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    Rust – Devblog 137 – Traduction Complète !

    SALUT C’est Santos,

    Toujours avec vous pour la traduction de ce mini-mini-minidevblog 137. On est parti !

    Un petit devblog cette semaine, mais malgré tout nous avons effectué une réduction des coûts des vêtements, la chute des airdrops est ralentie, le port toujours en cours de route, et plus encore !

    Coût des vêtements [Clothing Costs] par Maurino Berry

    Je m’en suis sortit et ai fini par réduire le coût en tissu de tous les vêtements (Burlap), pour les rendre accessibles pour tous. J’ai aussi réduit le coût du casque de mineur et du chapeau bougie (Candle hats), ainsi qu’une petite résolution de bug, effectivement le Hide Skirt (Tshirt en peau) et le Haltertop (La petite brassière), étaient malheureusement mal attribués dans leur catégorie d’armure, et étaient équivalents au Pull / Pantalon urbain. C’est réglé !

    Changement des Airdrops [Airdrop Changes] par Maurino Berry

    L’Airdrop tombe un peu plus doucement désormais. Ça veut dire que plus de gens seront possiblement aux alentours du drop le temps qu’il descende, donc aïe ! J’ai aussi réduit les chances de trouver des cartouches, mais augmenté tous les autres loots en conséquence.

    Z-Buffer Culling par Maurino Berry

    J’ai été malade comme un chien ce week end donc j’ai pas avancé tant que ça. Cependant, j’ai commencé a rechercher une alternative connue sous le nom de “Hierarchical Z-Buffer Occlusion”. Techniquement, nous stockons les caractéristiques de l’occlusion (Murs, Pierres, Terrain) dans un render target qui va vérifier la position des cibles potentielles de cette occlusion (Joueurs, déployables, et autre) en vérifiant la position des joueurs par rapport au render target d’origine, et, si ils sont loin de cette position, nous pourrons désactiver le rendu. J’ai eu quelques retours d’expérience sur Unity (C’est très long de recevoir les données du GPU vers le CPU), mais j’ai mis Diogo Texiera sur le coup. On vous tient au jus !

    Interior Culling System par André Straubmeier

    J’ai commencé à travailler sur le low-overhead (NdT: Techniquement la saturation du serveur par les informations, pour faire simple) et le High-Perfurmance Culling system, tout spécialement adapté aux environnements restreints (Donjons et caves). Certains d’entre vous se souviennent de l’impact que les donjons avaient sur les performances quand nous les avons inclus, et nous ne souhaitons pas refaire la même bêtise sur les caves. L’Occlusion Culling de Unity ne marche réellement que sur des entités statiques, sur des mondes relativement simples, donc nous devons emprunter une route sinueuse et écrire nous même la solution. L’idée pour les caves est de déterminer la visibilité de toutes les parties de la cave et de son environnement, ainsi que de les désactiver complètement quand elles ne peuvent pas être vues de la perspective d’un joueur (NdT : En gros c’est le chat de Schrödinger, si vous ne les voyez pas elles n’existent pas). Limiter le système à gérer les environnements intérieurs permet de faire pas mal d’allègements, comme ignorer les ombres projetées par le soleil et ne pas avoir à gérer les objets en mouvement. Cela aidera énormément quant-à la vitesse du système comparé aux autres algorithmes de culling. En théorie cela peut être étendu avec quelque chose comme une résolution voxel grid adaptable telle que celles étant utilisées pour des environnements dynamiques et plus complexes comme vos fameuses constructions de joueurs, cependant il existe d’autres algorithmes parfaitement adaptés à ce dernier point.

    Changement Matériel et Optimisation [Material Changes and Optimization] par Diogo Teixeira

    Ces dernières semaines nous étions aux mains avec la bande passante des textures, en grande partie à cause du fait que nous utilisions beaucoup plus de textures que le nécessaire. Cela nous a coûté du temps et de la mémoire, tant sur le CPU que sur le GPU pour beaucoup de raisons. Le phénomène s’amplifie à chaque ajout de skin de la part de la communauté.

