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    Rust – Devblog 134 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 134 – Traduction Complète !

    Salutations,

    Et voici comme d’habitude votre petit devblog tout traduit.

    Et ouais. ∞

    Adieu l’XP, les composants sont maintenant de la partie! Les radiations aussi.

    Le système de composants [Component System] par Maurino Berry

    Le système de composants est maintenant accessible depuis la version principale du jeu. Ceci représente une avancée significative au niveau du futur gameplay de Rust. Le système d’XP s’en est allé. Félicitations à tous ceux qui l’ont maudit et se sont plaint de ce dernier, d’à quel point il était ennuyeux. Vous avez réussi! Sans dec’. Nous savions que le système d’XP était merdique dès la semaine suivant sa sortie, mais ce qui est rigolo, c’est que nous n’avions pas avancé les mêmes raisons que vous autres tentiez d’illustrer.

    Le système d’XP était principalement nul car il changeait totalement le sentiment général que Rust confère en tant que sandbox. Il ne s’agissait plus de vous balader et de faire de nouvelles rencontres dans un monde libre, mais de comment vous alliez faire pour gagner en niveaux le plus rapidement possible. Et lorsqu’il est apparu le jeu est immédiatement devenu ennuyeux. Il nous promettait aussi de plus en plus de boulot au fur et à mesure. De nouveaux items auxquels nous n’avions pas encore pensé pourraient avoir besoin d’être ajoutés (difficilement) dans ce système à certains niveaux, ce qui causerait un cauchemar sans fin d’équilibrage et trop de détails pour la liste des objets (c’était déjà bien ridicule quand vous passiez un niveau pour débloquer 12 items). Dans l’idéal nous aimerions ne jamais plus avoir à effectuer un Wipe et laisser le decay et la gestion des ressources s’occuper des serveurs, et l’XP n’était pas du tout compatible avec ce but si nous ne pouvions pas wipe de force le système. Dernièrement, ça avait retiré le sentiment de « faire du mieux que l’on peu avec ce que l’on a » que Rust a toujours donné, où vous vous baladiez sans but avec un sceau sur la tête et une arbalète en main pour un futur meilleur.

    PS: Les Blueprints étaient trop aléatoires, l’XP trop linéaire et a mené Rust dans la mauvaise direction.

    Donc j’ai fait de mon mieux pour combiner ce qu’il y a de bien dans ces deux systèmes. Et voici ce que vous devez savoir:

    • Plus d’items bloqués, plus de blueprints, tout est craftable dès le début
    • Les items non basiques (derniers de leur catégorie: arc/burlap/fours/eoka etc) requièrent des composants
    • Les composants sont des items qui ne se craftent pas et qui sont uniquement lootables dans le monde
    • Les radiations sont de retour (bien que d’une façon minimaliste)
    • La division Nord/Sud n’est PAS effective (pas encore)

    Lorsque vous vous réveillerez pour la première fois, vous pourrez jouer au jeu comme vous le faisiez par le passé: obtenir une lance et un arc, se faire une planque en 1×1, etc… Quand vous serez prêts à déménager, il vous faudra vous mettre à la recherche des composants nécessaires pour crafter les items plus compliqués. Ce qui signifie pour vous d’aller dans les villes irradiées, de récupérer le contenu des barils sur le bord de la route, ou, si vous êtes chanceux, de rencontrer un des nouveaux tas d’ordures lors de votre récolte. Tous ces composants seront utilisés dans un tas de recettes différentes, ce qui signifie que vous devrez faire des choix. Est-ce que je me fais une meilleure hache, ou une meilleure épée? Je me fais une arbalète, ou une trappe? Une armure? Une protection contre les radiations? Un Bolt? une AK???!! J’espère que ce système se révélera tirer le meilleur des deux systèmes précédents. Vous pourrez toujours sortir et entasser des composants afin de progresser, ou sinon vous adapter avec un gameplay rapide et décider ce que vous devez faire avec le peu de composants que vous possédez.

