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    Rust – Devblog 140 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 140 – Traduction Complète !

    Bonjour à Toutes et à Tous !

    On se retrouve aujourd’hui avec le petit devblog d’avant noël. Je ne sais pas si il y’aura un devblog pour le 23 décembre, peut-être, peut-être pas, donc dans le doute, je vous souhaite à tous un joyeux réveillon suivi d’un joyeux noël, et le plein de magie pendant cette période, de la part de tout le staff France-Rust.

    Plantations, Père-noël, et bien plus.

    Farming 1.5 par Maurino Berry

    J’ai revu quelques aspects du farm, mais ce n’est pas encore tout à fait ça. Vous prendrez note que nous avons ajouté les jardinières en jeu. Elles seront incluses en petit et grand modèle, cependant seul le grand modèle est présent dans ce patch, et peut être placé sur le sol ainsi qu’à l’intérieur des bâtiments. Elles possèdent un système de placement des plantes très intuitif, donc vous pourrez planter à distance optimale facilement. Les plantes à l’intérieur pousseront aussi 3x plus vite que si elles étaient dehors ! Les plantes doivent désormais être placées à 1 mètre d’intervalle pour pouvoir pousser (Intérieur ou extérieur). Au prochain patch je ferais en sorte que les plantes gagnent un bonus à être arrosées et un encore plus grand bonus si elles sont exposées à la lumière des plafonniers. Les plantes ont désormais un visuel permettant de voir où vous les plantez.

    Contenu Festif Ajouté ! [Holiday Content Enabled!] par Maurino Berry

    Bonnes fêtes tout le monde ! Nous avons réactivé le contenu de la période de Noël ! Pour ceux l’ayant loupé l’année dernière, voilà comment ça fonctionne : Chaque jours en jeu vous entendrez une sorte de clochette et un ou deux cadeaux apparaîtront à proximité de vous. Courrez dehors et défoncez-les pour obtenir votre cadeau ! Ces cadeaux peuvent être ouverts de suite pour les plus petits, ou collectés et améliorés en quelque chose de plus gros pour de meilleurs cadeaux. Si vous êtes chanceux, vous trouverez un chaussette de Noël. Mettez la à coté d’un feu de camp et la prochaine fois que vous entendrez la clochette, elle sera remplie avec des jolis cadeaux!

    Cette année j’ai aussi fait quelques modifications de façon à ce qu’ils se remplissent qu’a condition qu’ils soit vides, et chaque fois qu’ils seront remplis, ils perdront 10% de leur vie jusqu’à être détruits. Amusez-vous bien !

    Decal Culling par André Straubmeier

    Les grottes sont arrivées avec leur lot de modèles projetés sur la carte, et malheureusement il n’y avait aucun culling entre ces dernières (Ndlr : En gros, certaines parties des caves étaient transparentes, et on chargeait parfois des objets et des textures alors qu’on ne l’avait pas en visuel). Ceci avait un énorme impact sur les performances, spécialement sur les serveurs avec de grandes cartes. J’ai ajouté un script générant le culling sur tous ces modèles pour régler ce genre de problèmes. Le correctif est déjà inclus dans une petite mise à jour prévue après le prochain devblog.

    Corrections d’exploits [Exploit Fixes] par André Straubmeier

    Je continue mes efforts pour corriger les abus et les hacks. Je cherche à trouver une technique qui permettrait au serveur de vérifier toutes les fonctionnalités des armes avant les fêtes.

    Cette semaine j’ai corrigé quelques problèmes récurrents avec la vérification de la ligne de vue coté serveur, ajouté une vérification régulière de la trajectoire des projectiles, et adressé aussi quelques vérifications sur les ricochets de certains d’entre eux. J’ai aussi mis un terme à l’exploitation d’un problème dans les caves qui permettait aux gens de construire dans certaines parois de ces dernières.

    Mise à jour du bonnet de noël [Updated Santa Hat] par Taylor Reynolds

    Le vieux bonnet de noël était affreux, donc j’ai passé un peu de temps sur une matinée pour en faire un nouveau de façon à partager votre esprit festif avec style. Ou tuer des gens en le portant. Bref.

    Retouche des Ours [Bear Rework] par Taylor Reynolds

    J’ai commencé à retoucher quelques animaux en préparation pour l’IA améliorée. On parlait de jeter un œil aux animations, donc j’ai voulu être sûr que je pouvais avoir des ébauches en premier lieu, et il y a quelques ajustements potentiels à faire sur l’avatar de base (rig) avant de pouvoir espérer une toute nouvelle série d’animation.

    Voilà à quoi ressemble l’ours en ce moment. C’est juste une ébauche, mais il sera en grande partie recouvert de fourrure (ce qui déjà un défi en soi) donc je vais être principalement concentré sur la tête et les pattes avant tout.

    Dynamic Occlusion CullingDiogo Teixeira

    Depuis pas mal de temps on sait que Rust a un ratio de chargement / visibilité / distance assez pauvre (ndlr : Le chargement des objets lointains, et ce qui est chargé, affiché, ou pas, pour résumer). Le problème est principalement que nous ne pouvons pas utiliser l’occlusion de Unity simplement car notre carte est générée de façon procédurale. Cependant, il existe quelques solutions qui fonctionnent avec des mondes générés de façon procédurale, et je travaille pour implémenter ce genre de solution.

