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    Rust – Devblog 152 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 152 – Traduction Complète !

    Vous pouvez rendre vos décisions 100% plus dramatiques avec la roulette murale customisable, grimper autour de vos bases avec le nouveau nouveau filet, ou vous reposer sur le nouveau lit. Nous avons optimisé le lag dû aux combats aux armes à feu, l’airfield possédera des tunnels, et plus encore.

    Roulette [Spinner Wheel] par Maurino Berry et Vincent Mayeur

    Nous avons pris ce concept de limbo et l’avons ajouté en jeu. Cela fonctionne exactement comme vous vous-y attendez: vous la placez, vous la peignez, et elle s’arrête à un endroit au hasard sur la roulette. Je suppose que cela sera utilisé pour des jeux de chance, ou juste pour le fun. J’ai fait en sorte à ce que vous puissiez également les placer sur des tables et faire qu’elles fonctionnent grâce à l’autorisation sur l’armoire. C’est bête mais j’ai hâte de voir ce que les joueurs en feront: personnellement je planifie de faire un petit casino…

    Protection anti-rad de l’armure lourde [Heavy Plate Armor Rad Protection] par Maurino Berry

    Ouuups. Une protection anti-rad de +50 s’était glissée dans les fichiers et s’est appliquée sur chaque partie de l’armure lourde, ce qui signifie qu’elle était vraiment meilleure que la combinaison anti-rad elle même. Ceci est réglé et chaque partie vous apporte maintenant une protection de +7.

    Correction du spam de citrouilles [Pumpkin Spam Fix] par Maurino Berry

    OMG. Vous savez que nous avons un problème lorsque votre deuxième entité la plus populaire sur un serveur est une satanée citrouille. Si je me souviens bien sur un serveur principal de Rustafied il y avait environ 90.000 entités citrouilles à un certain moment. J’ai réduit le problème en réduisant son nombre de floraison max de 7 à 1. Elles se comporteront maintenant comme toutes les autres plantes.

    Signaux de détresse [Supply Signals] par Maurino Berry

    Vous aurez maintenant la possibilité de trouver des signaux de détresse dans les caisses vertes, bien que très rarement. Il y aura une chance d’environ 2% d’en trouver un.

    Amélioration des ports [Harbor Buff] par Maurino Berry

    Un très petite amélioration de dernière minute pour les ports: ils possèdent maintenant des petites raffineries placées dans des endroits à l’accès risqué. Vous voir comment ça se passe! Note: Cela prendra seulement effet au prochain wipe. Pour les serveurs officiels, cela signifie le 6 Avril.

    Construction en filets [Netting Block] par Vincent Mayeur

    C’est l’ajout d’un simple bloc de construction en jeu, mais c’est l’un de ceux qui va changer du tout au tout votre façon de vous déplacer entre les étages de votre base. De par leur nature vous pourrez grimper dessus autant verticalement que horizontalement et accéder à de nombreux endroits de nouvelles façons.

    Changements des pièges dans les caves [Cave Death Pit Changes] par Vincent Mayeur

    Cela semble avoir rassemblé la communauté cette semaine, bien que je crois que ce sera une amélioration pour les caves. Les fosses mortelles que vous rencontriez dans les caves difficiles ont été changées de façon à ce qu’il y ait un petit passage qui y mène. Le passage est localisé après le saut, donc selon mon opinion les joueurs qui vivent dans les caves le trouveront plus facilement. Les raideurs pourraient toujours se rater pour le saut, mais maintenant les deux groupes ont une façon de récupérer leur stuff.

    Agrandissement de l’airfield [Airfield Expansion] par Vincent Mayeur

    J’ai travaillé sur l’ajout d’un peu de profondeur à l’airfield. De façon similaire au trainyard, il y a maintenant toute une galerie du tunnels. Ces tunnels incluent des pièces de bunker, des égouts, et un court segment naturel de cave. Cela devrait donner la possibilité aux joueurs de parcourir l’airfield tout en étant dans un endroit caché, de ressortir plutôt “aisément” de l’autre côté. Les loots trouvés dans ces segments seront sur le même thème que tous les autres dans le jeu, ce qui signifie que les endroits “caves” laisseront apparaître des pierres à miner, et le pont entre la cave et le bunker contiendra des caisses de loot.

    Ce changement est actuellement sur la branche dungeon_art et ne sera implémenté que pour début avril.

    Déplacement des herbes sous les fondations [Foundation Grass Displacement] par André Straubmeier

    Cela va de soi. Pour l’instant cela s’applique uniquement aux herbes, mais c’est aussi planifié sur les buissons une fois que nous auront unifié le vieux foliage dans le même système (il restera un peu de travail du côté des shaders).

    Optimisations [Optimizations] par André Straubmeier

    Encore plus de progrès sur les performances pour moi cette semaine. J’ai commencé en remaniant les scripts obsolètes ainsi que les composants d’animations non utilisés pour les objets. Ceci devrait réduire légèrement notre utilisation de mémoire, surtout que les animations non utilisés sont généralement connues pour leur présence néfaste. J’ai écrit quelques scripts pour que les artistes puissent vérifier leur travail pour ce genre de choses pour que nous ne les réintroduisions pas lors de la prochaine mise à jour artistique.

