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    Rust – Devblog 135 – Traduction Complète !

    Salut à tous c’est Santos.

    Désolé pour le retard, mais comme vous le savez tous amis Rustiens, quand vous êtes tué en PvP, il est obligatoire de devoir se rendre les coups en priorité. Après avoir récupéré notre stuff et avoir eu un gunfight avec des prêtres dans une “église”, … bref Bijoo à traduit avec moi pour m’aider ! voici votre devblog !

    La nouvelle Tenue Hazmat et les caisses de nourriture sont disponibles. Un petit coup d’œil sur l’avancée du port, sur comment transformer des items non désirés en nouveaux items, et bien davantage !

    Craft depuis l’inventaire steam [Steam Inventory Crafting] par Garry Newman

    Pendant un long moment, j’ai parlé d’ajouter une fonctionnalité permettant de convertir les objets Steam non désiré en une monnaie, vous permettant d’acheter d’autres objets. La première étape est arrivée cette semaine. Voici comment cela fonctionne :

    Le nouvel inventaire montre combien de bois, métal et tissu vous avez dans l’angle droit. (Note de trad : Sur l’image c’est pourtant à gauche, mais bon).

    Vous pouvez convertir des habits en tissu en les sélectionnant et en cliquant sur “Transformer en Tissu”.

    Si vous avez beaucoup d’objets (Par exemple si vous avez raid le marketplace et acheté des centaines d’items, comme moi) vous pouvez sélectionner plusieurs items et les transformer.

     

    Les vêtements se transforment en tissu, les déployables (Caisses, sacs de couchage etc) se transforment en bois, les armes en métal.

    Cliquer sur un objet dans la zone de craft dans le coin gauche de l’écran vous permet de dépenser des ressources dans d’autres items.

    Vous pourrez sélectionner cet objet dans votre inventaire et l’ouvrir. Ce qui vous donnera un nouvel item. Pas de clef d’achat nécessaire, ni prévue.

    Ceci est la naissance de ce système. L’espoir qu’il permettra aux moins utiles des items de servir d’une certaine façon, et aider à ce que les items sur le marché steam ne soient pas vite hors de prix. Il y’a des preuves que ceci se produit déjà, donc nous continuerons de surveiller et d’intervenir de temps en temps.

    Nouveaux modèles [New Skins] par Garry Newman

    Personne n’a vraiment pris la peine d’approuver certains modèles, donc j’en ai rajouté quelques uns de mon propre-chef. Cela signifie aussi que personne ne pourra s’en plaindre si je n’ai pas choisi les meilleurs. Félicitation aux auteurs des nouveaux modèles ! La vitesse et la qualité de votre travail nous fait avoir honte de nous. Cliquez sur l’image pour voir les modèles.

    Équilibrage du Lance-flamme [Flamethrower Balance] par Maurino Berry

    (Note de trad : A tous les raideurs au Lance-flamme, je l’ai testé, préparez vos Low Grade parce qu’il consomme a bloc).

    Bon, cette partie à été bordélique. Voici quelques changements que j’ai effectué cette semaine :

    • Un simple clic brûle le fuel en une demi seconde au lieu de 1 par animation
    • Devra être maintenu allumé pour créer un feu
    • Les boules de feu ne durent que 30 secondes (Au lieu de 8 minutes)
    • Le fuel brûle deux fois plus vite
    • La capacité de fuel à été doublée
    • Augmentation majeure des dégâts contre les joueurs
    • Amélioration du graphisme pour le jet de fuel

    Il demeure toujours un objet de raid puissant, cependant vous devrez consommer beaucoup de fuel pour détruire des portes, murs ou maisons en bois. Je penses que tout le monde sera content avec cet équilibrage. Je retoucherais encore si cela s’avère nécessaire.

    Caisses de nourriture [Food Boxes] par Maurino Berry

    Les gens crevaient la faim, et trouver de la nourriture était trop aléatoire. Avant que nous retournions à nouveau à une période ou la survie s’avérera plus délicate, j’ai pris les devants et ajouté des caisses de nourriture aux piles de déchets. Vous y trouverez de l’eau, de la nourriture, des pilules anti-radiation. Elles ont à peu près 20 à 25% de chance d’apparaître dans les piles de déchets.

