalité.

    Musique [Music] par Alex Rehberg

    J’ai principalement continué mon travail sur le système musical cette semaine. Mon ajout originel pour les stings dont j’avais parlé dans le dernier devblog rendait plutôt bien mais cela avait besoin d’être légèrement nettoyé donc j’ai travaillé sur la remise en place de quelques sons avancés pour nous laisser plus de flexibilité et ainsi avancer en améliorant notre éditeur d’outils pour la mise en place du playback. Je continue également de travailler sur le polish certains sons existants.

    Sons de la roulette [Spinner Wheel Sounds] par Alex Rehberg

    J’ai terminé les sons de la roulette cette semaine.

    Bruits de pas [Footsteps] par Alex Rehberg

    J’ai classé les problèmes que nous pouvions avoir avec notre source de contrôle la semaine dernière et les nouveaux bruits de pas en accord avec les chaussures sont en jeu! Je suis vraiment content de la tournure que cela a pris. Je suis sur que je trouverai quelques ajustements à faire dans les semaines à venir, car pour le moment mon cerveau est légèrement engourdi à ce propos, mais je pense que tout va bien ensemble ahah 🙂

    J’ai aussi modifié quelques bruits de pas, corrigé les pas des animaux qui ont été complètement modifiés lors de la mise à jour de l’IA, et j’ai rajouté des nouveaux bruits de pas d’ours que j’avais fait il y a très longtemps et que je n’avais pas ajouté en jeu.

    Clapotis de l’eau [Water Lapping Ambience] par Alex Rehberg

    Cette semaine également j’ai fait pas mal de polish du côté du bruit de l’eau. Il sont bien moins piquants et se fondent mieux, le reste de l’ambiance est bien plus lisse.

    Coups de feu à distance [Distant Gunshots] par Alex Rehberg

    La dernière mise à jour que j’ai faite sur les coups de feu distants les représentaient bien plus proches que ce que j’aurai désiré, aussi plus surprenants et moins effacés, mais ils sonnent tous de la même façon pour le moment, donc j’ai ajouté quelque chose de nouveau cette semaine et ils sonnent bien mieux. Ils sonnent toujours un peu de la même façon entre eux à cause de la façon dont je veux qu’il se mettent dans le mix, mais cela devrait être plus facile de discerner d’où de le coup vient et surtout de quelle arme il sort.

    Sons animaliers [Animal Sounds] par Alex Rehberg

    Je travaille aussi sur les sons des animaux qui n’ont jamais vraiment été joués avec l’ancienne IA. Dormir, manger, etc. Ils sont pratiquement terminés mais mais je n’ai pas réussi à temps pour la mise à jour, donc il faudra attendre la semaine prochaine.

    Améliorations sur la limitation des voix [Voice Limiting Improvements] par Alex Rehberg

    Précédemment notre système de limitation des voix fonctionnait uniquement lorsque qu’un son était attaché a un objet, ce qui regroupe toutes les choses sur lesquelles nous utilisons la limitation des voix. Cette semaine j’ai fait que ceci fonctionne pour les sons qui sont joués directement dans le monde ce qui devrait régler le lag audio que vous avez lorsque pleins d’items tombent simultanément d’un même coffre.

    Animations des viewmodels [Viewmodel Animations] par Minh Le

    Cette semaine, je me suis débrouillé pour travailler sur la M249, le fusil semi-auto, la SMG, le revolver et d’autres armes pour me débarrasser des problèmes de coutures que j’avais pu remarquer ainsi que les animations pour qu’elles aient l’air plus imposantes, lourdes. J’ai aussi fait une liste des viewmodels qui impliquaient une trop grosse déformation au niveau des poignets.

    Il ne reste que quelques viewmodels à faire et une fois que je les aurai tous faits, je m’attellerais à l’amélioration des animations des animaux.

    Changelog

    Mise à jour vers Unity 5.6
    Mise à jour de l'EAC
    Ajout des bruits de pas spécifiques aux chaussures
    Polish du clapotis de l'eau
    Polish des coups de feu distants
    Amélioration de la limitation des voix localisée
    Nouveaux sons pour la roulette
    L'IA ne passe plus à travers les murs
    L'IA dort
    Ajout de entity.spawn [name]
    Ajout de entity.spawnitem [name]
    Ajout d'effets d'impactes de balles dans la chair
    La population IA est contrôlée par une variable sur la console
    L'IA mange les corps
    L'IA mange les objets lâchés au sol
    L'IA réagit aux coups de feu
    Les corps des IA amènent des gibs lorsqu'ils sont détruits (effet temporaire)
    Correction de l'application des skins sur la roulette
    Mise à jour du HUD des dégâts
    Les menus déroulants dans le menu d'option ont maintenant des sélecteurs sur le côté
    Ajout du tag du serveur lors du redémarrage serveur
    Normalisation de la taille des arbres
    Ajout d'un tag serveur indiquant la dernière date de wipe
    Le mode par défaut est le mode Websocket Rcon
    Correction du websocket rcon qui ignorait le rcon.ip
    Optimisation du steam avatar cache lookup
    Correction de "your friends" qui utilisait trop de mémoire et causait des problèmes
    Correction de la viande d'ours cuite qui utilisait la définition de la viande brûlée
    Correction du revolver qui se définissait lui même comme pouvant contenir 6 balles
    Les biches donnent de la viande de biche (au lieu de poulet)
    Ajout du casque de protection en bois
    Optimisation de la mise à jour des transformations des sons et des effets lors du recyclage des objets
    Optimisation de l'intensité des lumières et les effets de scintillement des couleurs
    Optimisation du invoke handler (liste, cache, hachage)
    Optimisation du position lerp et des liste des joueurs
    Ajout d'un update handler efficace
    Ajout de la vérification des mouvements des échelles sur le serveur
    Élimination des input lags (spécialement pour les armes à feu)
    Les grands fours possèdent des fondations plus larges, restent toujours droit comme le niveau de la mer et peuvent êtres placés sur des pentes
    

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    "Tu veux des chips ?"

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