    Il me semble nécessaire de faire remarquer que, même si nous lançons ceci sur la Main branch, c’est toujours un travail en cours. Tous les composants ne sont pas encore implémentés, et il se peu qu’il y ai trop ou pas assez de loot. Les radiations seront ré-équilibrées, et je suis sur qu’elles le seront parfaitement. Le jeu sera bien « mélangé », mais peut-être pas? Peut-être qu’il y aura des clans qui posséderont tout ce qu’il y a sur la map et que la séparation Nord/Sud sera quand même nécessaire au final? Peut-être que la pénalité que la mort apporte sera en trop puisqu’il n’y aura aucune progression entre la mort et les raids. Nous avons fait de notre mieux pour mitiger d’avance ces problèmes, sachez que les choses changent après que environ 200 personnes sur 20.000 joueurs nous donnent leur avis. Il est bien évident que nous analyserons tous les retours, en jouant au jeu nous mêmes, et en ajustant tout jusqu’à la perfefction. J’espère sincèrement que c’est la dernière fois que nous devrons revisiter le système de distribution d’objets, pour que nous puissions passer à des choses plus sympathiques à réaliser et dont le jeu a désespérément besoin, comme le fait de monter à cheval, et autres…

    Recycleur [Recycler Refresher] par Maurino Berry

    Maintenant que tout ceci est passé sur la branche principale j’ai le sentiment qu’il est nécessaire de vous donner plus d’informations à propos du recycleur puisque c’est une caractéristique importante dans le système de composants.

    Image via Rustafied.
    Image de Rustafied.

    Vous pouvez trouver les recycleurs dans la plupart des villes irradiées. Mettez n’importe quel objet à l’intérieur et allumez-le pour qu’il commence à casser l’objet. Après quelques instants vous recevrez environ 50% des items/ressources qui le composaient, si vous mettez des armures dedans vous obtiendrez du tissus; si vous mettez quelque chose dedans qui est en métal/tôle vous aurez du metal fragment, de même pour les bonbonnes de propane (propane tank).

    Radiation par Maurino Berry

    Les radiations ont été reprogrammées et fonctionnent totalement différemment qu’à leur habitude. Cependant, je n’ai fait que quelques tests pour l’implémentation, donc je reste partagé jusqu’à ce que nous prenions du temps à travailler sur la génération procédurale des rads. De base chaque zone irradiée aura des niveaux en partant de Faible, Bas, Moyen, à Élevé. Ces niveaux correspondent à une valeur de radiations par secondes (2, 10, 25, 45).

    La valeur de radiations (calculée grâce à votre tenue) indique votre protection par secondes contre l’exposition aux radiations. Donc, si vous êtes dans une zone de radiations « basse » (10 dégâts de rads par sec) et que vous avez une protection de 8, vous recevrez 2 dégâts de rads par sec. Tout ce que vous avez à faire est de vous assurer que votre protection contre les radiations soit assez élevée pour vous protéger de la zone que vous voulez visiter, et vous pouvez y aller. Voici un exemple de ce que vous devrez porter pour survivre correctement dans une ville irradiée de niveau bas/moyen.

    De plus, les radiations n’augmentent plus de façon linéaire jusqu’au centre, au lieu de ça elles seront à leur valeur maximale pour toute la zone, et elles diminueront aux alentours. Ce qui signifie que les zones auront au final plus de radiations et deviendront dangereuses beaucoup plus rapidement, laissant tout de même une petite chance d’approcher dans les zones plus légères en rads. Comme avant, votre exposition aux radiations sera indiquée par un son de compteur geiger, et vous saurez immédiatement si vous n’êtes pas assez protégés.

    Je ne me suis pas encore appliqué à ajouter des zones de radiations élevées au cas ou cela soit trop difficile pour vous, mais même dans ce scas si vous allez dans une ville irradiée et que vous n’êtes pas assez protégés, vous êtes foutu. Après avoir pris 100 dégâts de radiations vous ne pouvez plus courir, et les radiations infligent des dégâts bien plus rapidement qu’avant. Il devrait être impossible de faire du speed run de villes irradiées à poil maintenant. Vous devrez vous munir de quelques armures et ressources au préalable.

    J’ai aussi ajouté le spawn de pillules anti-rad dans les boites de nourriture que vous trouvez parfois dans les monuments, mais j’ai réduit leur efficacité à -25 rads. Elle baisseront aussi votre hydratation, donc soyez sûrs d’avoir de l’eau avec vous si vous planifiez d’en prendre!

    J’observerai la façon dont les gens se comportent lors des semaines à venir et j’espère que nous allons réussir à programmer le spawn (génération procédurale) des rads dans chaque parties des monuments, nous pourrons significativement améliorer les radiations. Je m’assurerai aussi que les zones froides/chaudes soient bien plus « brutales », faisant de sorte que vous aillez besoin de vous habiller spécialement pour l’occasion.

