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    Rust – Devblog 154 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 154 – Traduction Complète !

    La nouvelle armure en bois est en jeu, de même que la simple visée faite main ainsi que les lumières de type phare, et plus encore.

    Mise à jour en vidéo [Video Update] par Shadowfrax et Fouineur

    Et la présentation en Français par Fouineur 🙂

    Visée simple [Simple Sight] par Maurino Berry

    J’ai fini mon travail sur la visée faite main et elle est maintenant disponible en jeu au prix de 6 métal haute qualité. Cette visée réduit légèrement votre zoom mais vous offre un meilleur aperçu de votre adversaire. Cette visée n’émet pas de lumière, elle ne sera donc d’aucune utilité pendant la nuit. Voyez-la comme une transition entre les toutes premières visées et la visée Holo. Je resterai attentif aux retours pour voir si cela a été inutile ou si elle était trop avantageuse, et la modifierai en accord avec ceci la semaine prochaine.

    Projecteur [Searchlight] par Maurino Berry

    Et voici encore un nouvel objet tiré du Concept Limboooooo: Le projecteur. Mec, on dirait que le modèle est en jeu depuis des années. Peu importe, c’est plutôt simple à utiliser: vous vous positionnez dessus et appuyez sur E et cela visera vers là où vous regardez. Vous pouvez l’éteindre, et il utilise du fuel. J’aurai encore un peu de polish à réaliser dessus après la mise à jour, pour ajouter de sympathiques sons ou autres caractéristiques comme le fait de pouvoir les exploser en tirant dessus. Amusez-vous bien!

    Corrections pour le jardinage [Farming Fixes] par Maurino Berry

    À cause d’un tas de problèmes de performances, Le script qui donnait aux plantes leur couleurs en fonction de leur niveau d’hydratation était désactivé. J’ai corrigé le scrip et l’ai réactivé, ainsi les plantes auront à nouveau des couleurs plus foncées lorsqu’elle auront besoin d’être hydratées. J’ai passé quelques jours cette semaine à rendre plus évidente la plantation et l’entretien des plantes, mais je n’ai pas pu terminer à temps. Restez attentifs. J’espère pouvoir rendre cela moins alambiqué et ésotérique pour la semaine prochaine.

    Ajout de l’armure en bois [Wooden Armor Added] par Taylor Reynolds

    L’armure en bois mise à jour a été ajoutée en jeu. J’espère pouvoir travailler la façon dont l’armure “flotte” autour des corps lorsqu’il n’y a aucun autre vêtement ajouté, mais c’est un problème plutôt compliqué à régler. L’effet de flottement donne toujours une sale impression, mais malgré tout cela rend mieux qu’avant – et en arrière plan je continuerai de travailler sur une solution.

    Performances serveur [Server Performance] par André Straubmeier

    Je me suis particulièrement intéressé à l’amélioration des performances serveur cette semaine. Nous avons identifié le invoke system de Unity comme étant l’une des choses les plus lentes sur un serveur. C’est utilisé pour initier et annuler les delayed method calls qui sont habituellement déclenchés par des interactions de joueurs avec des objets, des pièges, des corps. Annuler un simple appel peu prendre environ 5ms lorsqu’il y avait beaucoup d’entités ou de joueurs sur un serveur. Alors que le invoke system doit prendre en charge un tas de cas comme les nested invokes et les annuler ce qui les rend très compliqués à implémenter d’un point de vue performances, il n’y a pas d’excuse pour que cela prenne autant de temps. Donc je me suis posé et ai écrit quelque chose en remplacement.

    Ce à quoi ça ressemblait avant:

    CancelInvoke(“DoSomething”);
    Invoke(“DoSomething”, delay);
    

    Ressemble à ça maintenant:

    CancelInvoke(DoSomething);
    Invoke(DoSomething, delay);
    

    En plus d’être plus rapide (presque libre, en fait) cela possède aussi l’avantage de référencer la méthode actuelle, au lieu de noter la méthode comme une ligne. Cela signifie que le temps de vérification des erreurs sera compilé, ce qui par exemple rend impossible d’appeler une autre méthode si son nom n’existe pas, ce qui nous aidera a écrire le code correct.

    Comme avec toutes les optimisations, c’est un travail en cours et les résultats peuvent varier. Nous verrons comment cela se déroule sur les serveurs avec une population élevée sur la semaine à venir, et nous essaierons de réunir le plus d’infos de profiling possibles pour continuer l’amélioration des performances serveurs. Ceci étant dit, les premiers résultats semblent très prometteurs.