    Correction des radiations [Radiation Fixes] par Maurino Berry

    Ça ne vous saoule pas vous, de passer à coté d’une ville irradiée et qu’avant que votre temps de réaction ne se fasse, vous accumuliez 50 radiations ? Moi aussi. J’ai augmenté la graduation des radiations dans la région, elles monteront donc progressivement selon la distance au lieu de vous percuter d’un coup comme un train de marchandises. Vous serez aptes à scouter ces zones un peu plus facilement désormais. N’oubliez pas que nous prenons une semaine pour vérifier les radiations, de façon à ce que les gens s’y fassent. J’ai aussi réduit le taux de drop des pilules anti-radiation car elles étaient vraiment trop efficaces.

    Etuis de Semi-Auto [Semi-Auto Body] par Maurino Berry

    J’ai ajouté des étuis de semi-automatique dans les composants, ce qui veut dire qu’ils sont requis par le Pistolet Semi-Automatique et le Fusil Semi-Automatique. Vu que le Pistolet est monstrueux, et qu’il ne requiert pas beaucoup de composants, les gens se hâtaient d’en faire et passaient outre le stuff de départ. C’est une arme trop puissante pour qu’elle soit si simple à créer. Vous trouverez ces pièces dans les caisses des radtowns ou dans les déchets, rarement aussi dans les barils.

    Équilibrage du Fusil Semi-Automatique [Semi-Automatic Rifle Balance] par Maurino Berry

    Le Fusil était à chier. Maintenant il requiert un composant, personne ne va plus le crafter, j’ai donc pris les devant et décidé de faire quelques changements pour le rendre plus viable. J’ai voulu faire en sorte qu’il ressemble un peu à la carabine M1A1 du premier Call Of Duty. Les vibrations horizontales ont été largement réduites, et le temps nécessaire pour ressentir le recul grandement augmenté, le rendant ainsi plus fiable et plus délicat lors de la visée. C’est vraiment simple désormais de faire plusieurs tirs successifs, donc j’ai “Légèrement” réduit les dégâts. Essayez-le et dites-moi ce que vous en pensez.

    Armure d’Os moins cher [Bone Armor Cheaper] par Maurino Berry

    Les armures en os de toutes sortes étaient trop chères et sous utilisées, j’ai donc réduit les objets nécessaires quant-à leur création. J’ai également augmenté la protection du casque de loup, et grandement réduit son coût. Nous espérons en voir davantage sur les gens dans Rust.

    Progrès du port[Harbour Art Progress] par Vincent Mayeur et Damian Lazarski

    Dans l’ombre les progrès continuent de se faire. Nous travaillons tous les deux sur les grands points de cette zone, donc cela peu sembler plus lent que d’habitude. Nous avons fini de réaliser le remorqueur, et nous passerons à encore plus de trucs flottants lors des prochaines màj.

    De plus nous travaillons sur l’ajout de la grue. Les meshes sont maintenant presque terminés, ils ne requièrent plus que certaines touches finales et les LODs.

    Corrections réseau [Networking Fixes] par André Straubmeier

    J’ai encore ajouté un tas de corrections réseau cette semaine. Cette fois ci j’ai finalement attaqué une autre problème connu depuis longtemps concernant la désynchronisation du groupe réseau ce qui peut causer des pertes d’armes et d’outils au centre de la map au niveau du client. J’ai aussi traqué un problème avec des attachements d’armes qui pouvaient empêcher les accessoires d’être correctement limités par le réseau après un chargement du serveur lorsqu’ils ne sont pas attachés a une arme. Ceci pourrait les identifier comme des entités invisibles pour les clients qui sont autours du centre de la map, ce qui est bien sur semi-optionnel au regard du trafic du serveur et des performances clients.