    Le nouveau système d’Occlusion Culling sera apte à reconnaître les Occluders, comme le terrain en général, et permettra d’avoir des ocludees (ndlr; cibles de l’occlusion) dynamiques. La première version de ce système vient d’arriver sur la branche pre-release et peut être activable en utilisant la commande “culling.enabled 1”. Merci de prendre note que cela n’améliore pas encore les performances et que nous testons encore et validons les résultats. Cependant, attendez vous à des améliorations pour les prochains jours.

    L’image ci dessous montre comment le système fonctionne sur les rochers et les falaises.

    Sur le côté gauche vous pouvez voir notre culling actuel basé sur la distance, et sur la droite vous pouvez voir comment le nouveau système va fonctionner, en occultant les objets qui ne sont pas dans le champ de vision de la caméra ou qui sont cachés par le terrain. (NDLR : En gros, quand vous avez une falaise en face de vous, ce qui est situé derrière est à l’heure actuelle chargé par le jeu. Alors qu’avec le nouveau système, vous ne chargerez que ce que vous verrez. C’est le système appliqué dans les grottes, appliqué cette fois-ci à toute la map).

    Optimisations du rendering par Diogo Teixeira

    Nous avons eu beaucoup de retour de mauvaises performances. Nous sommes au courant de ces problèmes et travaillons dur pour pallier à ça. J’ai fait quelques changements cette semaine pour aider à améliorer la situation :

    • Réactivation du batching dynamique de Unity
    • Optimisation du culling des meshes visibles

    (Ndlr : Ce sont deux options qui gèrent les textures, c’est à dire la visibilité des textures et tout ce qui touche à ça, en quelque sorte).

    Virtual Texturing retiré [Nuked Virtual Texturing] par Diogo Teixeira

    Vous avez sans doute remarqué que la case dans l’onglet performance “Virtual Texturing” n’est pas là cette semaine. L’optimisation du Terrain Shader ces derniers mois a fait en sorte que les shaders actuels soient suffisamment optimisés pour que cette option ne vaille pas le coup. (Ndlr : Ça bouffe plus de ressources à être lancé que ce que ça en économise). Nous avons aussi arrêté de l’améliorer, de façon à garder du temps pour des choses plus importantes.

    Animation des grenades [Grenade Viewmodel Animations] par Alex Webster

    Cette semaine nous avons fait la chasse à certains problèmes. J’ai aussi créé deux animations, pour la grenade F1 et la Beancan, pour le lancé et la pose de ces dernières. Il y’a encore besoin d’améliorer le code pour que vous puissiez voir tout ça en jeu, mais les animations et les statuts de placements sont déjà fonctionnels, voilà une vidéo en attendant.

    Camions [Truck] par Damian Lazarski

    J’ai continué avec les modèles des camions montrés dans la dernière mise à jour. J’ai passé un peu de temps plus tôt cette semaine à créer les intérieurs. Depuis je bosses sur les petites parties et je prépare les meshes pour la modélisation. Une fois que ceci sera fait je commencerai à placer les textures.

    Design du port [Harbor Level Design] par Vincent Mayeur

    Après avoir complété la majorité des décors la semaine dernière, je me suis activé pour compléter le port en lui même. Tandis que Harbor_1 est presque fini, Harbor_2 nécessite encore un peu de boulot avant d’être aussi abouti. J’ai travaillé en ce sens ces derniers jours.

    Son [Sound] par Alex Rehberg

    J’ai fait une seconde passe sur les sons des animaux cette semaine, et je travailles un peu sur la musique en aparté. Je suis vraiment content quand je vois le résultat sur les sons des animaux et ce qu’on a pu en faire !

    Changelog

    Correction de l'eau qui n'était occasionnellement plus visible après être sortit d'une cave
    Correction de l'interface des ombrages sur OSX/GL
    Ajout du culling aux decals des caves (performance)
    Correction d'un léger problème de vérification de la ligne de mire côté serveur
    Correction des citrouilles et chapeaux de Noël qui étaient invisibles
    Corretion des cailloux partiellement piochés qui réapparaissent tous neufs
    Correction des exploits de constructions dans les caves
    Réduction de la taille du réseau MTU de 1430 à 1400
    Ajout de la mise à jour périodique des positions avec vérification des projectiles côté serveur
    Correction des problèmes de vérification des ricochets
    Correction de certaines parties des cadavres d'ours qui n'étaient pas récoltables
    Ajustement de la vérification pour le rechargement des armes
    Correction d'un bug visuel avec les bandages
    Correction de bugs visuels et autres avec le lance flammes
    Ajout de modèles visuels pour des vêtements
    Mise à jour du chapeau de Noël
    Ajout des grandes plantations
    Toutes les plantes doivent au moins êtres placées à 0.5m les unes des autres
    Les plantes ont maintenant un guide de placement
    Activation du contenu de noël
    
    

    Comments

    Commentaires

    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

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