    Piles de déchets [Junk Piles] par Maurino Berry

    Lors de l’ajout du système de composants j’ai pensé qu’il serait une bonne idée de mettre en jeu de nouveaux détails à explorer, et j’ai demandé à nos artistes de réaliser un concept de pile de déchets.

    Heh, Pus près !

    L’art prend du temps donc SVP ne rigolez pas au nez des programmeurs qui ont mis tous ça en place suite à l’assemblage de pas mal d’assets. Heureusement ça passe jusqu’à ce que nous réalisions une version finale de ceci.

    Et voici comme ils fonctionnent: si vous sortez en exploration, vous les trouverez dans les champs, les forêts, sous les lignes électriques, ce genre de choses quoi. Le contenu est procédural, donc vous trouverez entre 1 et 4 barils par tas, et si vous êtes chanceux une caisse. J’aimerai ajouter le même genre de système décoratif collectable à l’intérieur des radtowns. J’aimerai aussi remplacer les barils avec de vrai composants que vous pourriez arracher de cette pile. Jusque là les joueurs semblent apprécier donc je continue dans cette lancée concernant ce système.

    Equilibrage du loot [Loot Scaling] par Maurino Berry & André Straubmeier

    Maintenant que le loot est l’essence même de Rust, j’ai réalisé que nous aurions probablement un problème sur les serveurs comme Rustafied qui possèdent 400 slots, et où il n’y aura probablement pas assez de loot pour tout le monde. J’ai demandé à André de jeter un œil dessus et il a ajouté un commande de contrôle au niveau de l’équilibrage des loots:

    spawn.player_base (par défaut100)
    spawn.player_scale (par défaut2)

    Avec ces réglages par défaut, s’il y a moins de 100 joueurs présents rien ne change, cependant quand le nombre de joueurs s’étend au delà des 100, le loot commence à se régénérer plus rapidement et lorsque le serveur atteint les 200 joueur, le temps de respawn est diminué de moitié. On croise les doigts!

    Problèmes de performance [Performance Issues] par Maurino Berry

    Il semble y avoir un problème de performance étrange qui affecte les joueurs, et qui ressemble à ceci:

    Les FPS ont l’air bons, mais le jeu semble être lent et effectue des pauses de façon intermittentes. Si ceci vous arrive s’il vous plait faites F7 et envoyez nous un rapport, en mentionnant que vous expérimentez le même problème que cité sur ce devblog. Ceci nous enverra directement votre rapport et nous aurons plus de temps pour diagnostiquer le problème.

    Ce problème n’est pas présent sur DirectX9, donc si ceci vous arrive relancez le jeu en sélectionnant cette option (Mais F7 Rapport en premier!)

    Brouillard de guerre [Map Fog of War] par Garry Newman

    Les cartes en papiers ne possèdent plus de brouillard de guerre. Fabriquez-en une et vous serez capables de voir l’intégralité de la map. J’espère que ceci les rendra bien plus utiles.

    Workshop par Garry Newman

    Le nouveau workshop est disponible dans le menu principal. Cliquez sur le bouton pour découvrir ce qu’il y a dedans. Nous travaillons avec Valve pour faire fonctionner certaines choses, donc s’il y a un quelconque problème, s’en est probablement la raison.

    Nous avons une section problèmes/demandes dans le RustWorkshop repo de Github, donc si vous rencontrez un problème allez vérifier à cet endroit.

    Skins par Garry Newman

    La façon dont nous approuvons et mettons à disposition les skins est différente maintenant. Nous les mettons sur le workshop à la demande. Ceci permet aux créateurs de les modifier même après leur sortie, nous retirant une bonne épine du pied tout en les gardant sous contrôle. Ceci a d’autres avantages que de devenir moddables. En théorie, les mods des serveurs pourrons forcer des skins non approuvés par le workshop sur certains objets. J’espère que ça nous ouvre la porte a encore plus de modding dans le futur. Ceci signifie aussi que nous pouvons ajouter des skins dans le jeu sans vraiment sortir de mise-à-jour.

    Nous avons ajouté certains des skins créés avec le nouveau système durant la pre-release à la page du magasin, attendez-vous à en avoir plus dans le futur.

    Toute l’attention portée aux skins etc semble laisser à penser que ceci est motivé par notre propre avidité. Je veux vous expliquer la motivation qu’il y a derrière ceci: comparé à combien nous nous faisons en vendant le jeu, les skins ne représentent pas tant d’argent que ça. Ce n’est pas insignifiant, mais ce n’est pas ça qui changera toute une compagnie. Nos artistes du workshop ont réalisé plus de $250.000 de bénéfices grâces à leurs skins depuis que nous avons commencé ceci. Ça me ramène à mes 20 ans, et je me demande à quel point un chèque de $2000 aurait changé ma vie, d’autant plus si je l’avait gagné en faisant quelque chose que j’aime particulièrement et dont je veux faire partie.

