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    Rust – Devblog 151 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 151 – Traduction Complète !

    Ajout des casiers, optimisations, correctifs, et plus encore.

    Mise à jour en vidéo [Video Update] par Shadowfrax et Fouineur

    Et en français par Monsieur Fouineur.

    Casiers [Lockers] par  Maurino Berry

    Je ne voulais pas juste d’un nouveau déployable pour décorer vos bases, donc j’ai ajouté des caractéristiques aux casiers qui je pense vont être appréciées par tout le monde. De base, le casier possède 3 compartiments, chacun doté d’un bouton “swap” (échanger). Quand vous appuierez dessus, toutes vos affaires et tout ce que vous possédez dans votre barre d’action sera mis dans le casier, et ce qu’il y avait dans votre casier sera équipé sur vous. Ceci rend très simple le fait de vider son inventaire, ou pour simplement se déshabiller en vitesse tout en sachant où votre stuff se trouve.

    Équilibrage de l’hélico [Helicopter Balance] par Maurino Berry

    Pas mal de joueurs exploitaient l’IA de l’hélico et réussissaient à l’empêcher de tirer des salves de roquettes grâce à un certain voodoo d’armoires à outils. J’ai changé la façon dont l’IA fonctionne pour contrer ceci. Normalement ils n’auraient jamais tiré de roquettes si la cible n’était pas autorisée sur une armoire dans la zone. Dorénavant, l’hélico mènera tout de même son attaque, mais tirera du napalm au lieu de roquettes. Le napalm a été modifié afin de ne faire des dégâts qu’aux joueurs, et non pas aux bâtiments, donc de cette façon vous ne pourrez plus aller grief d’autres joueurs. Je suis très pressé de voir à quel point cela va devenir compliqué de le mettre à terre.

    Réduction du coût de la tourelle [Turret Cost Reductions] par Maurino Berry

    J’ai réduit le coût de la tourelle lance flammes. Vous pouvez aussi trouver (rarement) des parties de tourelles dans les radtowns, dans les boîtes violettes et les véhicules abandonnés. Voyons voir si les serveurs vont crash cette semaine lorsque tous les noobs en auront mise une dans le 1×1.

    Indicateurs de distributeurs [Vending Machine Indicators]par Maurino Berry

    Vous aussi vous détestez lorsque vous faites un très long chemin jusqu’à un distributeur pour découvrir qu’il est finalement vide ou déjà raid? Et bien c’est fini! Maintenant vous serez aptes à voir les machines pleines ou vides grâce à leur icône sur la map. Il y a encore pas mal de travail à faire de ce côté – nous avons besoin d’un système d’évaluation – mais cela devrait faire l’affaire pour le moment.

    Décors déployables [Decor Deployables] par Maurino Berry

    J’ai changé la façon dont les décors déployables fonctionnent. Les trucs comme les tapis, chaises et tables requerront désormais le privilège de construction pour être ramassées. Vous aurez aussi besoin de posséder un marteau, pour que vous ne le fassiez pas par accident. Voyons voir comment cela fonctionne et peut être que j’étendrais la chose.

    Sources de graisses :3 [Fat Source] par Maurino Berry

    Parfois c’était vraiment compliqué de trouver des graisses animales au début du jeu, et puis tout à coup vous en aviez beaucoup trop à partir du moment ou vous étiez capable de mettre un ours au sol. Pour mitiger la situation j’ai ajouté un gain de 4 graisses animales lorsque vous coupez une petite truite. Vous pouvez maintenant pêcher pour ça!

    Nerf accidentel/ Buff retiré [Accidental Nerf/Buff Removed] par Maurino Berry

    Avez vous remarqué que votre pistolet semi auto avait de superbe performances et qu’en contrepartie le fusil semi auto avait des performances pourries cette semaine? Et bien c’est parce que quelqu’un a inversé les changements de la semaine. C’est maintenant réglé. Désolé pour ceci les gars.