    Optimisations côté culling [Culling Optimizations] par Diogo Teixeira

    J’ai saisi l’opportunité de travailler sur plus de culling cette semaine:

    • Simplification des occluder meshes utilisées dans la construction au stricte minimum
    • Ajout d’occluders à plus de matériaux de construction; ex: sols, murs avec fenêtre
    • Diminution des sphères de détection lors du culling des dormeurs

    Cette semaine j’ai également commencé à travailler sur le culling des lumières à l’intérieur des bâtiments, mais je ne pourrai pas publier ceci avant la semaine prochaine. Cela nécessite encore quelques jours de tests.

    Après quelques semaines d’observation sur la stabilité du culling avec DX11, j’ai décidé de tester avec DX9 et GL. S’il vous plaît, reportez-nous toutes anomalies que vous pourriez rencontrer.

    Amélioration du rendu de la végétation [Vegetation Rendering Improvements] par Diogo Teixeira

    Je parcourais les assets “nature” cette semaine, pour trouver pourquoi notre végétation était bloquée avec autant d’aliasing, et j’ai remarqué que certaines textures n’étaient pas mises en place de façon optimale. Ils n’avaient pas l’air plus lisses de loin, et le filtre anisotrope n’avait aucun effet sur eux.

    Ils ont l’air bien plus lisses maintenant que le problème est réglé, plus particulièrement en mouvement. Ce changement apporte aussi pas mal de bénéfices au regard de la bande passante et de l’utilisation du cache pour les textures.

    Améliorations du flou lumineux [Bloom Effect Improvements] par Diogo Teixeira

    Il y a quelques temps je me suis penché sur pas mal d’effets, ceux qui peuvent devenir lourds sur du matériel bas de gamme, et j’ai quelque peu sacrifié la qualité en échange des performances. Cette semaine j’ai légèrement amélioré le lissage du flou lumineux, sur deux niveaux de qualité. Un petit changement avec un impact minimum sur les performances. Veuillez noter que le changement se remarque mieux lors d’un déplacement.

    L’avant/après en haute qualité:

    La différence est plus dramatique en basse qualité:

    Grey box du site de lancement [Launch Site Grey Box] par Vincent Mayeur et Damian Lazarski

    Nous avons fait de gros progrès du côté du site de lancement. L’agencement général de cette zone est presque fini et nous avons commencé à travailler sur une grey box détaillée pour obtenir un meilleur ressentit de cet environnement.

    Ce monument est à l’heure actuelle séparé en deux sous-zones: l’une sera la zone de lancement en elle-même, avec une roquette abandonnée comme point central. Elle contient une série de bunkers et un tas de sous-terrains qui offriront un niveau loot plutôt généreux, et devrait aussi permettre du gunfight intense.

    La seconde zone est le site de fabrication des roquettes. Il y aura un très large complexe industriel comme point central, ce qui inclue un intérieur avec des couloir délabrés, des bouts de roquettes et des poutres sur lesquelles vous pourrez grimper. Le bâtiment sera entouré par des silos remplis de fuel, des warehouses et des bureaux, et vous pourrez rentrer dans la plupart de ces bâtiments. Les toits et les silos seront connectés par un réseau de tuyaux et de chemins. Tout en un, cette zone possédera beaucoup de couvertures et de points de snipe pour vos moments de pvp, ce qui rendra les gunfights imprédictibles.

    Améliorations des Viewmodel [Viewmodel Improvements] par Minh Le

    La semaine dernière, j’ai modifié les FOV des viewmodels pour qu’ils n’aient plus l’air si écrasés lorsque le joueur réglait ses FOV au plus haut niveau. Ceci ne s’est pas très bien passé du côté de la communauté, donc j’enlève mes changements et les viewmodels sont les mêmes qu’avant les modifications de la semaines dernière.

    Cette semaine j’ai aussi continué mon travail sur différentes animations de viewmodel, pour leur donner un sentiment de lourdeur avec moins de rebondissements dans tous les sens. J’ai aussi essayé d’améliorer la forme des poignets, comme ils ne ressemblaient à rien dans certaines positions. Ceci a réclamé de re-rig certains viewmodels pour que le poignet s’oriente mieux.

    J’ai également ajusté beaucoup d’animations pour qu’il n’y ait pas de clipping (sans se soucier des réglage FOV).

