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    Rust – Devblog 133 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 133 – Traduction Complète !

    bonjour à toutes et à tous!

    On se retrouve aujourd’hui pour la traduction du devblog 133! C’est comme d’habitude Santos qui l’a traduit, mais cette fois ci il n’a même pas laissé de note, c’est triste.

    À la votre ∞

    Un premier aperçu du nouveau port, un pas de plus vers le système de composants, et bien plus encore.

    Mise à jour des composants (Prerelease) – [Component Update (Prelease)] par Maurino Berry

    Bon, voilà, tous les items en jeu qui avaient besoin de composants les ont enfin ! J’ai essayé de faire un équilibrage décent avec tout ça. J’ai également terminé de remplacer toutes les tables de loot de façon à ce que vous ne trouviez plus que des pièces détachées, c’est-à-dire seulement des composants ou des ressources qui se situent désormais dans les barils et les caisses de villes radioactives (Radtown). Vous continuerez de trouver les items en eux-même dans les airdrops. Cela donne aux composants un parfum de rareté, offrant ainsi une expérience nouvelle et amusante.

    En plus de fêter le retour des radiations, toute cette semaine sera consacrée à l’équilibrage de façon à ce que quand tout cela verra le jour, tout le monde pourra s’amuser et nous ferons en sorte de ne pas avoir de problème le jour de la sortie. Merci donc de venir sur la branche prerelease pour jeter un coup d’œil. Je scrute aussi sur Reddit occasionnellement et j’écoute les retours des joueurs.

     Design du Port de commerce  – [Harbor Design Phase] par Vincent Mayeur et Damian Lazarski

    Nous avons commencé à travailler sur deux ports de taille intermédiaire. L’idée est d’y voir un endroit de passage pour les nouveaux arrivants, où ils pourraient trouver des objets permettant de commencer à crafter les objets de départ, sans avoir à affronter de joueurs trop équipés. Cela signifie également qu’il n’y a pas de nid de snipers potentiels aux alentours, donc les bâtiments qui possèdent généralement un étage ne sont pas disponibles ici.

    Port 1


    Celui ci est une version condensée du Concept artistique duquel nous sommes partis. l’idée est d’avoir trois jetées avec deux points d’intérêt sur l’île, et une zone ouverte sur l’océan bordée de barges et de remorqueurs.

    Port 2

    Le second port possède d’autres atouts : un grand terrain plat entouré de falaises à l’arrière. Cette zone est jonchée de containers que vous pourrez explorer pour y trouver des objets, ou vous cacher dedans si les événements s’avèrent trop tendus pour votre cul-nu tout frais débarqué.

    Tout ce que vous avez vu aujourd’hui est évidemment en cours de développement et nous améliorerons les textures. Comme vous pouvez le constater il y’a beaucoup de choses sans textures présentes car nous avons encore une longue liste de compléments à produire, et nous estimons à encore un mois et demi la durée de travail nécessaire pour toucher au but. Nous faisons en sorte de diminuer le nombre d’objets sans texture qui feront partie de l’ensemble global quand nous patcherons tout ça. Nous vous tiendrons au jus de notre progression en temps et en heure.

    Lumière ambiante – [Ambient Light Volumes] par André Straubmeier

    Vous avez peut être remarqué que l’éclairage dans les bâtiments, grottes et égouts était bien plus intense que celui qui apparaît dans les screenshots que nos artistes publient quotidiennement sur leur section devblog. Ceci a été causé par une regression qui a cassé notre système d’assombrissement de la lumière ambiante par les bâtiments, rochers et des volumes composant l’environement. Ceci est maintenant résolu, donc vous pourrez de nouveau voir les bâtiments plus sombres à l’intérieur et plus proche du noir encre dans les égouts, comme ce que nos artistes voulaient rendre à l’écran.

    Utilisation de la mémoire – [Memory Usage] par André Straubmeier

    Chaque propriétaire d’un serveur Rust est sans doute au courant que les entités utilisent énormément de mémoire serveur à l’heure actuelle, ce qui cause quelques problèmes sur les serveurs avec une basse configuration. Pendant que je me demandais comment réduire tout cela, j’ai remarqué qu’un déployable datant de la version Legacy était utilisé dans la majorité des entités (Caisses en bois, Murs externes et portes pour ne citer que ces trois là), et utilisait une petite quantité de mémoire à chacune de ces instances crées. Le fait est que ces entités se comptent par dizaine de milliers sur un serveur, ce qui se traduit par des problèmes significatifs. Pour faire court : C’est résolu.

