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    Rust – Devblog 136 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 136 – Traduction Complète !

    Salut à tous, Santos et Bijoo de retour pour un nouveau devblog cette semaine !

    Au programme, quelques ajustements et correctifs, les ports aussi font leur apparition, et bien plus.

    Équilibrage du revolver [Revolver Balance] par Maurino Berry

    J’ai trouvé pourquoi les revolvers étaient merdiques à ce point. Ils avaient une cadence de tir faible, ce qui veut dire que spam sa touche tir donnait le sentiment d’un manque de nervosité et d’un décalage. J’ai changé ce paramètre pour qu’il corresponde à celui du pistolet semi-auto, et j’ai réduit le recul pour rendre l’arme plus facile à utiliser. J’ai aussi réduit son coût, tout en lui permettant de s’équiper de silencieux. J’ai fait tout ça, mais j’ai aussi ajouté quelques pénalités : Il y a désormais un cône de tir plus large et une réduction des dégâts plus importante sur la distance, il est donc prévu pour n’être effectif que dans du corps à corps ou à moyenne portée. En d’autre mot cela devrait être une arme plus facile et plus viable à utiliser.

    Changement du système d’hydratation [Hydratation Changes] par Maurino Berry

    Quelques gros changements sur l’hydratation cette semaine. En premier lieu, vous n’obtiendrez plus autant d’hydratation en mangeant de la nourriture. C’était un problème car les gens se contentaient de spam la viande de loup et ne prenaient jamais en compte l’eau en elle-même. Vous continuerez d’être hydratés par les citrouilles ou les haricots, mais tout le reste a été correctement nerf. Cela veut dire que vous devrez désormais chercher de l’eau à travers le monde. J’ai effectué quelques changements pour faciliter tout ça :

    • La gourde contient presque deux fois plus d’eau et coûte moins de tissu
    • Le purificateur d’eau fonctionne deux fois plus vite et coûte moins cher
    • Vous ne pouvez plus boire depuis les sources d’eau salées, cela montrera un avertissement à la place
    • Boire dans les lacs et les rivières est désormais beaucoup plus simple et intuitif

    Grâce à Alex Webster, nous avons ajouté un modèle fonctionnel pour les bouteilles d’eau. Ce qui veut dire que vous pouvez garder votre petite bouteille et la remplir sur un point d’eau (Avec clic droit), exactement la même chose que la gourde. Le modèle en lui même est temporaire et affreusement dégueulasse à regarder, donc nous le gardons opaque. Un jour nous aurons les plus belles bouteilles d’eau de l’industrie du jeu vidéo.

     

    Corrections du Recycleur [Recycler Fixes] par Maurino Berry

    Quelques effrontés ont découvert que mettre certains objet dans un certains ordre dans le recycleur permettait d’obtenir davantage de ressources que la normale. A l’opposé il existait un bug qui faisait que les objets recyclés produisaient de moins en moins de ressources pendant le processus de recyclage. Ces deux bugs sont corrigés et il ne devrait plus y avoir de perte pendant le recyclage.

    Correction de la réparation [Repair Fix] par Maurino Berry

    Réparer des objets qui nécessitent des composants, est normalement sensé ne pas prendre en compte le composant pour la réparation. Ça marche d’ailleurs, excepté que si vous avez les composants dans votre inventaire, ça va quand même les utiliser. Maintenant c’est réglé. Bientôt, j’ajusterais les calculs pour les réparations pour que cela se base également sur une partie des composants utilisés, mais pour l’instant profitez bien !

    Réduction du coût des objets [Item Cost Reduction] par Maurino Berry

    • les Codelock ne nécessitent plus 400 bois
    • Les arbalètes nécessitent moins de composant
    • La gourde est moins cher
    • Le purificateur d’eau est moins cher
    • Le revolver est moins cher

     Ajustements des piles de déchet [Junkpile Adjustments] par Maurino Berry

    J’ai mis en place quelques réglages pour empêcher les piles de déchet de disparaître quand des joueurs étaient a proximité, nous pouvons donc éviter ceci. Malheureusement il y’avait un petit souci de vision à l’implémentation qui ne prenait pas les sleepers en compte. Ce qui voulait dire que techniquement, si une pile de déchet apparaît à moitié encastré dans une base, elle ne disparaîtrait jamais et nuirait au repop des piles de déchet. Elles ignorent maintenant les sleepers dans la vérification des joueurs alentours, de sorte à ce que la pile depop et repop ailleurs. Evidemment j’aimerais faire quelques modifications, de façon à ce qu’ils n’apparaissent plus dans les bases des joueurs (Et pas si proche les uns des autres), mais pas cette semaine.