    Performance par André Straubmeier

    La semaine dernière nous avons fait une grosse mise à jour qui malheureusement contenait pas mal de bugs. Le plus gros était probablement un problème de léger tremblement que les joueurs expérimentaient avec DirectX11, ce qui créait des ralentissements étranges lorsque vous regardiez certains objets, comme les joueurs, les bâtiments, ou les road meshes, et ce bug est généralement réglé en sitchant sur DirectX9. J’ai bien réfléchi aux changements qui ont déclenché ceci, mais malheureusement il ne semblerait pas que tout ceci soit directement causé par nous et nous ne percevons pas de changements graphiques particuliers dans cette frame. Pour enquêter plus en profondeur j’ai commencé à en parler à Unity, aussi pour trouver plus de détails sur le satané Gfx.PresentFrame qui semble causer ceci.

    Un autre problème de performance était causé par une fonctionnalité de stray editor qui était en place sur la branche release et qui faisait appel à une mise à jour habituelle d’un tas d’entités. C’est maintenant réglé. Un problème similaire a déjà augmenté l’utilisation de mémoire du serveur et a baissé les performances du serveur, ce qui est maintenant corrigé.

    Puis j’ai remarqué pas mal d’augmentation des scripts des lumières dans les nouveaux donjons et les ai optimisés en ne me penchant que sur ceux qui sont proches de la caméra.

    Dernièrement, j’ai activé le player pooling par défaut sur les systèmes en 64 bits. Ceci élimines les pertes de FPs lorsque les joueurs ou les sleepers entrent dans le champ de vision, et cela se remarque particulièrement lorsqu’il y a beaucoup des joueurs, comme sur les serveurs de type battlefield.

    Combinaison Hazmat [Hazmat Suit] par Taylor Reynolds

    La nouvelle combinaison Hazmat est en jeu et prête à l’emploi!

    Cette combinaison enlèvera automatiquement tout ce que vous aurez d’autre équipé, mais au moins vous ne craindrez plus les rads! (ou presque.) Vous les trouverez rarement dans les caisses de loot. Nous augmenterons certainement son utilité de façon légère quand nous auront vraiment mis les zones de radiations en place (note: où la mort vous attend si vous n’en portez pas).

    À propos des composants [Junk Resources] par Paul Bradley

    Avec le système de composants nous avons besoin de vous fournir de nouvelles ressources que vous pourrez trouver dans la nature. En ce moment, nous n’avons que les magnifiques barils réalisés par Helk. Idéalement nous voudrions que les composants soient directement trouvés dans le monde, sur des choses comme des vieux véhicules ou des restes de machines électriques; nous voulons que l’intuition des joueurs fonctionne, c’est-à-dire que si vous rencontrez quelque chose comme un véhicule, vous y trouverez probablement des engrenages/ressorts… Les villes irradiées vont aussi devenir pus riches en loot, les pièce vides se rempliront grâce à des étagères, de vieux casiers, ainsi que d’autres équipements qui pourront êtres examinés afin de trouver des composants. Voici quelques idées sur lesquelles j’ai travaillé jusqu’à présent.

    Un houra pour ces camions! Qui resterons solo à vie… Si vous vous aidez de lui pour vous bump, montrez lui un peu d’affection!

    À propos des piles de composants [Junk Piles] par Tom Butters

    Le travail continue au niveau des assets que vous trouverez sur les piles de déchets. J’ai fini les textures de la plupart d’entre eux et je vais bientôt m’attaquer à la liste complète. Il ne me reste plus que quelques items à réaliser, comme le tuyau en métal, la lame, les circuits imprimés; puis je pourrai passer à la réalisation des meshes pour ceux qui sont déjà intégrés. J’ai réuni quelques uns des objets pour que vous puissiez voir:

    De toute évidence, il y aura des outils dans la boîte à outils! Je les ai conservés dans des fichiers séparés afin de pouvoir les utiliser en tant qu’objets dans le futur.

    Correction des bugs sonores/Polish [Sound Fixes/Polish] par Alex Rehberg

    Cette semaine je me suis attelé à encore plus de polish et de corrections de bugs sur un tas de sons différents.

