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    Rust – Devblog 143 – Traduction complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 143 – Traduction complète !

    Salut à tous c’est Santos, bon comme je viens de finir le 142, le 143 a un jour de retard. Mais y’a des bonnes nouvelles à la clef.

    Amélioration des pile de déchets, optimisation globale, correction des tables de loot, et plus encore.

    Changement de coûts [Cost Changes] par Maurino Berry

    L’armure de bois n’a jamais été pensée pour nécessiter du tissu après l’implémentation de la corde. C’est réglé et plus facile à crafter désormais. J’ai aussi réduit le coût des sceaux d’eau, car vous en aurez besoin pour le…

    Jardinage 1.5 [Farming 1.5] par Maurino Berry

    J’ai retouché quantité de mécaniques de jardinage. Ça pourrait sembler ne pas être une priorité, mais j’essaie de corriger au fur et à mesure les vieux ajouts pour qu’ils soient prêts pour l’avant-première.

    Vous n’êtes pas obligé de faire les choses différemment : Si vous tenez vraiment à saturer l’extérieur avec des plants de tissu ou de citrouilles, ça va pousser comme d’habitude. Cependant, si vous avez la main verte, vous pouvez prendre soin de vos plantes en les plaçant dans une jardinière (Vitesse de pousse x2) et en leur donnant de la lumière 24/24h en utilisant un plafonnier (Vitesse de pousse x2), et si vous mettez de l’eau fraîche dans la jardinière, vous noterez que le terreau deviendra foncé (Effet d’humidité). Au fur et à mesure que les plantes pousseront, elles consommeront de l’eau. Donnez leur assez d’eau pendant leur vie, et la récolte pourra doubler ! L’eau salée cependant, les asséchera complètement. Ce n’est pas encore achevé, et cela nécessite davantage de retouches graphiques, et j’aimerais ajouter un aspect génétique, où vous pourriez cloner vos plus belles plantes pour en extraire des graines de haute qualité, mais c’est déjà un bon début, en avant !

    P.S : A tous les propriétaires de serveur : Si il y a des problèmes de performance liés aux calculs de la lumière, vous pouvez le désactiver avec la commande plantlightdetection = false et le calcul prendra en compte l’exposition à la lumière par rapport à l’heure de la journée.

    Nouvelles caisses de loot + changements [New Loot Crate + Changes] par Maurino Berry

    J’étais contre l’idée d’ajouter des loots d’items complets car cela contournerait l’idée du système de composants, mais suffisamment de personnes internes et externes ont exprimé leur désir d’en ajouter malgré tout, donc nous allons faire un test. J’ai ajouté un nouveau design temporaire de caisse (pourpre), qui apparaîtront dans les piles de déchets. Elles peuvent contenir des haches, des pioches, des armes pour débuter, et quelques armures. Je suppose que nous devons commencer tout doucement et constater les retours. J’ai aussi modifié les probabilité des caisses selon le type de pile. Vous serez plus à même de trouver des caisses à proximité des voitures / camions, les plus petites piles auront davantage de chance d’avoir de la nourriture ou de l’huile, et celles contenant des machineries plus de chance d’avoir des composants de Tier 2.

    Plafonniers [Celling Lights] par Maurino Berry

    J’ai augmenté la luminosité des plafonniers de 50% pendant que je travaillais sur le jardinage. J’étais hésitant du fait que nous ne pouvons pas nous permettre d’ajouter des ombres sur eux, donc une grande chance que la lumière traverse les murs. J’ai tenté de trouver un juste milieu, donc faites moi savoir comment ça se passe. Une chose est sure, vos bases ou plantations vont être bien plus brillantes !

    Mouches [Corpse Flies] par Maurino Berry

    Les mouches autours des cadavres utilisaient un shader à part, ce qui voulait dire qu’elles étaient visible même dans le noir total. C’est corrigé.

    Variations des piles de déchets [Junkpile Variants] par Vincent Mayeur

    Cette semaine j’ai passé du temps à remodeler deux de nos véhicules en carcasse, pour faire davantage de variantes de piles. J’ai aussi ajouté d’autres piles différentes pour plus de variations. La façon dont elles apparaissent sur le terrain n’est pas encore parfaite, quelques ajustements restent à faire dans ce milieu.