    J’ai aussi implémenté un correctif pour les barils et caisses vides, cela devrait désormais être impossible.

    Récemment, j’ai modifié les barils classiques de façon à ce qu’ils ne loot plus de fuel, mais 3x plus de bois que d’habitude (100-150) ou 10-15 fragments de fer.

     

    Bizzarerie de la lampe torche [Flashlight Weirdness] par Maurino Berry

    La lampe torche ne devrait plus montrer un artefact étrange à la place de vos autres slots d’attachement sur l’arme. Gros big up!

    Outils de récupération [Salvaged Tools] par Maurino Berry

    J’ai augmenté significativement la durée de vie des outils de récupération. Je sais que ce n’est pas quelque chose de fou à l’heure actuelle vu qu’ils sont réparables gratuitement, mais quand j’aurais corrigé ça, vous me remercierez.

    Amélioration de la masse [Mace Buff] par Maurino Berry

    La seule arme deux mains qui ne requiert pas de composant à eu un buff significatif cette semaine. Elle possède le plus grand cercle d’attaque du jeu. Ce qui veut dire que le swing couvre une plus grande surface d’attaque potentielle, rendant plus facile d’atteindre sa cible (Ou plus dur à louper, dans le cas présent).

    Amélioration du récupérateur d’eau de pluie [Water Catcher Buff] par Maurino Berry

    Le récupérateur d’eau de pluie collecte désormais 5 à 10 fois plus d’eau qu’a l’accoutumée. Vous remarquerez principalement qu’ils se remplissent la nuit grâce au brouillard et a l’humidité. J’ajouterais à cela la pluie pour améliorer le tout, mais au moins à l’heure actuelle il y’a une raison de les crafter !

    Lumière des fours [Furnace Light] par Maurino Berry

    Les fours voyaient leur propre lumière désactivée car ils nécessitaient de produire une ombre pour ne pas que la lumière traverse la base et que ça fasse merdique. Malheureusement les ombres pompent énormément donc nous avions tout désactivé il y’a quelque temps. J’ai récemment vu les choses de façon différente et j’ai trouvé une solution à bas coût, qui rend mieux, et qui ne pompe pas sur les performances. Enjoy !

    Réduction des saccades à côté des bases [Reduced Stuttering Near Bases] par André Straubmeier et Diogo Teixeira

    Ce problème nous a ennuyé depuis quelques semaines maintenant. La plupart d’entre nous n’étaient même pas capables de reproduire ce problème de façon à ce que nous puissions l’étudier correctement, donc nous étions dépendants de suppositions ou de testeurs pour régler le problème. Merci pour tous vos tests et retours, nous avons finalement pu identifier le chemin qui nous mènerai à une solution (pour la plupart).

    Après que le pattern ait été trouvé, nous avons testé quelques théories différentes qui pourraient expliquer pourquoi ces circonstances menaient à cette cause. Nous avons finalement traqué ceci jusqu’à tomber sur un problème lié aux textures qui affectait différents matériaux/drivers plus que d’autres. Le problème pourrait ne pas être entièrement réglé, cependant, c’est une grosse amélioration par rapport à la semaine dernière et au gameplay, cela devrait se faire ressentir pour la plupart des joueurs, si ce n’est pas plus encore.

    Correction des glitches pour les tours de raid [Raid Tower Fixes] par André Straubmeier

    Tous le monde les a vues – des tours de raid construites avec des déployables, des étagères ou des boîtes de stockage, pour circonvenir la stabilité des bâtiments. J’ai corrigé tous les exploits possibles dont nous étions au courant pour les tours de raid.

    Prefab Pooling plus rapide [Faster Prefab Pooling] par André Straubmeier

    Après avoir réglé les derniers problèmes avec notre nouveau prefab pooling, je l’ai activé pour tous le monde lors de cette mise à jour. Pour rappel, ce système fonctionne avec un système d’allocation de mémoire interne que Unity met en place lorsque vous re-activez un objet. Ceci aide à réduire les saccades lorsque les objets se chargent et règle aussi la dernière faille systématique dans notre système de streaming d’entités. Jusque la tout ce qu’il reste à optimiser concernant le streaming d’entités sont quelques scripts spécifiques qui prennent plus de temps que ce qu’ils ne devraient. Ces optimisations prendront quelques temps à être réalisées, mais au moins nous avons réglé le plus gros problème et nous pouvons nous concentrer sur d’autres choses pendant quelques temps.