    Musique [Music] par Alex Rehberg

    Cette semaine je me suis concentré sur l’amélioration du playback du système musical pour qu’il ai l’air plus réactif. Pour le moment nous avons pas mal de matériaux avec lesquels construire, mais c’est la façon dont ouvrons et fermons le fondu des couches qui ne sonne pas toujours très bien. Par exemple, lorsque nous fondons une couche de batterie et qu’elle soutient le rythme alors que la mélodie principale disparaît peu à peu, vous n’aurez pas la sensation que l’intensité ait changé alors que c’est le cas, et cela peut paraître incohérent.

    Mon premier pas sur l’amélioration de ceci était de nous donner la possibilité de jouer de courtes stings comme des parties des transitions. Ceci sera toujours bloqué à être joué à temps avec la musique qui est jouée sur le moment, mais elles seront jouées sur une grille plus granulaire donc elles devraient avoir l’air mieux agencées. Je mets ça en place pour que nous puissions spécifier les moments où ces stings peuvent êtres jouées et le bon timing (sur une 16ème grille), donc si nous avons une percussion supplémentaire nous pouvons continuer de les jouer musicalement et en rythme au lieu de juste les caler sur le premier temps ou débuts de mesure.

    Je veux expérimenter ceci en mettant la plupart des plus lourdes batteries sur les morceaux à haute intensité et en les séparant en petites stings à part entière donc le truc le plus excitant est que cela coïncidera beaucoup mieux avec les événements en jeu.

    Je nous donne aussi la possibilité de redémarrer les phases musicales ou les changements d’intensité, ce qui aurait été auparavant un peu exagéré, mais devrait être vraiment bien masqué avec les stings.

    Je me suis aussi penché sur le sound design existant sur nos musiques. Je travaille actuellement sur les pads, car beaucoup d’entre eux résonnent énormément et il faut que je passe aux reste des soundscapes en jeu plus que ce que je ne voudrais à l’heure actuelle. Et oui, le refonte du thème original de Rust fait aussi partit du travail en cours.

    Sons de la roulette [Spinning Wheel Sounds] par Alex Rehberg

    J’ai enregistré du matériel source et ai commencé à design les sons de la roulette cette semaine également (bordel que ça a fait du bien de ne pas travailler sur des bruits de pas!). La plupart du son en provenance de ceci provient de moi même touchant délicatement une poêle à frire sur un plateau posé sur une table tournante. Je tenais aussi des bouts de métal pour ajouter à certains endroits ou il y avait un creux pour ajouter un petit tintement.

    Pendant que j’enregistrais cela je me suis rendu compte que si je tenais la poêle correctement elles résonnait et j’obtenais ces super sons de films d’horreur avec cymbales etc, forcément j’en ai enregistré beaucoup sachant que cela ne ferait par partie des sons de la roueltte (cela finira probablement dans une musique de toute façon).

    Empruntes de pas [Footsteps] par Alex Rehberg

    J’ai fait quelques polish sur les bruits de pas sur lesquels je travaillais cette semaine. J’ai fini par ajouter un autre type de surface qui est un mix de gravier et de plus large cailloux car le son que nous utilisons pour ceux-ci est trop aigu pour donner un bon sentiment avec la texture du sol.

    Tout est prêt à être ajouté, mais j’ai quelques problèmes avec notre source de contrôle qui se bloque lorsque l’on cherche des changements dans notre espace de travail (probablement car il y a quelques milliers de changements effectués pour ceci), et je ne peux pas me résoudre à croire qu’un logiciel inutile pourrait finir de trouver ces changements. J’espère que je le ferai fonctionner avant que le patch ne sorte mais nous devrons peut-être attendre jusqu’à la semaine prochaine.

    World models pour les accessoires des armes [Weapon Mod World Models] par Alex Webster

    Les optimisations des world models continuent cette semaine sur les accessoire d’armes. J’ai aussi nettoyé les prefabs pour de meilleures itérations dans le futur, si nécessaire.

    Changelog

    Mise à jour des LODs du world model du viseur holo
    Mise à jour des LODs du world model de la visée laser
    Mise à jour des LODs du world model du muzzleboost 
    Mise à jour des LODs du world model du muzzlebrake
    Mise à jour des LODs du world model du silencieux
    Changements de FOV sur les viewmodels retirés
    Mise à jour de l'armure en bois
    Amélioration de la qualité du flou lumineux
    Amélioration du rendu de la végétation
    Ajout d'un invoke handler customisé (performances serveur)
    Optimisation des meshes des bâtiments et correction du rare problème d'herbe invisible sur DX9
    Ajout du pooling aux entités collectables
    Ajout du pooling aux barils lootables
    Correction de plafoniers qui se coinçaient aléatoirement sur la map
    Réactivation du script MaterialColorLerp
    Ajout des projecteurs
    Ajout de la visée faite main
    
    

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