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    Rust – Devblog 132 – Traduction complète !

    Hé salut à toutes et à tous!

    Voici le devblog 132 traduit par moi même, comme Santos a déjà posé des RTT. (Incroyable hein!) Pas grand chose d’ajouté en jeu, mais pas mal de chose en prévision !

    J’vous laisse découvrir ça ∞

    Un premier aperçu d’une interface intégrée qui rend plus facile la création et l’intégration des skins, et bien plus encore.

    Workshop intégré (Integrated Workshop (Prerelease)) Garry Newman

    Le Rust SDK est vraiment nul. Forcer les gens à le télécharger et à utilier Unity est nul. Le fait que nous téléchargions les skins, les ajustions car ils sont différents une fois en jeu, puis les ajoutions manuellement en jeu craint. C’est pour ça que nous avons arrêté d’ajouter des skins depuis pas mal de temps. Parce que c’est vraiment pourri.

    Mais maintenant c’est vraiment très très simple. Et voici comment ça fonctionne. Dans le menu principal:

    Cliquez sur “Workshop”. Un fois dans le menu cliquez sur “new” pour faire un nouvel item:

    Vous pourrez alors sélectionner le type d’item que vous voulez travailler:

    Puis cliquez sur l’onglet “Edit” et sur le bouton télécharger pour télécharger la texture diffuse par défaut:

    Il faut maintenant dessiner ce que vous souhaitez obtenir sur Paint, Photoshop, ou peu importe quel autre logiciel vous possédez:

    Cliquez sur l’icone de dossier pour mettre à jour les textures et en utiliser des nouvelles:

    Et bim.

    Si vous éditez à nouveau la texture, elle se mettra à jour automatiquement en jeu. Cliquer sur “publier” génères une icone et l’envoie au Workshop steam pour que tout le monde puisse le voir.

    C’est disponible dès maintenant sur la prerelease, bien que cela reste un gros travail en cours. Le Workshop de Rust a une page projet avec un wiki presque vide juste ici. S’il y a quelque chose que vous trouvez particulièrement compliquée à faire, ou que vous rencontrez des difficultés avec les items déjà existants laissez le moi savoir via twitter.

    Système de composants (Component System (Prerelease)) Maurino Berry

    Hier j’ai partagé ceci sur twitter , qui montre certains des nouveaux composants qui on été ajoutés à la prerelease. Ceci inclue:

    • Tuyau en métal
    • Kit de couture
    • Ressorts
    • Lame métalique
    • Armature de fusil
    • Armature de SMG

    J’ai ajouté des lieux de spawns pour les barils et les caisses de loot et ai ajusté les compo pour certain des items débloqués tôt dans le jeu. Il y a encore beaucoup de travail à faire de ce côté, mais dans un ou deux jours tous les items qui doivent utiliser le système de composants verront leur compo êtres ajustées. J’espère avoir trouvé un bon équilibre pour les points de spawn. Une fois que tout ceci sera terminé je pourrai commencer à sérieusement travailler sur vos retours, ajustant tout pour que quand nous le lancions (gardant en tête la vue à la 3ème personne) ce ne sera pas un désastre!

    Fuite de mémoire des entitées (Entity Leak) André Straubmeier

    J’ai traqué et réglé le problème de la fuite de mémoire des entités dont je parlais dans le devblog de la semaine dernière. Le problème était que les entités apparentées, et spécialement lorsqu’elles s’imbriquent, manquaient d’un groupe d’échange en réseau avec leur parents,  ce qui pouvait faire que les entités enfants n’appartenaient pas au même groupe réseau que leur parents sur les serveurs. À la place nous n’avions plus l’entité au niveau du client si le groupe parent était détruit. Il perdure un problème cela dit très rare qui menait les groupes d’entités à changer leur messages ce qui peu parfois arriver côté client après qu’un groupe ai déjà été quitté, mais je vais devoir me pencher la dessus bien plus en détails pour la semaine prochaine.

    Exploit bug pvp (Attack Exploits) André Straubmeier

    Alistair a fait quelques recherches et a listé un tas de choses qui sont à l’heure actuelle exploités par des cheats privés. J’ai réglé quelque uns de ces exploits cette semaine, en commençant par les deux plus gros: augmentation du taux de récolte des ressources, et une vérification au niveau de la visée. Les deux ne devraient plus êtres réalisables.

    Simplification de la hiérarchie (Hierarchy Flattening) André Straubmeier

    Sur la prerelease nous avons remarqué que les hiérarchies entre objets dans les caves et monuments(donjons) ralentissent notre calcul des LODs et ajoute même une sur-utilisation du processeur lors du rendu des mesh. Puisque nous voulons conserver ces hiérarchies pour les artistes qui design des scènes, mais que nous ne voulons rien ajouter au niveau du runtime, j’ai ajouté un procédé automatique qui simplifie toutes les prefabs caves et monuments le plus loin possible de l’edit time et qui en même temps associe tous les objets du jeux qui ne sont pas utilisés comme des points de référence. C’est en ce moment même testé sur la prerelease et sera ajouté en jeu au prochain wipe.