    Pertes de mémoire [Memory Leak] par André Straubmeier

    J’ai traqué et corrigé deux co-routines liés aux pertes de mémoire côté client. Ces deux changements améliorent les performances et réduisent l’utilisation de mémoire du client.

    Optimisation des Scripts [Script Optimizations] par André Straubmeier

    J’ai passé du temps sur le profiling ce week, j’ai écrit des scripts pour le CPU qui semblent pouvoir être optimisés et soit je les aies optimisés moi même soit je l’ai notifié aux personnes qui les ont écrits. Ceci devrait aider à améliorer les performances qui sont liées au CPU sur les machines.

    Anti-hack pour les projectiles [Projectile Anti-Hack] par André Straubmeier

    J’ai rendu le système anti-hack bien moins permissible de façon à bloquer les hacks qui permettent aux munitions explosives de détruire une armoire en quelques balles.

    Mise à jour du port [Harbour Art Update] par Vincent Mayeur et Damian Lazarski

    Cela fait trois semaines que nous avons commencé à travailler sur le port, donc la plupart des nouvelles structures sont complètes. Nous allons passer aux tailles medium et petite à partir de maintenant.

    Modèle physiques pour les vêtements [Clothing World Models] par Taylor Reynolds

    Helk m’a demandé de me pencher sur la création de modèles physiques pour les vêtements en jeu. J’espérais les créer à partir des modèles déjà existants, pour partager les textures et avoir la possibilité de les retranscrire sur le skin du vêtement. Malheureusement ceci n’a pas fonctionné. Les modèles avaient l’air affreux, étaient en version trop high poly et auraient été un cauchemar pour la réalisation des LODs, donc j’ai commencé à les créer à partir de rien. Vous pouvez voir les résultats en dessous – ce sont des modèles low poly bien plus faciles à mettre en place.

    Beretta M92 PistolMinh Le

    J’ai finalisé le modèle high poly et les textures du Beretta M92.

    Ajustement des animations personnages [Player Animation Tweaks] par Minh Le

    Helk a mentionné que les animations à la 3° personne pour les joueurs qui tenaient un pistolet étaient un peu dépassées, donc j’ai fait de sorte à ce qu’elles aient l’air un peu plus menaçantes et que le joueur ai l’air prêt à combattre.

    Changements des bruits des balles [Bullet Flyby Changes] par Alex Rehberg

    J’ai fait quelques ajustement pour les bruits des balles volantes cette semaine et j’ai amélioré la façon dont le son est joué. Avant nous n’avions qu’une vérification à distance des balles pour voir s’il y avait des balles à une certaine distance de vous, et si la balle a déjà été signalée ou non par le son, si ce n’est pas le cas le son est joué. Ceci fonctionnait plutôt bien, mais c’était très étrange quand une balle qui passait juste à côté de vous était entendue 10 mètres devant vous.

    Puisque les balles bougent plutôt rapidement, c’est rare pour elles de se mettre à jour lorsque qu’elles se trouvent juste à côté de vous, donc à présent nous effectuons quelques vérifications supplémentaires pour trouver le chemin exact que la balle emprunte à côté du joueur; et nous jouerons le son à cet endroit précis. Nous ne jouons le son qu’au moment où la balle passe à côté du joueur, donc les balles qui touchent des objets, vous, ou le sol avant d’être passées à côté de vous ne feront plus de sons de « vol ».

    Les bruits dégagés par les balles volantes issues de fusils sont bien plus puissants que ceux des pistolets maintenant.

    Ajustements de l’occlusion sonore [Sound Occlusion Tweaks] par Alex Rehberg

    J’ai fait des ajustements pour l’occlusion de certains sons sur lesquels on a pu me reporter quelques problèmes. Quand vous êtes accroupis, les sons produits lorsque le joueur mange/bois ne descend pas avec votre tête, donc manger lorsque vous êtes accroupis sur un escalier causerait une occlusion sonore. J’ai aussi repositionné les boucles au niveau des feux de camp.