    Roues et filets [Spinning Wheel And Netting] par Vincent Mayeur

    J’implémente deux nouveaux objets, l’un d’entre eux est une roue tournante! Vous pourrez l’utiliser pour prendre des décisions. Nous aimerions que cette roue puisse être peinte, comme les panneaux, pour offrir aux joueurs un max de customisation. J’aimerai aussi l’ajouter sur le workshop pour que les joueurs qui n’ont pas la patte pour dessiner puissent utiliser des skins pré-faits pour le but qu’ils ont en tête.

    Le second item est un filet qui aura les caractéristiques d’un mur, et qui fonctionnera comme les échelles mais vous permettra d’avoir de belles surfaces continues pour grimper dans votre base.

    Optimisation des constructions [Building Parts Optimizations] par Vincent Mayeur

    Courant des dernières semaines il y a eu beaucoup d’optimisations au regard des parties de construction. Les murs, fenêtres, encadrures de portes, demis-murs et sols. Certaines modifications étaient motivées par le “cosmétique” comme les tapis pour les sols (mais en même temps nous avons diminué le compte de vertex). Les parties les plus optimisées pour le moment sont la pierre et tout ce qui est métallique, ou vous devriez remarquer une réduction décente des vertices utilisés. Il y en aura probablement plus à venir pour les autres tiers, la priorité avait été donnée à ceux-ci comme ils prennent bien plus de place que les autres tiers.

    Lits et casiers [Bed And Locker] par Damian Lazarski

    La semaine passé j’ai continué mon travail sur les déployables. J’ai fait quelques finitions sur le casier et je l’ai confié à Helk pour qu’il ajoute les fonctionnalités. Depuis cela je travaille sur la refonte du lit. La nouvelle version sera de meilleure qualité et collera beaucoup mieux au style de Rust. La version High poly est faite et je me dirige vers les dernières finitions ainsi que le texturing.

    Multi-threaded Batching par André Straubmeier

    J’ai finalement réussi à m’en sortir. La grande majorité du travail du mesh batching se situe maintenant sur un seul thread, ce qui augmente la vitesse à laquelle les batched meshes sont mise à jour et aide à réduire le stuttering lorsque des larges meshes comme les bâtiments ont besoin d’être améliorées. Ce n’était pas le plus gros problème de performances, mais j’ai réglé ceci et ça nous aide beaucoup sur les autres optimisations comme sur le bon fonctionnement du  relais de l’occlusion culling sur le système de mesh batching. Les choses deviennent de plus en plus compliquées à partir de maintenant.

    Pertes de mémoire [Memory Leaks] par André Straubmeier

    J’ai passé un peu de temps à farfouiller dans l’utilisation de mémoire et j’ai identifié et réglé une perte au niveau du chargement des skins dans le workshop ainsi qu’un manque dans le matériel qui met à jour les routines. Nous avons encore pas mal de travail à faire la dessus cette semaine mais nous faisons de bons progrès.

    Performances des skins du workshop [Workshop Skin Performance] par André Straubmeier

    Les skins du workshop commençaient à causer de sérieux problèmes de performances comme ils ont été ajoutés à de plus en plus d’objets. J’ai observé les background loading routines et ai fait quelques optimisations pour éliminer les plus gros problèmes de performances, mais pour le moment nous n’en sommes pas à un point ou je qualifierais ceci de bien optimisé. J’ai aussi ajouté un convar pour désactiver les skins du workshop. Si vous avez des problèmes de performances essayer de rentrer “itemskins 0” dans la console F1. La valeur n’est pas sauvegardée puisqu’elle est seulement destinée à être utilisée comme solution temporaire jusqu’à ce que nous trouvions ce qu’il se passe, et vous n’aurez plus à faire ça après chaque restart.

    Network Cell Performance par André Straubmeier

    J’ai augmenté la granularité de notre networking grid dans le but d’un streaming d’entités moins gourmand en terme de performances, essentiellement en divisant de grands bâtiments en de plus petites parties. Je suis toujours en train de déterminer les entités les plus lentes et de les optimiser, mais cela devrait bien nous aider en attendant.

