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    Rust – Devblog 139 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 139 – Traduction Complète !

    Bonjour à toutes et à tous !

    Oui… Ça fait depuis hier que le devblog est tout traduit et n’attend que moi pour cliquer sur publier. Sauf que, le bouton publier était inaccessible puisque le site était down (playark-france aussi, pour les connaisseurs). Il semblerait que ce soit maintenant terminé! Yeay!

    Allez c’est partit pour le Devblog 139 traduit par Santos ∞

    Corrections, optimisations, le futur lointain de l’IA… et la mort de Legacy.

    Mise à jour en vidéo [Video Update] par Shadowfrax

    Mise à jour de la boutique [Item Store Updates] par Garry Newman

    J’ai mis a jour notre boutique avec des noms en couleur et de meilleurs icônes. Les vieilles icônes subissaient beaucoup l’aliasing, et alors que je savais que personne d’autre ne l’avait remarqué cela me dérangeait toujours énormément. Donc nous avons fait en sorte que les icônes aient 4 fois plus de résolution et soient plus petites.

    Vous noterez également que certains items ont plusieurs images désormais. C’est particulièrement utile quand les objets brillent dans le noir, car les icônes ne sont pas toujours adaptées.

    Ces images sont uploadées par l’auteur de l’item sur le workshop, donc si votre item a été approuvé, vous avez un contrôle total de sa présentation. Soyez sûrs de jeter un œil à vos items et décider quelles images montrer.

    Notez encore qu’il y’a de nouvelles options, et d’autres sous-utilisées dans la boutique, et les images ont toutes une résolution de merde et un mauvais ratio. Valve est entrain de corriger ça, ce sera donc bientôt bien amélioré.

    Intelligence artificielle [AI] par Garry Newman

    Nous avons touché un peu l’IA. Je n’ai rien de particulier à vous montrer immédiatement, mais je vais expliquer un peu les timelines pour calmer les esprits.

    Unity a un NavMesh build of Unity 5.5 très spécial car il possède un aperçu en temps réel des nouveaux navmesh sur lesquels ils travaillent. Les trois dernières années la seule chose que nous avons vu dans cette preview c’est que le travail d’Unity tournait essentiellement autours des graphismes. À chaque fois qu’ils ajoutaient quelque chose il fallait 2 mises à jour mineures avant que cela soit exploitable en jeu. Donc après avoir été un peu cyniques et sans trop y prêter attention pendant un moment, voir que ces navmesh marchent à merveille et comment tout fonctionne nous a vraiment redonné espoir. Bon boulot aux gars d’Unity qui ne travaillent pas que sur les trucs graphiques : Vous nous avez aidé à faire le jeu !

    En terme de projection dans l’avenir, nous avons besoin de ces navmesh pour que notre nouvelle IA fonctionne. Donc nous ne nous précipiterons pas tant que tout ne sera pas prêt. Ce qui est au final parfait vu que notre nouvelle IA n’est pas aboutie. Attendez la sortie d’Unity 5.6, et vous pourrez à l’avenir enfermer un ours dans la base de vos amis en toute connaissance de cause.

    Vote pour les objets [Item Voting] par Garry Newman

    J’ai ajouté un système de vote intégré au workshop sur le menu principal la semaine dernière. Ce qui a abouti a plus de votes pour certains objets, ce qui est super pour les créateurs. Par contre on a eu quelques problèmes avec ce système.

    C’est trop petit, donc vous ne pouvez pas juger correctement un objet, ce qui généralement nous mène a ce que les gens sélectionnent l’objet le plus clair des trois. Quand les auteurs des items ont que des votes positifs, ils pensent qu’ils font du bon travail, cependant ils ne réalisent pas qu’ils n’ont que 1% des votes quand on compare à d’autres items, donc ils ne font pas vraiment quelque chose d’énorme.

    J’ai changé tout ça cette semaine pour mettre en place quelque chose de plus classique au niveau des votes, ainsi que des image plus grosses. Cela donnera une meilleure idée aux créateurs de ce que les gens pensent de leur boulot.