    Nous avons trouvé et corrigé un bug lié à l’utilisation DSP avec les réglages actuels de l’occlusion sonore, ce qui a reçu un patch temporaire pour le moment. Je vais devoir trouver un moyen de filtrer les sons d’un angle légèrement différent à cause de la façon dont est fait le système audio de Unity; mais ça ne devrait pas être un problème.

    Nous avons corrigé un problème faisant que les sons de destruction de boîtes pleines de loot causait un lag. Les sons des rivières apparaissent/disparaissent plus doucement (il font partit du système d’ambiance local maintenant, qui n’existait pas lorsque nous avions premièrement ajouté cela). Les cris émis lorsque le joueur est à terre devraient s’arrêter immédiatement lorsque le joueur en question décède. Le timing au niveau des sons et du modèle physique est dorénavant bien plus correct. Les zones où il y a de l’écho ont été légèrement optimisées. Les déployables qui s’attachent à d’autres entités bénéficieront d’un son de placement situé à l’endroit où se produit l’attachement plutôt qu’à l’origine du monde du joueur. Le timing sur certaines couches d’ambiance comme les oiseaux et les criquets a été ajusté, ainsi que sur pas mal d’autres sons; tout a été égalisé, un nettoyage général a aussi été effectué.

    Sons de placement des déployables [Deployable Placement Sounds] par Alex Rehberg

    Cette semaine j’ai fini les sons de placement pour les déployables type construction (trappe, barreaux, embrasures métalliques, portes…)

    changelog

    Correction d'un usage DSP excessif sur les réglages de son surround
    Correction d'un lag sonore lors de la destruction de caisses de loot
    Optimisation des déclencheurs d'échos dans certaines zones
    Les sons de rivières vont et viennent d'une façon plus douce
    Les cris de douleur s’arrêtent lors de la mort
    Ajustement du timing entre sons et modèle physique
    Ajustement du timing des sons ambiants
    Correction des effets de placements qui spawnaient au centre de la map lors du déploiement d'objets sur un socket
    Misc sound polish
    Ajout de sons de placement pour les déployables de type bâtiments
    Correction du décors NRE avec le pool.mode mis en place sur 2
    Correction des problèmes graphiques du chat lors de la mise en place du pool.mode 2
    Correction du guide de placement des bâtiments lors de la mise en place du pool.mode 2
    Réécriture de la mise à jour du groupe réseau (moins de trafic, plus robuste)
    Correction du fait qu'uniquement les composants des développeurs étaient ajoutés sur la release
    Correction de la mise à jour des entités qui était appelée sur des centaines d'entités (surplus)
    Activation du pool.player model par défaut sur les systèmes en 64 bits
    Raccourcissement des noms des prefabs dans la commande console print_prefabs
    Optimisation de la luminosité de quelques composants 
    Le lance roquette coûte plus cher en HQ
    Les roquettes coûtent un tuyau supplémentaire
    Les barils de fuel voient leur HP diminués à 50
    Le fusil fabriqué à partir d'un tuyau n'a plus besoin de tuyau (lol)
    Équilibrage du lance flammes - A besoin de bien plus de carburant pour fonctionner et raid
    Amélioration graphique du lance flammes
    Ajout du corps d'arme pour les semi-auto (composants requis pour les pistolets/fusils)
    Réduction de l'obtention de métal et de HQ dans le recycleur
    Les radiations sont plus graduées niveau dégâts
    Réduction du spawn des pilules anti-rads
    Amélioration du fusil semi-automatique
    Ajout des boîtes de nourriture sur les piles de déchets
    Ajout de la combinaison Hazmat complète
    Réduction du coût de craft des armures en os
    Ajout de plus de protection à la tête de loup
    
    

    Comments

    Commentaires

    LA SOURCE ! : https://playrust.com/devblog-135/


    Et comme d’hab, voici l’alternative au blog écrit; Le Devblog par Monsieur Fouineur. Enjoy!

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