    Prefab Pooling 2.0 par André Straubmeier

    J’ai parlé à quelques personnes de chez Unity à propos de problèmes de performance que nous rencontrions dans Rust, et il s’avère que la génération d’objets instanciés et l’activation de ces derniers continue de nous faire passer un sale quart d’heure. Le problème persiste alors même que nous avions supprimé les overhead instanciés avec le Prefab Pooling, l’activation de l’overhead en lui même n’a pas changé grand chose malgré ces optimisations. Après concertation il semblerait que tout ceci soit causé par le fait que Unity libère les composants mémoire natifs quand un objet en jeu possédant une animation, voit son état désactivé. C’est un problème car il attribue une petite partie de la mémoire au moment où cet objet se réactive ou est réactivé, ce qui fait que le prefab pooling est bien plus lent qu’à l’accoutumée. On dirait que ça va être à nous de bosser avec ces quelques indices, donc j’ai commencé un prototype tout nouveau de Prefab Pooling qui ne change pas l’état d’un objet quand il rentre ou sort de la boucle. Cela éliminera également pas mal d’overhead qui se mettent à niveau de la majorité des objets hérités et des composants d’objets en jeu, ce qui est plutôt une bonne nouvelle. Je n’ai pas encore totalement fini d’implémenter tout ça, mais je caresse l’espoir d’être apte à tester ça dans la branche de test en début de semaine prochaine.

    Végétation, cheveux et fourrure. Partie 1 – [Vegetation, Hair and Fur. Part 1] par Diogo Teixeira

    Après avoir dégagé quelques bugs laissés par-ci par-là lors de la précédente semaine, j’ai finalement été apte à commencer mon travail sur le support ombrages pour les cheveux et tout type de matériaux comprenant une fourrure. Ces shaders requièrent généralement un certain réglage sur l’opacité et le contrôle du filtre anisotropique, ce qui n’est actuellement pas supporté dans notre configuration.

    Le style d’opacité dont nous avons besoin est très spécial donc nous allons contourner ça avec un alpha-to-coverage (Une méthode alternative en Alpha) en attendant, ce qui signifie que ce sera essentiellement un découpage opaque bien tramé.  Dans d’autres cas cet ajout sera aussi très utile pour améliorer davantage l’anti-aliasing, comme sur la végétation :

    Cette proposition imagée est seulement esthétique et permettra d’éviter l’aliasing/flickering sur la future barbe de votre personnage, ce qui évitera de ruiner votre expérience de jeu.

    Vidange des grottes – [Cave Deflooding Fixes] par Diogo Teixeira

    La semaine dernière nous avons enlevé l’eau des grottes, ce qui n’a pas été sans bug et nous avons complètement oublié de mettre en place les caméra de spectate et debug (outils admin). Cette semaine tout ceci ne devrait plus être un problème. Nous avons corrigé un bug qui faisait disparaître l’eau à la reconnexion et ajouté une eau bien nette pour le mode spectateur. Vous êtes libres d’essayer par vous même sur la branche Prerelease.

    Animation de prise en main de Pistolets et Revolvers – [Pistols/Revolver Deploy Animations] par Maurino Berry et Minh Le

    J’ai remarqué que les armes de poing devraient avoir davantage d’utilité vu qu’elles font parties des armes principales du jeu. J’ai demandé à Minh de changer l’animation de sorte à ce qu’elles se déploient désormais en 0.5 secondes. Cela sera plus rapide de changer d’arme pour une arme de poing plutôt que de recharger désormais.

    Animation du Bolt – [Bolt Rifle Animations] par Minh Le

    Après avoir regardé quelques vidéos de Battlefield 1, j’ai été inspiré par la façon dont ils ont géré l’animation des armes. Cela m’a motivé a refaire une animation pour le Bolt Action Rifle car c’était la première que j’ai faite sur Rust et elle était très « Décousue ».

    LR300 par Minh Le

    Helk voulait que j’ajuste la visée du LR300 de façon à la rendre plus accessible. J’ai pris la mire arrière et j’ai agrandi le cercle donc affiné la vision.