    Équilibrage des loots [Loot Changes] par Maurino Berry

    J’ai noté que beaucoup trop de rouages et ressorts tombaient sur le Tier 2 des loots, beaucoup plus que la normale du moins, donc j’ai corrigé ça et ai ajusté les caisses Tier 2 pour qu’elles brassent un peu plus au niveau de la distribution des loots. Vous devriez trouver davantage de panneaux de signalisation et d’autres objets désormais.

    Équilibrage du tissu [Hemp Changes] par Maurino Berry

    J’ai commencé a bosser sur l’intégration des plantations, mais cela va prendre plus de temps que prévu, donc pour l’instant vous prendrez note que vous ne pouvez uniquement planter le tissu qu’à une 30ène de cm l’un de l’autre. Fini le spam de milliers de graines sur une petite zone. Plus d’infos la semaine prochaine.

    Événement pendant les vacances [Holiday Events] par Maurino Berry

    J’ai eu pas mal de boulot à faire avant de m’assurer que les activités hivernales étaient bien compatibles avec tous les changements qui ont eu lieu cette année. J’espère mettre ça sur les rails jeudi prochain.

    Équilibrage du combat de mêlée [Melee Changes] par Maurino Berry

    Ce n’est pas un secret, les armes de mêlée sont difficiles à utiliser sur Rust, et même frustrantes parfois. Je me suis penché un peu plus dessus et j’ai réussi à faire pas mal de changements qui rendent le tout plus répondant et plus fun. Avant tout, j’ai réduit le temps de blocage de votre sprint de 30% après une attaque (désormais la moitié des attaques refresh le délais au lieu des trois-quart), et en second lieu j’ai réglé de façon à ce que ce blocage du sprint n’intervienne uniquement que quand l’attaque porte : ce qui veut dire que vous ne serez plus ralentis quand vous attaquez quelqu’un et que vous récupérez votre arme de lancé. Dites moi ce que vous en pensez.

    Correction du lancé [Throw Fix] par Maurino Berry

    J’ai remarqué que quand les projectiles étaient plantés dans les objets, ils se réglaient de façon à s’aligner avec la surface au lieu d’utiliser le vecteur adéquat. Ça n’impacte pas énormément le gameplay mais il y’aura moins de pollution visuelle en jeu. Voilà une image qui montre la différence:

    Equilibrage de la réparation [Repair Changes] par Maurino Berry

    Le jour du règlement de compte des objets réparables gratuitement est arrivé : Vous ne passerez plus à côté du coût en composants pour la réparation des objets. J’ai changé la logique de réparation, donc si un objet requiert un composant dans sa fabrication, il ne sera plus ignoré, mais sera ajouté au prix de base le prix en ressources qui constituent le composant. Compliqué ? Pas vraiment. Voyez-vous, presque tous les objets du jeu ont un coût en ressources peu importe qu’ils soient craftables ou non. Nous utilisons ce coût en ressources dans pas mal de choses, pour décider ce qui va vous être attribué pendant le recyclage par exemple. Parce que les composants sont recyclables j’ai du ajouter leurs « coût en ressource » de façon à ce que le recycleur sache quoi donner aux joueurs quand ils recyclent une bouteille de gaz ou autre. J’utilise désormais la même liste de coût pour décider ce que ça va coûter aux joueurs de réparer un objet.

    Oh, et la M249 est réparable, en passant.

    Changement des coûts [Cost Changes] par Maurino Berry

    La Masse, l’épée recyclée, et la Custom SMG coûtent moins cher.

    Ports et détails [Harbor & Props] par Vincent Mayeur

    Cette semaine j’ai cherché une solution pour nous permettre de peindre les surface au sol (En utilisant le Mesh Vertex Color Painting) [Ndlr : En clair peindre des meshs (des textures) directement sur le sol] directement dans l’éditeur. Il faut dire que ça a fonctionné avec notre logique de travail et la façon dont nous exportons les petits objets scéniques (Monuments) pour les adapter sur de plus grand environements (Procmap). Jusqu’à présent j’ai toujours eu des résultats mitigés avec cette technique, mais heureusement j’ai bon espoir d’avoir un résultat avant le prochain wipe grâce à ce système de peinture directement intégré à l’éditeur, ce qui nous aide énormément à rendre notre environnement unique et moins répétitif.