    Variation des camions [Truck Variants] par Damian Lazarski

    Cette semaine je me suis concentré pour finir les variantes additionnelles concernant les camions qui étaient présentés dans la mise à jour datant d’il y’a quelques semaines, comme par exemple un petit lissage sur la cabine du camion, et le camion en lui même. En plus, j’ai fait quelques optimisations, comme donner à la cabine son propre LoD.

    Amélioration des Ragdolls (Corps inanimés) [Ragdoll Smoothness] par Garry Newman

    Nos ragdolls ont toujours été un peu dégueulasses. L’interpolation n’a même jamais fonctionné, et cette semaine j’ai trouvé pourquoi.

    Voici une explication pour vous, les fous d’Unity : Le Ragdoll est fait d’une certaine quantité de Rigidbodies, et l’interpolation devenait merdique quand certains Rigidbodies étaient les children d’autres Rigidbodies. Le correctif est qu’il suffit de déplacer les rigidbodies dans le dossier root de l’objet. Donc désormais, quand vous mourrez, la douce vue de la mort est plus saisissante, et quand vous tuez quelque chose, le ragdoll sera plus réaliste.

    Optimisations par Garry Newman

    J’ai tergiversé autours du code en cherchant des opportunités d’optimiser un peu.

    Les RPCs sont des fonctions qui sont appelées à travers le réseau. Par exemple quand le joueur tire, il appelle un RPC depuis le serveur qui va tirer. Précédemment, chercher et appeler ces commandes était fait avec réflexions. Cela marchait, et était relativement rapide, mais cela créait des allocations. Donc la façon la plus rapide aurait été de créer une fonction qui aurait dit « Si vous voulez appeler cette fonction, faites-le ». Cela aurait été vraiment complexe à faire à la main, donc j’ai fait un générateur de code qui génère ce code pour nous. Désormais les RPCs appelés sont les plus rapides possibles à l’heure actuelle, et sans allocation supplémentaire.

    Nous avions un script de référence pour les variables sur notre HUD. Au lieu que le code dise « Si la vie du joueur change, met à jour ce texte », nous pouvons mettre ça en place dans l’éditeur, ce qui utilise les réflexions pour trouver la variable à remplacer. C’est génial et ça rend les choses plus simples, mais c’est lent. Et chaque appel alloue 20b. J’ai donc remonté tout ça dans notre code, et j’ai re-codé pour rendre cela plus rapide, pour économiser au final 0.2ms à chaque frame.

    Quand vous regardez quelque chose en jeu, cela charge un menu selon ce que vous regardez. Ces menus sont définis dans le code et utilisent des attributs, et utilisent aussi la réflexion. C’est plus lent que cela ne devrait l’être, et ça génère des tonnes d’allocations. J’ai utilisé le générateur de code du RPC pour transformer ça aussi, et donner quelque chose de semblable.

    J’ai également corrigé une grande allocation concernant le player tick. C’était un bug dans le code généré par notre proto system. C’était une petite allocation, mais non négligeable.

    Donc la boucle du client principal est sans allocation désormais. Cela enlève des fuites et utilisation mémoires, globalement si vous avez un ordinateur décent, les améliorations constatables sont discutables, mais tout le monde est gagnant quoi qu’il en soit.

    Nous avons encore du travail à faire dans d’autres domaines, donc je vais continuer sur cette route pour une autre semaine voir ce qu’on peut en tirer en terme de rapidité d’exécution des contenus.

    Changements pour l’Item Store [Item Store Changes] par Garry Newman

    J’ai changé un peu l’item store. Nous avons une catégorie pour les nouveaux items, ce sont des items qui ont été ajouté au dernier cycle (Généralement pas plus d’une semaine). Nous avons aussi une catégorie Leaving Soon (Bientôt indisponibles), qui sont les items qui seront enlevés de la vente au prochain cycle.

    Les prix sont désormais réglés automatiquement. Quand ils entrent dans le store, le prix est au plus bas, puis le prix augmente à chaque cycle jusqu’au Leaving Soon. Après quoi l’item est enlevé de la vente.

    A l’heure actuelle le processus dure 7 cycles, soit 7 semaines. Cela semble être un juste milieu adéquat pour les auteurs, vu que de toute façon après quelques semaines les ventes s’essoufflent et le prix baisse. Cela veut dire que quelques skins qui avaient été enlevés de la vente précédemment sont de retour en vente, et quelques skins qui étaient en vente ne le sont plus. Ce système n’est pas gravé dans la roche, donc nous allons voir comment il s’intègre au fil des prochains mois.