    Retrait de l’eau dans les caves (Cave Deflooding) Diogo Teixeira

    Le code que j’ai écrit il y a quelques semaines pour vider l’eau des caves était essentiellement là pour tester les ensembles de caves. Il requiert un peu plus d’attention pour fonctionner correctement côté client et serveur. Cette caractéristique a été déployée sur la prerelease pour enlever l’eau présente dans les caves et les monuments. Vous devriez pouvoir les explorer correctement maintenant, jusqu’au plus profond sous terre, là ou vous deviendrez probablement claustrophobe. Nous testerons ceci jusqu’au prochain wipe forcé. Donc dites le nous si vous rencontrez des problèmes étranges!

    Effets sous-marins (Underwater FX) Diogo Teixeira

    Les effets des fonds sous-marins comme les bulles et les planctons ont été désactivés de façon non-intentionnelle il y a quelques temps, et puisque c’est une tâche de basse priorité, elle a souvent été retardée. Je les aies ramenés cette semaine.

    Améliorations des averses (Rain Improvements) Diogo Teixeira

    Lors de l’une de nos optimisation agressive nous avons fini par réduire drastiquement le nombre de particules présentes dans les effets de pluie. Ceci a fait que la pluie a commencé à tomber comme par vagues, même a leur maximum d’intensité. J’ai ajusté cet effet pour rendre la pluie plus naturelle. J’ai aussi optimisé les shaders de la pluie, de façon à diminuer de moitié la mémoire GPU nécessaire lors de grosses averses, et ai retaillé les textures requises. Nous avons fini avec plus de particules, qui consomment moins.

    Il reste toujours beaucoup d’améliorations que nous pouvons apporter, bien entendu. L’un des plus gros problème pour le moment, comme vous le savez, est la pluie à l’intérieur des bâtiments et des caves. Je m’attaquerai à ce problème très bientôt.

    Amélioration des chargements de maps (Improved Map Loading) TimeDiogo Teixeira

    J’ai pris quelques temps pour optimiser les hauteurs et les pentes dans la génération des maps. Ce sont des caractéristiques dites de “global terrain” qui sont utilisées pour des choses différentes, comme la génération et incorporation des rochers sur les terrains, le foliage displacement (NT / ex: prise en compte du vent par la flore), l’atténuation des vagues sur les côtes, et bien d’autres encore. Tout ceci est recalculé lors du chargement des maps, a chaque fois qu’un joueur se reconnecte.

    La semaine dernière nous avons eu a augmenter les résolutions pour ces maps à cause de problèmes de précision, qui causaient des temps de chargement de plus en plus longs. Maintenant c’est 6x plus rapide de se reconnecter et cela devrait réduire le temps de chargement entre 0.5 et 1.5 secondes en accord avec la taille de la map, ce qui résulte en une amélioration positive.

    Conteneurs (Shipping Containers) Damian Lazarski

    J’ai terminé les conteneurs que j’avais montré la semaine dernière. Ils ont des couleurs variées, et certains permettront aux joueurs d’explorer leurs intérieurs. De plus, j’ai réalisé les LODs pour les accessoires industriels qui ont été ajoutés au dernier wipe.

    Worldmodel de l’appareil photo (Camera Worldmodel) Alex Webster

    Vous ne l’avez probablement pas remarqué, mais vous courrez partout en tenant un cube blanc comme un noob total et ce depuis que l’appareil photo a été ajouté en jeu. Donc voici un vrai modèle pour vous (que vous ne verrez que si vous le jetez au sol et le regardez, ou si quelqu’un d’autre en a un).

    Worldmodels Alex Webster

    J’ai travaillé sur quelques modèles cette semaine, pour réduire le nombre de burlap sacks qui sont jetés au sol. Les gars qui font les décors environnementaux vont s’attaquer au reste très bientôt.

    Améliorations du Muzzle Flash (Muzzle Flash Improvements) Minh Le

    Cette semaine je me suis penché sur différentes façons d’améliorer les muzzle flashes. Helk et moi avons regardé pas mal de vidéos la dessus et avons remarqué qu’ils sont bien plus aléatoires en termes de formes et de tailles que ce que nous possédons à l’heure actuelle. J’ai expérimenté ceci avec plusieurs méthodes et suis parvenu à cette nouvelle méthode qui je pense reflète beaucoup mieux des effets naturels. Regardez.

    LOD Optimizations Minh Le

    Je me suis penché sur différents LODs pour les modèles des armes et les aies encore plus optimisés. Ceci améliore les FPS dans les endroits où le rendu de plusieurs armes doit être réalisé.

    Amélioration des sons et correction de bugs (Sound Optimization & Bug Fixes) Alex Rehberg

    J’ai été pas mal occupé avec l’optimisation et la correction de bugs cette semaine. J’ai passé vraiment beaucoup de temps à traquer ce satané bug que les joueurs avaient (il mettait longtemps à s’installer donc c’était vraiment casse pied de le reproduire) mais ça devrait être réglé maintenant!