    J’ai aussi travaillé sur pas mal de petits détails qui sont les dernières pièces du puzzle sur le Harbor_1. [Ndlr le premier modèle du port]. Il reste que quelques petits réglages avant d’être parés à améliorer le Harbor_2 et regarder sur le Procmap les problèmes restants à corriger, comme par exemple faire en sorte que le port apparaisse sur un coté de la carte et pas en plein milieu des montagnes.

    Camion Militaire [Military Truck] par Damian Lazarski

    La semaine dernière j’ai travaillé sur un modèle haute résolution du camion militaire. Le rendu final sera présent dans trois variantes comme présentées ci dessous. En plus, je vais pouvoir mettre un plateau qui pourra s’attacher sur la première variante. une fois que ceci sera fait, je m’attaquerais aux petites résolutions et aux textures.

    Dégâts explosifs a travers les murs [Explosive Damage Through Walls] par André Straubmeier

    La semaine dernière, le changement de modèle concernant les explosifs a causé une régression qui faisait que les dégâts s’appliquaient à travers les murs. Ceci était causé par le fait que la charge faisait une rotation sans recalculer les objets l’entourant, chose utilisée pour le contrôle de la ligne de vue. C’est maintenant résolu.

    Batching amélioré [Enhanced Batching] par André Straubmeier

    J’ai amélioré notre batching system personnalisé pour permettre son utilisation sur les objets rarement déplacés tels que les portes, les portails et les trappes. Vu que ces objets sont statiques 99% du temps ils peuvent utiliser la même méthode de batching que nous utilisons pour toutes les autres parties d’un bâtiment et nous devrons juste les désactiver pour une courte période lorsque quelqu’un interagit avec elles. J’ai également ajouté le batching à d’autres objets tels que les caisses de stockage qui sont en grand nombre dans une base. Toutes ces mesures impacteront les performances autours des bâtiments.

    Culling des donjon [Dungeon Culling] par André Straubmeier

    J’ai ajouté le culling des contenants dans les sous sols du tunnel militaire [Ndlr Rappelez-vous, le culling, c’est à dire la non génération d’une zone tant qu’elle n’est pas en ligne de vue…]. Comme pour les caves, cela voudra dire que ces zones ne seront pas chargées tant que vous ne le voyez pas.

    Ça parle tout seul, non ? :p [Instant Reload Hacks] pas André Straubmeier

    Il y a eu un nombre croissant de hacks qui permettaient de recharger les armes instantanément. J’ai ajouté une vérification coté serveur concernant le rechargement avec une fonction permettant de contrecarrer ces hacks de marcher quand ils ne sont pas détectés par l’EAC.

    Encore ! [Line of Sight Hacks] par André Straubmeier

    Il y avait quelques cas qui n’étaient pas pris en compte par notre système de vérification de la ligne de vue coté serveur jusqu’à présent. J’ai ajouté les fonctionnalités nécessaires pour couvrir tous les cas imaginables depuis que les développeurs de hacks se sont rendus compte de cette faiblesse.

    C’est le patch des hackers ! [Debug Camera Exploit] par André Straubmeier

    Nous avons trouvé un exploit qui utilisait la debug camera pour mettre en pause la transmission des ticks du joueur vers le serveur. Cela pouvait être utilisé pour faire croire au serveur que le joueur était absent [Occupé], ce qui faisait que le niveau d’anti-hack de ce joueur pouvait baisser durant quelques minutes. C’est résolu.

    Zone de construction dans les caves [Cave Building Free Zones] par André Straubmeier

    Les caves empêchent la construction dans un large cercle autours pour éviter que les gens en bloquent l’accès. On pense que cette zone est trop grande, donc nous avons réduit la zone de façon à la rendre moins restrictive comparé aux autres donjons.