    Performances des entités type plante [Plant Entity Performance] par André Straubmeier

    Il s’avère que les plantes (en particulier les citrouilles et le chanvre) étaient des très loin les entités les plus grosses, qui causaient le plus d’impactes côté performances pour les clients; Même bien plus que les bâtiments. Comme c’est clairement ridicule j’ai optimisé tout ça aux endroits ou il y en avait besoin.

    Meilleur profiling [Better Profiling] par André Straubmeier

    J’ai passé pas mal de temps cette semaine à améliorer nos performances côté profiling pour que nous soyons capables d’identifier les entités ainsi que les impactes sur les performances qui sont réalisés de façon non synchronisée avec les co-routines. Cela a aidé à identifier les problèmes de performances des plantes et du workshop, donc cela a déjà payé.

    Etablis de Tier 1 [Tier 1 Workbench] par Tom Butters

    Le travail continue sur l’établis de Tier 1. J’ai fini de texturer la majorité de celui ci, et maintenant vient juste la finition des détails. Il n’y a plus grand chose à faire de ce côté, j’espère que je pourrai passer à la partie LOD d’ici la prochaine mise à jour. Voici à quoi cela ressemble depuis.

    Armure en bois [Wooden Armour] par Taylor Reynolds

    J’ai fini de travailler sur la version low-poly du set d’armure en bois. Il y a une partie de moi qui veut bricoler un casque pour une armure complète, mais je ne suis pas sur que ce soit vraiment pertinent d’un point de vue gameplay et d’à quel point cela pourrait être pratique IRL, donc pour le moment il ne s’agit que d’une armure classique avec des visuels améliorés.

    Je travaille sur les textures, et pour le moment vous pouvez voir ceci grâce à la visionneuse 3D.

    Animation des joueurs [Player Animations] par Minh Le

    J’ai fini les animations à la troisième personne du Revolver, de la Guitare, et de l’AK47.

    Modèle visuel du pompe à double canon [Double Barrel Shotgun Viewmodel] par Minh Le

    J’ai fait quelques petites modifications pour le fusils à double canon. J’ai diminué le recul lors d’un tir avec visée, et j’ai modifié le devant pour qu’il ne soit pas aussi hideux qu’à son habitude.

    Muzzle flashes pour la troisième personne [Third-Person Muzzle Flashes] par Minh Le

    J’ai réglé un problème où les muzzle flashes n’étaient pas proprement réglés lorsqu’un muzzle brake ou muzzle boost étaient attachés sur une arme. J’ai aussi ajouté un effet différent lorsque le joueur possède un silencieux sur son arme. Il y a un tout petit peu de fumée qui en sort.

    Effet des impactes [Impact Effects] par Minh Le

    J’ai remarqué que tous nos effets d’impactes ont l’air un peu dépassés et j’ai donc décidé de les améliorer. J’ai été un peu inspiré des impactes de Battlefield 1.

    World model des skins [World Model Skins] par Alex Webster

    Cela a récemment été souligné qu’il y a une distorsion dans les world models des skins qui apparaissent correctement sur les viewmodels (pour la plupart d’entre eux.)

    En premier lieu il a semblé que les récentes optimisations des world models étaient en cause. Bien que dans un tas de cas cela s’est révélé véridique, j’ai aussi découvert que ce genre de distorsions existaient depuis le premier jour de nos world models originaux. Nous utilisions aussi des compressions de meshes bien trop élevées. Les raisons principales pour lesquelles ces problèmes se sont faits remarquer maintenant sont:

    1) Nos textures de base sont principalement des blocs de couleur, des textures usées, abîmées etc. C’est seulement au moment où les joueurs ajoutent des skins avec certains détails (des lignes/formes/ondulations/écritures…) que cela à souligné le problème avec les UV dans les petites sections de meshes.

    2) Vous, les joueurs, êtes à-mêmes de scruter les moindres détails de tous les skins du workshop.