    La plupart des optimisations sont liées a la façon dont la limitation des voix (le contrôle de combien de sons peuvent être joués simultanément) fonctionne. Lors que les gens tirent partout avec leurs fusils automatiques nous stoppons les anciens sons plus rapidement et les fondons pour qu’ils disparaissent, les choses devraient être bien plus lisses dorénavant.

    J’ai trouvé de nouvelles situations où des boucles de son qui étaient hors de la portée audible s’installaient et continuaient de se jouer, donc nous mettons en pause/enlevons la pause automatiquement pour les boucles de sons lorsqu’elles entrent/sortent de la portée audible, ce qui aide un peu.

    De plus, lorsque nous faisons des fondus de sons à distance, nous sommes un peu plus agressifs sur le retrait des refrains sur les couches qui sont à peine audibles ce qui aide aussi pas mal lors des combats armés.

    En somme, le nombre de voix actives sur un serveur battlefield, ce qui est la chose la plus stressante sur laquelle j’ai pu travailler en matière d’audio, ont été réduites a 1/3, parfois plus si encore plus de monde tire. Je ne suis pas sûr que vous verrez une grosse amélioration de vos FPS grâce à ceci, mais c’est bien de l’avoir fait.

    Occlusion sonore (Sound Occlusion) Alex Rehberg

    Je corrigeais des bugs au lieu de jouer ce samedi, ce qui signifie que l’occlusion sonore n’a pas été testé dans un bon environnement autant que je l’aurai désiré. Les quelques heures de test en jeu que j’ai eu se sont néanmoins bien déroulées! Je n’ai remarqué aucun problème avec l’occlusion pour le moment, mais il y a encore quelques situations que je n’ai pas testées et que je veux encore vérifier minutieusement avant d’activer ceci par défaut, donc ça reste OFF cette semaine.

    Faites “audio.occlusion 1” dans votre console et laissez moi savoir ce que vous en pensez si vous voulez aider.

    MP5 Sounds Alex Rehberg

    J’ai terminé tous les sons relatifs à la MP5 cette semaine, autres que les sons de tirs.

    Sons de placement des déployables (Deployable Item Placement Sounds) Alex Rehberg

    Ils ont été presque finalisés la semaine dernière mais il en restait une poignée d’entre eux que je n’appréciais pas forcément, donc j’ai enregistré des nouveaux matériaux source cette semaine ce qui devrait permettre la finalisation de ceci pour la semaine prochaine.

    Combinaison Hazmat (Hazmat Suit) Taylor Reynolds

    Je termine la version low poly et travaille pour l’intégration de la combinaison Hazmat cette semaine – je transfère les détails des high polygons du programme de sculptage aux meshes de la version low poly que nous utilisons en jeu. Je passerai sur la version texturée la semaine prochaine. Il n’y a pas grand chose de nouveau à montrer visuellement mais attendez vous à avoir des screenshots texturés la semaine prochaine!

    Recycler Tom Butters

    J’ai terminé le recycleur, complétant ses LODs. C’est prêt à être implémenté en jeu.

    Faites le tournoyer!

    Changelog

    Nouveaux sons pour la MP5
    Optimisation du voice count & misc
    Correction des bugs des sons misc
    Correction de rares bugs avec la tourelle
    Correction des decals des tirs qui ne s'affichaient pas dans les zones ombrées
    Correction des effets des fonds marins qui n'apparaissaient pas.
    Correction des accessoires des armes qui buguaient si utilisation du TSSAA
    Amélioration et optimisation des effets de pluie
    Amélioration des temps de chargement des maps
    Correction d'un fuite de mémoire liée aux entités côté client 
    Activation du pooling par défaut des colliders des joueurs et de leur nametag
    Correction d'exploits qui permettaient aux joueurs de passer outre les vérification d'attaques serveur
    Correction d'un exploit qui permettait d'outrepasser le cooldown des attaques
    Correction de la pixellisation de la nudité qui n'apparaissait pas toujours au bon endroit
    Correction de rares problèmes avec les mises à jour des panneaux
    Worldmodel de l'appareil photo ajouté + LODs
    Worldmodel de la LR300 ajouté + LODs
    Worldmodel du double barrel ajouté + LODs
    Worldmodel de la gourde ajouté + LODs
    Worldmodel du silencieux ajouté + LODs
    Worldmodel du scope ajouté + LODs
    Worldmodel de la visée holo ajouté + LODs
    Worldmodel du muzzle boost ajouté + LODs
    Worldmodel du muzzle brake ajouté + LODs
    Worldmodel du plan de construction ajouté + LODs
    

    Comments

    Commentaires

    Source : https://playrust.com/devblog-132/


    La lecture était bien mais une illustration s’impose? Merci à fouineur de nous résumer chaques semaines le devblog en images :p

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