    Mise à jour d’Unity [Unity Update] par Garry Newman

    Nous avons mis à jour vers Unity 5.4.4f1 (Depuis la 5.4.2). Cela a corrigé la ligne de commande « -window-mode exclusive » – qui vous permet de jouer en plein écran exclusif. Ce qui au passage améliore les framerate.

    Nous sommes au courant que beaucoup de gens sont passés à côté de cette feature, donc nous annonçons que cela fonctionne de nouveau.

    Optimisation des Rigidbody [Rigidbody Optimisation] par André Straubmeier

    J’ai commencé par attaquer l’optimisation physique en éliminant 70% des rigidbodies coté client dans le monde. Cela veut dire que le système de physique doit gérer une grande quantité de petites interactions de collider à chaque frame, ce qui se traduit bien sûr par un impact sur les performances. C’est malgré tout une première étape et j’ai beaucoup d’autres idées pour rendre ça plus rapide qu’avant, mais la majorité de ces idées sont à leur façon risquées par nature, et nécessitent des tests sérieux et concis avant de pouvoir appuyer sur la détente.

    Optimisation des effets [Effect Optimisation] par André Straubmeier

    Beaucoup d’apparitions d’effets n’utilisaient pas le Prefab Pooling, ce qui mène à des situations où beaucoup de joueurs se déplaçaient, ou avaient beaucoup d’échange de tirs, généraient de grosses baisses de performances tout simplement à cause du Gameobject Creation Process de Unity. j’ai modifié ça en rendant tous nos effets compatibles avec notre Prefab Pooling System, ce qui réduit grandement les baisses de performances lors de l’apparition d’effets de particules et decals.

    Sérialisation du monde [World Serialization] par André Straubmeier

    J’ai commencé à travailler sur un système qui réduira de façon drastique les temps de chargement. C’est un gros morceau en terme de travail donc je n’espère pas tester ça avant une semaine supplémentaire, mais les tests initiaux montrent qu’une fois terminé, le temps de chargement ne durera plus que quelques secondes. Dans un second temps j’espère aussi pouvoir utiliser cette opportunité pour donner aux modders la possibilité d’avoir un contrôle sur la génération procédurale, mais j’en dirais plus au fur et à mesure de la réalisation de ce projet.

    Optimisation du Culling [Culling Optimisation] par André Straubmeier

    Alistair a remarqué que beaucoup de meshes, particulièrement beaucoup des loot prefabs et quelques petites roches statiques, étaient visibles à des distances hallucinantes. J’ai fait un tour dans les prefabs et j’ai tout nettoyé, ce qui réduit le nombre de vertices qui ont besoin d’être chargées par la carte graphique d’environs 100.000 et élimine près de 500 draw calls en moyenne (Draw calls, c’est les doublons).

    Animations du Revolver [Magnum Revolver Animation] par Minh Le

    J’ai complété l’animation du viewmodel et les effets sonores du nouveau Revolver Magnum.

    J’ai aussi commencé à travailler sur le worldmodel, ce qui fera que tout sera prêt pour passer par Helk et être ajouté au jeu la semaine prochaine.

    Optimisation des World Model [World Model Optimisation] par Alex Webster

    Comme Garry l’a mentionné la semaine dernière, je jette un œil dans le coût des World Model pour vérifier que tous les assets ont leur nombre correct de LOD, et qu’ils soient correctement agencés. Nous ne sommes pas sûrs du bénéfice pour l’instant, mais chaque détail compte. Avoir tous les assets qui correspondent au coût que nous souhaitons est également bénéfique pour progresser, car cela permetra d’avoir une approche plus saine et organisée à l’avenir.

    World Model des objets [Item World Models] par Tom Butters

    J’ai une autre grosse liste d’objets à voir cette semaine. Nous voulons faire en sorte que tout ce que vous avez dans votre inventaire devienne concret une fois jeté par terre, c’est à dire non pas avoir un sac de tissu, mais bien le modèle en lui même sur le sol. La liste est actuellement plus concentrée sur les ressources, comme la graisse animale, charbon, HQ, Tissu, Poudre a canon, CCTV Camera etc – Donc cette semaine j’ai déjà un bon début avec tout ça, je vais continuer sur cette voie pour le reste de la semaine.