    Je dois être prudent en corrigeant ces problèmes, comme certains d’entres eux existent dans le viewmodel également, et que les créateurs de skins en ont beaucoup sur leur maps. Donc, le but est de résoudre autant de distorsions que possible sans rompre le contenu déjà existant. Ceci dit, si vous avez créé des skins, veillez à vérifier régulièrement si vos modèles ont été mis à jour et si vos skins sont toujours représentés comme vous le désiriez. Faites-le moi savoir si vous rencontrez des problèmes.

    Sons [Sounds] par Alex Rehberg

    J’ai principalement enregistré et édité/nettoyé les enregistrements de bruits de pas spécifiques à ce que vous portez cette semaine. J’ai enregistré les sons pour toutes les surfaces et pour toutes les chaussures sauf les sons sur le gravier, les tapis, le crissement d’un sol poussiéreux/avec des brindilles, qui devraient êtres enregistrés après mon tour chez Home Depot demain.

    Après que l’enregistrement soit fait, je prendrais le meilleur de tout ceci, les ajouterai en jeu en faisant en sorte qu’ils se marient correctement avec les sons existants. J’écrirai un petit code pour que le son joué soit basé sur quelle chaussure vous portez, et ce sera bon! Pour le moment j’ai commencé à faire ceci pour les pieds nus et les bottes, puisque j’avais enregistré ceux-ci en premier.

    Dans tout ceci, je suis vraiment heureux de la tournure que prennent les choses. Je pense que ces sons sont milles fois meilleurs que ceux que nous avons pour le moment, et je suis excité d’avoir un peu plus de variations entre les différents bruits de pas des joueurs.

    Voici un aperçu du travail en cours sur certain des bruits de bottes:

    J’ai aussi enregistré quelques autres sons d’objets cette semaine, enregistré des sons de mouvement d’armure/cuir/tissus pour ajouter par dessus les bruits de pas et à utiliser avec les sons de l’armure lourde, et j’ai travaillé sur une nouvelle version des sons de coups de feu de la M249 que Helk a demandé, que vous pouvez voir ici:

    Oh, j’ai aussi fait un peu de profiling et des optimisations, et ajusté le volume auquel les sons physiques se jouent donc les choses doivent cogner plus fort pour sonner fort.

    Changelog

    Correction du bug du worldmodel de la LR 300 invisible
    LOD des flashlight mis à jour
    Correction des world model uv des arbalètes
    Réduction de la compression des mesh sur les world models des armes
    Correction du world model du lance roquettes
    Optimisation de la création sonore
    Les sons physiques sont moins forts à part si l'impact est puissant
    Diminution du compte des vertex de la pierre et de la tôle
    Ajout du multithreaded mesh batching
    Ajout d'un meilleur profiling
    Correction des pertes de mémoires dues au workshop
    Correction de la perte de mémoire due aux plantes
    Optimisation du chargement des skins dans le workshop
    Ajout de la comande "itemskins" pour désactiver les skins du workshop
    Les network cells ont plus de granularité
    Optimisation des entités plantes du côté client
    Correction de l'annulation du craft qui parfois faisais perdre des ressources lorsque l'inventaire est plein
    Les buissons denses ont un extra LOD
    L'hélico tire du napalm si sa cible n'a pas d'accès sur l'armoire à outils 
    Diminution du prix de la tourelle automatique
    Des composants de tourelles se trouvent dans les caisses violettes + radtowns
    Diminution du prix des tourelles lance flammes
    Le C4 ne collera pas aux déployables
    Les déployables de type décor ne peuvent être ramassés qu'avec un accès à l'armoire à outils + un marteau équipé
    Les distributeurs automatiques vides sont marqués en rouge sur la map
    Le poisson fourni des graisses animales
    Correction de l'impossibilité de placer des murs à proximité d'une devanture de magasin sur fondation en triangle
    Correction des améliorations du fusils semi automatique/et inversement du nerf du pistolet semi automatique
    Correction du port numéro 2 qui n'apparaissait pas sur la carte
    
    

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    "Tu veux des chips ?"

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