    Enregistrements [Recording] par Alex Rehberg

    J’ai aussi enregistré cette semaine. Je travaille sur les sons de l’équipement des joueurs qui prendraient le dessus sur les sons d’empruntes de pas, pour les joueurs un minimum habillés.

    Obtenir les bons sons de déplacement avec les armures en panneaux de signalisation a été la partie la plus délicate jusqu’à présent. Le plus proche dont j’ai pu m’approcher de ce son c’est en utilisant quelques petites pièces de métal d’une armoire à dossier que j’ai détruit avec une masse il y a quelques temps. Réaliser un son qui rend évident le fait que la personne porte une armure en métal sans que cela donne une impression que quelqu’un court dans tous les sens avec une armures pleine de petits morceaux métalliques est assez compliqué. Je m’en suis plutôt bien rapproché en utilisant mes mains, mais je pense que demain j’essaierai de frapper des morceaux de métal que j’aurai, pour ainsi dire, attachés autour de moi.

    J’ai aussi passé un peu de temps à essayer des techniques/positions différentes pour le micro afin d’enregistrer les empruntes de pas, faisant des enregistrements avec toutes les paires de chaussure que je possède (J’ai peu être essayé avec quelques unes des chaussures de ma chérie, mais ne lui dites pas). Ce travail sonore sur les empruntes de pas est un travail préparatoire pour tout autre chose concernant les pieds

    Sons de l’inventaire [Inventory UI Sounds] par Alex Rehberg

    J’an ai aussi presque terminé avec un tas de sons de l’inventaire. Ils sont pour la plupart issus d’enregistrements que j’ai fait récemment pour les déployables, mais j’ai enregistré des nouveaux sons pour un tas de choses comme les graines et les boîtes de haricots.

    Correction des sons de déploiement des armes [Weapon Deploy Sound Fixes] par Alex Rehberg

    Quelques unes des armes se voyaient ajouter des sons de rechargement de façon accidentelle en plus du son de l’animation de déploiement, donc cette semaine j’ai aussi retiré ceci. Vous n’avais plus à vous inquiéter du fait que quelqu’un pourrait croire que vous êtes en train de recharger votre arme.

    Icônes [Icons] par Paul Bradley

    J’ai réalisé les icônes! Sur la ligne du haut sont les sacs haute et basse qualité que vous pouvez acheter sur le marché steam, et une boîte. Ceux ci pourraient avoir une apparence et des icônes totalement différents dans le futur pour permettre d’appliquer certains skin si cela est nécessaire.

    Sur la ligne du bas apparaissent les nouveaux icônes de composants. Rien de bien fou, mais je me suis assuré que vous puissiez rapidement les reconnaître lorsque vous lootez du stuff. Les déchets technologiques seront modifiés puisque lors d’un loot rapide j’ai eu beaucoup de mal à les reconnaître. Donc plus tard je pourrai revenir là dessus avec quelques changements.

    Changelog

    Amélioration du son des balles volantes
    Correction d'occlusions sonores étranges sur certains sons
    Correction du sons de rechargement qui survenait lors du déploiement de l'arme
    léger Misc sound polish
    Réductions des saccades proches des bases
    Ajout du modèle physique de bouteille d'eau
    Retrait de la possibilité de boire depuis le menu dans votre gourde/bouteille d'eau. 
    Augmentation de la vitesse de rechargement des revolver
    Cône de visée des revolvers augmenté 
    La santé du revolver descend très doucement
    Les logs de combat incluent le timestamp
    Correction de certain problème avec le pool.mode mis en place sur 2
    Le pool.mode par défaut est de 2
    Les étagères ne peuvent dorénavant plus êtes placées sur des déployables
    Les citrouilles ne peuvent plus êtes stackées
    Vérification anti-hack des projectiles bien plus stricte
    Correction du rendu de certaines couches sur les arbres
    Correction des socket côté client qui parfois ne se détruisaient pas
    Correction d'une perte de mémoire côté client
    Ajout du pooling support côté client pour les entités types lock
    Optimisation du modèle de joueur et des scripts des nametags
    debug.ambientvolumes est dorénavant accessible uniquement aux devs (exploits potentiels)
    
    

    Comments

    Commentaires

     La source ! https://playrust.com/devblog-136/


    Et comme d’habitude, le résumé en vidéo réalisé par notre cher Fouineur !!

    "Tu veux des chips ?"

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