    C’est la grande motivation derrière ceci, encourager la communauté dans ses contributions, ses efforts, donner aux gens plus d’options de carrière et d’aspirations.

    Combinaison en Hazmat [Hazmat Suit] par Taylor Reynolds

    J’ai tout fait à part finir les textures de la combinaison. J’aimerai arranger quelques petits détails à propos des textures, je pense que je bénéficierai de certains decals par exemple, mais c’est le genre de chose que je peux ajouter après avoir appliqué les skin et LOD. Je m’occuperai du skinning et des LODs aujourd’hui afin que la combinaison puisse être prête à la prochaine mise-à-jour.

    Tout sera fait de façon à ce que la combinaison supporte toutes les variations de couleur que vous pourriez désirer, donc j’ai inclus quelques exemples de ce à quoi elle pourrait ressembler.

    Corrections réseau [Networking Fixes] par André Straubmeier

    Je continue de travailler sur les parties de notre réseau que nous pouvons rendre encore plus robustes et optimiser de façon ultime en ce qui concerne l’allocation de mémoire, et le trafic réseau. En attendant quelques autres petites améliorations seront apportées au groupe réseau et sont ajoutées en jeu avec cette mise-à-jour, et nous allons continuer de tester le reste de ceci sur les serveurs de la staging branch la semaine prochaine. Je me suis dit qu’il serait malin de ne pas ajouter tant de choses en même temps qu’une si grande màj concernant le gameplay.

    Prefab Pooling 2.0 par André Straubmeier

    J’ai optimisé quelques zones inefficaces de notre système de prefab pooling pour qu’il supporte les modèles conditionnels de construction et notre renderer batching, ce qui devrait aider à la réduction des pertes de fps lorsque les entités chargent. Nous avons aussi commencé à tester le nouveau mode optimisé de prefab pooling ce qui devrait nous aider dans la réalisation d’un tas de choses avec Unity surtout en ce qui concerne l’activation et la désactivation des objets. Il y a encore pas mal de choses à réaliser, mais j’espère pouvoir l’activer pour tous le monde la semaine prochaine.

    Modèle physique des sachoches explosives [Satchel Charge Viewmodel] par Alex Webster

    Cette semaine j’ai travaillé sur un modèle pour les sacoches explosives. Comme le code qu’il utilise l’est aussi pour d’autres déployables (et que je devrais aussi me pencher là-dessus) ce ne sera pas en jeu avant que les autres ne travaillent sur de nouveaux codes.

    Performances graphiques – Part 4 [Graphics Performance – Part 4] par Diogo Teixeira

    J’ai fait une pause sur ce que j’avais en cours pour me pencher sur les optimisations, dû à une demande recrudescente. Cette semaine je me suis concentré sur les endroits qui avaient le plus besoin d’améliorations. J’ai eu quelques idées pendant le week-end qui se sont révélées meilleures que ce que j’avais imaginé.

    • Amélioration du rendu & culling de l’eau
    • Petite amélioration pour l’éclairage différé
    • Optimisation du terrain et des parties ombragées des rochers/montagnes; 2x plus rapide

    Les optimisation du terrain sont difficilement quantifiables, mais sur ma machine de test (possédant une GTX 960) cela peut sauver 2 à 4 ms, en accord avec la résolution ainsi que les réglages anisotropiques et le parallax. De façon plus notable, régler le sampling anisotropique entre 4 et 8 n’aura dorénavant plus qu’un tout petit impact.

    Hapis Island par Petur Agust

    Les tunnels et villes irradiées ont changé. Certaines régions qui donnaient une impression trop « barren » ont étés un peu étoffées.

    Mise à jour des ports [Harbor Update] par Vincent Mayeur et Damian Lazarski

    Nous avons commencé la production de ce dont nous avions besoin pour les ports. Nous avons déjà réalisé quelques ensembles: les murs des docks, bornes d’amarrages. Nous travaillons maintenant sur des remorqueurs de bateaux, sur des grues.. Comme la plupart des projets avancent très bien individuellement, nous vous en montrerons quand plus de choses auront étés réalisées plutôt qu’au fur et à mesure. Restez informés!