    Modèle de Carte – [Map Worldmodel] par Alex Webster

    Cette semaine j’ai ajouté un modèle physique pour la carte, ainsi que ses LODs, j’ai aussi amélioré plein de vieux trucs, modèles de drop etc. J’ai également ajouté quelques animations de prise en main pour le joueur.

    Différents vêtements féminins – [Female Clothing Variants] par Taylor Reynolds

    Quelques vêtements seront disponibles prochainement sur le workshop car la plupart de nos vêtements ne sont pas adaptés pour les personnages féminins, ce qui donne parfois quelques situations hilarantes mais non voulues.

    Ceci est désormais réglé.

    Le Tank Top, les Tshirts courts et les Collared shirts ont désormais une version féminine, et j’ai pris la liberté de retoucher quelques angles et affiner le résultat global, ainsi que de rajouter quelques petites choses manquantes.

    Tenue Antirad – [Hazmat Suit] par Taylor Reynolds

    J’espérais finir la majorité de la tenue anti-radiation cette semaine, mais les modèles de vêtements féminins m’ont pris plus de temps que voulu. Voici un aperçu du masque en version définitive (Ou presque). Le reste de la tenue est en bonne voie et le texturing sera finalisé cette semaine.

    Piles de déchets – [Junk Piles] par Tom Butters

    Cette semaine je me suis concentré sur les piles de déchets que vous pourrez fouiller pour trouver des composants. Il n’y a pas grand chose à montrer pour l’instant mais le concept de Paul permet d’entrevoir ce que nous recherchons ! Je ferais pendant ce temps la mise en forme de déchets et autre que vous apercevrez pendant que vous fouillerez, ce qui rendra les piles de déchets encore plus « RUSTique »

    Son de déploiement – [Deployable Placement Sounds] par Alex Rehberg

    La première phase de la sonorisation du placement d’objets est achevée et dans les temps ! Les portes, barreaux métalliques et les autres petites constructions nécessitent encore du travail, mais tous les items déployables auront un son de placement.

    Occlusion sonore – [Sound Occlusion] par Alex Rehberg

    J’ai fait quelques petites retouches sur l’occlusion sonore après l’avoir testé en jeu ce week-end, donc je vais la laisser sur OFF pendant encore une petite semaine pour d’autres tests.

    Tirs et cartouches – [Gunshots & Bullet Flybys] par Alex Rehberg

    J’ai commencé à travailler sur des tirs silencieux pour la LR300 et la MP5 cette semaine, et ai passé un peu de temps à ajuster le son des balles qui sifflent.

    A l’heure actuelle toutes les variations des sons de sifflement ont la même mécanique, et cela semble un peu trop homogène quand beaucoup de balles arrivent vers vous en même temps. Elles donnent toutes le même ressentit au final, donc je travaille sur le fait d’ajouter d’autres variations, accentuant ainsi la dispersion à moyenne portée plutôt qu’à longue portée. J’ai également pensé à ajouter un bruit plus supersonique à ces fameuses balles et je suis plutôt content du bruit que ça fait à l’heure actuelle.

    Changelog

    Les volumes environnementaux excluent la lumière lorsqu'en souterrain
    Élimination du surplus au niveau de l'UI concernant les déplacements de la caméra
    Certains des composants bénéficient du système de pooling (moins d'utilisation de la CG)
    Instanciation des entités lors du déploiement des composants (réduction de l'utilisation de la mémoire)
    Retrait de l'avertissement du gib client manquant lorsque le jeu ne tourne pas en dev mode
    Retrait de l'avertissement des privilèges de construction lorsque le jeu ne tourne pas en dev mode
    La pénalité de visée du muzzle brake à été réduite
    Correction des bug de sur-éclairage des peaux
    Ajout de l'opacity anti-aliasing au niveau de l'herbe lorsque le mode TSSAA est activé
    Amélioration de la visée de la LR300
    Tous les pistolets ont un temps de prise en main bien plus rapide
    Amélioration des animations du Bolt
    Ajout du worldmodel de la map + LODs
    Vous jetez maintenant un worldmodel de la map
    Nouvelles animations joueur/constructeur 
    
    

    Source : https://playrust.com/devblog-133/

     


     

    Un petit tour du devblog en vidéo s’impose? C’est par ici! Merci Fouineur :p

    "Tu veux des chips ?"

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