    Legacyyyyyy c’est finiiiiiiii [Legacy Is Gone] par Garry Newman

    Il y’a quelques mois j’avais émis l’idée d’en finir avec Legacy. Cette semaine c’est fait. Il y’a pas mal de chances que vous n’étiez pas au courant. Voilà les statistiques j’ai récupérer aujourd’hui, le nombre de serveurs en haut, le nombre de joueurs en bas.


    Nous avons pensé à le garder juste pour le fun et tout ça, mais pour certaines raisons de financement nous avons décidé de le supprimer. Vous allez me dire « Hey, y’a 200 personnes qui profitent de ce jeu, et qui ont payé pour ça ». Le problème c’est que ce n’est pas un nombre dont nous pouvons être sûrs. Ceci est le nombre de joueurs maximum, vu que les serveurs peuvent se planter dans le décompte, et car beaucoup sont crackés, avec des pirates jouant à des versions crackées elles aussi.

    Payer pour faire en sorte que le jeu soit toujours disponible devient de moins en moins attractif pour nous, à tel point que l’on trouve stupide de pas l’avoir fermé il y’a quelques années.

    Modèle du Supply Signal [Supply Signal Viewmodel] par Alex Webster

    Comme pour les charges explosives cette semaine, j’ai aussi fait un nouveau modèle pour les supply signal.

    Magnum Revolver par Minh Le

    J’ai aussi travaillé sur un nouveau Revolver, le Magnum. Ce sera certainement l’arme de poing la plus puissante de tout l’arsenal de Rust…

    Sonorité [Sounds] par Alex Rehberg

    J’ai fini tout le panel de son du M92 cette semaine, et ils sont désormais en jeu.

    J’ai aussi fait quelques ajustements, surtout axés sur les sons ambiants, car beaucoup de ces sons avaient une finalité trop élevée et étaient trop statiques, donc j’ai travaillé sur les problèmes les plus importants.

    J’ai passé pas mal de temps à chercher quelques bugs sonores cette semaine. Certaines personnes entendent occasionnellement l’ambiance du Dome quand elles n’y sont pas, et le volume pour certains groupes de son et parfois trop élevé pour certaines personnes. J’ai une petite idée de ce qui peut causer ça et je vais devoir trafiquer pour corriger ça, mais je n’ai pas été capable de les reproduire par moi même donc faites un F7 report et donnez moi des détails s’il vous plait !

    J’ai aussi re-commencé à travailler sur les sons des animaux (Les loups et les ours surtout). Il y avait quelques sons qui étaient là depuis leur création et qui avaient été laissés de côté, donc il y a besoin que quelqu’un s’occupe un peu d’eux.

    Changelog

    Correction des dégâts des explosifs à travers les murs
    Ajout du culling des entités au tunnel militaire
    Placement plus stricte des hauts portails extérieurs
    Réduction de la zone de construction bloquée autour des caves
    Vérification anti-hack de la ligne de mire plus stricte
    Ajout d'une vérification des temps de chargement côté serveur
    Ajout du batching à certains objets placés de façon commune 
    Ajout d'un support pour les portes dans le système de batching 
    Correction de l'exploit du mode debug camera
    Nouveaux sons pour le m92
    Polish des sons ambiants
    Rotation du C4 dans le modèle visuel du C4
    Mise à jour du modèle visuel du supply signal
    Normalisation du tier 2 de la table des loots
    La massue coûte moins cher
    L'épée de récupération est moins chère
    La SMG personnalisée est moins chère
    Le chanvre se place à une distance minimum 
    Les projectiles lancés gardent l'alignement dans lequel on les a lancés une fois plantés
    Bloquage du sprint plus court lorsque vous utilisez les armes de mêlée
    Le blocage du sprint se produit lorsque l'arme est utilisée et non pas lorsque vous visez avec (plus réactif)
    La réparation des objets avec composants n'est désormais plus gratuite
    La tôle se recycle en plus de ressources qu'avant
    
    

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    SOURCE

     


    La vidéo de Shadowfrax était pas mal, mais pour un tour complet en français, c’est par ici !

    "Tu veux des chips ?"

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