    De façon à rétablir cela, j’ai travaillé sur quelques changements sur nos ombres pour forcer l’utilisation strictement physique du rendu, nous permettant d’alléger la mémoire utilisée pour les textures, dans un futur proche, en stockant d’avantage d’informations dans moins de textures. J’ai aussi pris l’initiative d’ajouter un support pour les matériaux anisotropic (Exemple : Métal brossé, Fibre carbon, Cheveux / Fourrure) et translucides (Exemple : Caoutchou, Cire, marbre) compatible avec nos méthodes de rendu. Voici le métal brossé :

    Ces changements ont un petit impact sur le gameplay, heureusement, a terme, la totalité de ces petits changements permettrons de meilleurs performances matérielles et logicielles, ainsi que davantage d’options concernant la customisation des objets.

    Prop Art par Vincent Mayeur

    Comme mentionné la semaine dernière, je me suis attaqué à de plus petites parties des objets. Les grosses structures du port en sont pourvues et nous nous concentrons sur les détails, comme ce chariot élévateur :

    Le travail en cours sur les props finira par enrichir la totalité de l’environnement du jeu, au fur et a mesure que nous retoucherons les monuments et que nous améliorerons le visuel.

    Prop Art [2] par Damian Lazarski

    Comme Vincent, j’ai travaillé sur des petits ajouts. Cette semaine je me suis débrouillé pour compléter une petite collection de bungalow portuaires que vous pourrez explorer comme faisant partie du port. Elles seront incluses avec des variétés de tailles et de surface différentes, de façon à rajouter des changements visuels dans l’environnement.

    En plus de cela, j’ai commencé à travailler sur les ajouts des citernes de fuels :

    Coup d’œil sur l’animation du Beretta [Beretta ViewModel Animation] par Minh Le

    J’ai finalisé les textures, animé, réalisé les effets sonores pour le modèle du Beretta.

    Coup d’œil sur l’animation des bouteilles d’eau [Water Bottle Viewmodel] par Alex Webster

    Après quelques retours de Helk, j’ai mis à jour l’animation des bouteilles d’eau. La posture empruntée en buvant étant une chose assez important à obtenir parmi tant d’autres.

    Voici à quoi Rust pourrait ressembler sur nous utilisions Unreal Engine, et que vous deviez survivre dans un bureau de Bloxwich.

    Modèle physique de la Satchel Charge et de C4 [Satchel Charge and C4 Viewmodel] par Alex Webster

    Helk se disait que le visuel de la satchel charge était trop cartoonesque, donc j’ai édité tout ça, et j’ai retouché aussi ce point pour le C4. Il reste désormais juste les charges de forage (Survey Charge) (NdT : Désolé je suis un hérétique avec le jeu en Anglais, mais Bijoo a quand même la gentillesse de ne pas me taper :p) à faire et ces trois points pourront être déployés ensembles sur les serveurs (Vu qu’ils utilisent le même code pour les mettre à jour). Désolé pour le clipping de la caméra, c’est un problème connu.

    Son des Objets [Item UI Sounds] par Alex Rehberg

    J’ai enfin fini une poignée d’objets sur le plan sonore cette semaine. Presque tout à un son adapté désormais, même si je pense que je dois réajuster le son pour les objets en bois de taille intermédiaire, comme les arcs et les lances. Je devrais également le faire pour les objets en fer de la même catégorie, tel que les pièges à ours…

    Changelog

    Correction des sons de déploiement des objets qui ne changeaient pas de volume en même temps que le volume général du jeu
    Ajout de tout un tas de nouveaux sons pour les objets dans l'interface de l'inventaire
    Mise à jour du positionnement de la bouteille d'eau et de la gourde
    Amélioration de l'animation des bouteilles
    Mise à jour des animations avec les bouteilles
    Division par deux du coût des habits en tissus
    Réduction du coût du chapeau de bougie/ de mineur
    Les airdrops ne lootent désormais plus de munitions
    Les airdrops tombent plus doucement
    

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     Source https://playrust.com/devblog-137/


    Et comme d’habitude la présentation en vidéo du devblog par notre cher Fouineur!

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