    Beretta M92 Pistol par Minh Le

    Helk et moi avons discuté de la nécessité d’avoir un pistolet à grande capacité dans l’arsenal de Rust, et nous nous sommes décidés sur ce magnifique instrument. C’est la version low poly,  et je ne suis pas du tout passé par la phase d’adoucissement des angles, dons veuillez excuser l’aspect polygone.

    Occlusion sonore [Sound Occlusion] par Alex Rehberg

    L’occlusion sonore est activée par défaut maintenant! Au cas-où vous avez oublié, ceci signifie que les sons produits par des objets tels que les feux de camps seront étouffés s’ils ne sont pas clairement dans votre champ visuel.. Euh.. champ auditif. Ceci apporte une petite séparation sonore entre l’intérieur et l’extérieur de vos bases.

    Marqueurs de hit [Hitmarkers] par Alex Rehberg

    J’ai travaillé sur de nouveaux marqueurs de hit sonores cette semaine, qui ne sont pas encore implémentés. J’ai fait de nouvelles versions qui sont bien plus lourdes et brutales/croquantes au fur et à mesure de mes progrès, donc nous pouvons essayer d’obtenir différents marqueurs de hit en fonction des dégâts que vous infligez. Un shot dans la main fera un léger craquement, et un shot dans le coup un bon gros son bien lourd. Certains des matériaux utilisés pour ceci proviennent d’enregistrements de vis et de boulons tirés sur différents bouts de tissus et de cuir avec un lance-pierre.

    J’ai aussi ajouté quelque chose qui nous permet de désactiver les marqueurs de hit en mêlée sur les objets, ce qui signifie que vous n’entendrez plus rien quand vous casserez des barils.

    D’autres trucs à propos du son [Other Sound Stuff ] par Alex Rehberg

    Les sons de la LR300 et de la MP5 avec silencieux sont maintenant en jeu, de même que les bruits de leurs balles volantes. Le bruit des balles passant proches de vous sont délicats, un craquement supersonique, ce qui je pense les rend bien plus intimidantes.

    Je me suis penché sur des sons pour le placement des déployables cette semaine, et j’ai aussi commencé à prendre les sons de déployables ajoutés la semaine dernière créant des correspondances entres les sons de l’UI (en dehors de la même source d’enregistrement).

    J’ai aussi eu une petite phase de polish cette semaine en accord avec la liste que j’avais réalisé en jouant le weekend dernier.

    Changelog

    Ajout de nouveaux phares sur la Hapis Island
    Ajout d'une nouvelle ville irradié sur la Hapis Island
    Changement du tunnel de la Hapis Island pour des réseaux miniers
    Correction des yeux des joueurs qui avaient l'air d'avoir une couche brillante
    Les joueurs clignent des yeux
    Vous voyez maintenant où regardent les joueurs
    Ajout du workshop intégré
    Les map n'ont plus de brouillard de guerre
    Correction de l'aperçu des habits dans le dos qui avaient un étrange éclairage
    Ajout des chemises
    Ajout des débardeurs
    Ajout des shorts
    Occlusion sonore activée par défaut
    Plus de sons de hitmarkers lorsque vous cassez un baril
    Ajout des silencieux pour la LR300 et le MP5
    Mise à jour des sons des balles volantes proches des joueurs
    polish de sons divers
    Amélioration du rendu de l'eau et son culling
    Optimisation du terrain et du fondu des ombres au niveau des rochers/montagnes
    Correction de la souscription incorrecte d'un groupe de réseau à un joueur avant qu'il spawn
    Désactivation de certains messages préventifs incohérents pour les non-développeurs
    Optimisation du prefab pooling (plus à venir la semaine prochaine)
    Ajout du prefab pooling pour les modèles conditionnels de bâtiments
    Ajout du prefab pooling pour le renderer batching
    Le taux de spawn des entités naturelles est maintenant défini avec le nombre de personnes connectées 
    Désactivation de la pluie jusqu'à ce que nous puissions réactiver les collisions des particules
    Retrait du système d'XP
    Ajout du système de composants
    Ajout du recycleur
    Ajout des tas de déchêts
    Ajout des radiations
    Ajout de l'équilibrage des loots
    
    

    Comments

    Commentaires

    La source ma caille: https://playrust.com/devblog-134/

     


     Tu aimes bien Rust mais pas sûr de prendre le temps de lire tout ça? Pas de soucis je ne t’en voudrais pas si tu va voir les vidéos de Fouineur  :p

    "Tu veux des chips ?"

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