    J’ai continué sur un peu de profiling du côté des performances des coups de feu. Nous avions remarqué que la retenue des étincelles lors des coups de feu réduisait grandement les performances du viewmodel des animations système. Je l’ai traqué jusqu’au nombre d’effets et il semblerait que cela vienne des player rigs, qui rendait toutes mises à jour après transformation extrêmement lentes. J’ai optimisé le recyclage de ces effets pour que nous les détachions du rig le plus rapidement possible, et ai ajouté le transform caching qui stocke toutes modifications des transformations à partir des effets du viewmodel (recul, balancements, etc…) dans des variables temporaires et les ai appliquées une seule fois uniquement en fin de frame. Ces efforts combinés éliminent essentiellement la surcharge côté performances pour les longs coups de feu. On parle d’environ 8ms sauvés avec une arme de type M249, et de grosses améliorations à venir.

    Armure en bois [Wooden Armour] par Taylor Reynolds

    J’ai fini les textures et le skinning de l’armure en bois. Je l’ai ajouté en jeu, mais il y a pas mal de coupures et de décalages lorsque c’est porté par dessus d’autres vêtements. Je travaille sur les habits les plus larges et je les minimise légèrement pour essayer de diminuer les coupures, ainsi que les décalages lorsque le joueur ne porte rien. Attendez vous à voir ceci dans la mise à jour de la semaine prochaine !

    Lit déployable [Deployable Bed] par Damian Lazarski

    Le remplaçant des vieux lits est finalement terminé. À partir de maintenant vous pouvez faire la pyjama partie de vos rêves, vous cacher sous la couette pour planifier votre prochaine aventure, ou passer une soirée romantique dans un jolie pièce ornée d’un magnifique lit.

    Workench de tier 1 [Tier 1 Workbench] par Tom Butters

    Cette semaine j’ai terminé l’établi de travail.

    Je me dirige maintenant vers la réalisation de jumelles. Des images la semaine prochaine!

    Animations du viewmodel [Viewmodel Animations] par Minh Le

    Cette semaine j’ai travaillé sur certains viewmodels et j’ai polish les animations qui avaient l’air un peu pauvres, et ai corrigé quelques glitches mineurs dans quelques unes des animations. Il y a bien longtemps, Helk a mentionné que certaines armes avaient l’air “sans poids” et les animations étaient trop “flottantes”, donc j’ai travaillé sur ça sur beaucoup d’armes.

    Bruits de pas relatifs aux chaussures [Footwear Specific Footsteps] par Alex Rehberg

    J’ai fini d’enregistrer les derniers matériaux pour cela la semaine dernière, et j’ai fini de nettoyer les enregistrements bruts lundi. J’ai pris des cailloux écrasés (pensez plutôt à de la poudre très fine, pas du gravier) et les aient utilisés pour enregistrer une couche supplémentaire aux pas dans la saleté, et j’ai aussi enregistré les sons d’écorces et de graviers dont je parlais la semaine dernière. Les premiers enregistrements de saletés que j’ai fait ne contenaient que des sons de jardins basiques, ils sonnaient bien mais manquaient d’un peu de croustillant. Les cailloux écrasés étaient parfaits!

    J’ai aussi fini les premiers jets pour les sons en jeu de la plupart des chaussures existantes. Pieds nus, chaussures en tissus ou en cuir, et bottes sont terminés, et on approche de la fin pour les bottes de la combinaison Hazmat (j’ai juste à finir les sons pour le bois, béton, et métal). Une fois que ces bottes seront terminées je ferait un petit tour de poslish bien plus consistant sur l’ensemble du contenu. Et après ce sera bon pour être en jeu.

    J’espérais vraiment terminer ceci cette semaine, mais j’ai encore besoin d’un jour ou deux pour éditer et tester tout ça avant que ce ne soit prêt, donc ce sera la semaine prochaine!

    Coups de feu de la M249 [M249 Gunshot] par Alex Rehberg

    J’ai aussi terminé et ajouté un nouveau son de coup de feu pour la M249. Pew Pew!

    Mise à jour en vidéo [Video Update] par Shadowfrax

    Si vous êtes descendus jusqu’ici pour voir rapidement le changelog, vous serez surement intéressés par la vidéo rapide de Shadowfrax sur la mise à jour.

    Changelog

    Mise à jour de la console UI avec l'autocomplétion
    Les herbes ont des démos jouables
    Les données des voix sont enregistrées sur des démos
    Correction des exceptions lorsque les démos se jouent
    Les démos sont enregistrées depuis la position initiale de la caméra
    Amélioration des coups de feu de la M249
    Les fosses dans les caves sont accessibles pour récupérer le loot
    Ajout des filets en tant que bloc de construction
    Ajout de la roulette 
    Remplacement du modèle de lit
    Le skin des entités change le rafraîchissement du trigger batching 
    Correction du map cache qui est nettoyé lorsque des map customisés sont ajoutées
    Ajout du culling au foliage displacement
    Ajout de la mise en forme des herbes lorsque vous y placez des fondations
    Retrait des scripts obsolètes (utilisation de mémoire)
    Retrait des animations non utilisées (utilisation de mémoire)
    Optimisation des fps lors de lourds combats aux armes à feu
    Optimisation du recyclage des effets
    Optimisation des mise à jour des transformations des viewmodels
    Correction des SFX des bruits de pas qui n'étaient audibles que des joueurs très proches
    Correction des distributeurs automatiques qui se cassaient parfois
    Ajout de la roulette
    Ajout des raffineries dans les ports
    Correction du NRE lorsque le panneau que vous éditez est détruit
    Ajout des signaux de détresse dans les caisses militaires (2% de chance)
    Les citrouilles ne fleurissent plus qu'une seule fois (au lieu de 7)
    Correction de la protection anti-rad de l'armure lourde (maintenant égale à 7, au lieu de 50)
    
    

    Comments

    Commentaires


    Et ici comme d’habitude la vidéo de Fouineur qui vous a tout bien expliqué !!

    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

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