    Optimisation sonore [Sound Optimisation] par Alex Rehberg

    J’ai fait un peu d’optimisation pour les sons systèmes cette semaine. Il y a deux endroits principaux où nous avons eu un gain relativement correct de performances :

    Le premier est que nous avons complètement supprimé les zones de réverbération tant que vous n’êtes pas dedans. Nous avons trouver que, de la même façon que le système de particules que nous avons retouché récemment, désactiver ces zones continuait d’impacter les performances. Cela nous a permis d’améliorer de 1ms (parfois plus) sur la génération procédurale, c’est pas mal en somme. La première fois que nous avons ajouté les zones de réverbération à la carte il n’y en avait que peu, mais les grottes en ont ajouté un sacré paquet, ce qui a fait émerger la face cachée de l’iceberg.

    L’autre point où nous avons gagné en performance avait à voir avec la façon dont nous remplacions le son. Précédemment nous avions un problème de crash du jeu quand nous stoppions un son et supprimions le gameobject sur lequel il était dans le même temps, donc nous devions d’abord arrêter le son, attendre 1/2 seconde, avant de remplacer le son. Ça ne semble pas être un problème, mais Unity continue de mettre à jour les AudioSources qui sont arrêtées ou en pause, donc il y a un peu de saturation. Nous ne sommes pas sûrs si le crash que nous avions eu est corrigé avec la mise à jour de Unity ou si ce n’est plus un problème au vu de la façon dont nous gérons nos sons désormais, mais il semblerait qu’il n’y ait plus de problème. Les sons changent donc instantanément, ce qui n’est pas un gain aussi notable que le premier, mais ça aide quand même.

    Cris d’animaux [Animal Sounds] par Alex Rehberg

    J’ai continué de travailler sur les cris d’animaux cette semaine. J’ai mis en pause l’idée de finir ceux des ours tant que le nouveau modèle et l’animation ne sont pas fini pour éviter de devoir faire un double travail (recommencer en cas d’incohérence). Toutes les sources pour les rugissements sont enregistrées, et il me reste encore à rajouter les effets, et traiter les sons pour être prêt au déploiement, donc tout ce que j’ai besoin de faire à l’heure actuelle est de réorganiser le tout pour coller avec les nouvelles animations quand elles seront prêtes.

    J’ai passé le temps qu’il me restait sur les sons des loups cette semaine. J’ai encore un peu de travail à effectuer sur ces derniers, mais voici deux sons concernant les attaques des loups, comparés aux deux nouveaux sons, pour vous donner une idée.

    Travailler sur un cri quand le loup est blessé ou meurt reste l’une des choses à faire les plus déprimantes.

    Changelog

    Optimisation des zones de réverbération
    Optimisation du son du recyclage
    Augmentation de la luminosité des plafonniers
    Réduction du coût en métal du seau 
    Ajout des boîtes de loot pourpres
    Les plafonniers ne s'éteignent plus à cause de l'eau
    Augmentation du loot des barils de pétrole mais diminution du spawn de ces derniers
    Les plantes grandissent plus vite dans les plantations
    Les plantes voient leur vitesse de pousse augmentée si elles sont exposées à l'eau
    Les plantes poussent plus vite au soleil qu'à l'ombre
    Les plantes poussent plus vite sous les plafonniers
    Les mouches au dessus des corps ne sont plus brillantes dans la nuit
    Coût en tissu de l'armure en bois totalement retiré
    Les piles de déchets ont de nouvelles variantes
    Optimisation des RPCs
    Optimisations du menu côté client
    Optimisations du HUD côté client
    Les ragdoll se déplacent plus délicatement
    Corrections des mouvements des joueurs, en particulier les sauts
    Retrait des composants non utilisés des animaux
    Optimisation du spawn des effets de particule utilisant le prefab pooling
    Optimisation du spawn des decals utilisant le prefab pooling
    Correction des effets d'impact des particules qui ne se jouait pas
    Réduction du compte de rigidbody côté client de 70%
    Retrait des colliders complexes non utilisés depuis le local player
    Correction des drops de performances provenant des alertes "smoke_1" et "smoke_2" au moment des effets d'explosion
    Correction du layer dans les bunker room placeholder art (exploit de construction)
    Correction du mode -window-mode exclusive
    Otimisation de tous les loot prefabs
    Optimisation de certaines static rock rendering distances
    Ajout de nouvelles variantes de camions
    Correction du modèle de joueur qui ne fonctionnait pas dans certains cas
    Correction du mauvais affichage de lumière des codelocks 
    Correction du changement de teinte de rochers lorsque vous bougez
    Optimisation des deferred mesh decals
    
    

    Commentaires

    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

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