• Inscription
  • FranceRust
    France Rust > Mise à Jour

    FranceRust - Serveurs

    51 Survivants connectés Nous Rejoindre
    • MAXI---MUS
    • SH_AUN
    • JumpR
    • Mr.Robot ( Tomotchi)
    • galbatorix
    • Coeur Leader 64
    • bijoo🐙
    • (N-S)bob
    • aloird67
    • Next_dodo
    • Eva Sukabra
    • Wica
    • Ragondin
    • ouragan⚡
    • Tristesse
    • Fumesec
    • Guillaume
    • Malchiilroxx
    • KoussiBoy
    • BuzZ
    • YzeN
    • Saxo
    • Romain_
    • Crumbubble
    • WeedsTime
    • RedFr4me
    • PETIKAAA
    • Eluun
    • ByGrimm
    • Kantil
    • ChokxLZD
    • Hickorry
    • xirick
    • waktom
    • [EWS] Sheridan
    • Mr_JADA
    • Julian63
    • Arcamaniac
    • LuLu
    • TX 9000
    • ExEnNoXiX_005-
    • Kaiser
    • Thomas
    • Gaby
    • KikiLaFoudre
    • Ozorah
    • MadBro
    • Aevum24
    • Sonik
    • Plomo-o-Plata
    • El Raptor Jésus

    Rust – Devblog 74 – Traduction complète ! Optimisations des gungfights partie 2, Animations de blessures, et bien d’autres

    - par lastgon - 2 commentaire(s)
    Rust – Devblog 74 – Traduction complète ! Optimisations des gungfights partie 2, Animations de blessures, et bien d’autres

    Salut à tous !

    Je vous propose la traduction du devblog #74 de Rust sortit le 20/08/15 !

    Au sommaire du devblog #74 cette semaine, encore une grosse mise à jour et optimisation pour les gunfights, une tonne de nouveau skins pour le vêtements dans Rust, de nouvelles animations ajoutant de l’immersion et de la présence aux personnages, et bien d’autres !

    Place au devblog #74 de Rust :

    TPR

    Vêtements sales.

    Garry

    Query Port

    Ce n’est pas un gros changement pour l’utilisateur final, mais cela à nécessité beaucoup de développement en arrière-plan. Lorsque vous lancez un serveur Rust vous avez deux ports qui sont ouverts: un port destiné aux joueurs pour qu’ils rejoignent la session de jeu et qu’ils puissent communiquer avec le serveur actif; un autre pour parler via Steam et récolter des informations provenant du serveur.

    Le problème est qu’il y a des attaques pas dénis de services (Ddos) qui viennent flooder le port de requête (query port). Cela se produit de plus en plus fréquemment et beaucoup d’hébergeurs s’en plaignent.

    A présent, nous acceptons donc les requêtes via le port du jeu à la place, en le faisant nous-mêmes passer par Steam. Cela signifie que nous pouvons, à “mi-chemin”, ne pas répondre aux requêtes si nous sommes floodé. Ce ne fut pas une chose aisée à mettre en place, elle demande l’ajout d”un tas de fonctionnalité à Raknet (Netcode), j’espère donc que ce sera bénéfique.

    Workshop Clothes

    J’ai mis au propre et terminé les travaux que je réalisais sur les skins du workshop, juste avant avant de partir en vacances. Des travaux comme s’assurer que les skins upload par les joueurs sur le Steam Workshop peuvent être utilisés en jeu. La bonne nouvelle est que oui.

    2015-08-20_15-33-22 2015-08-20_15-35-222015-08-20_15-37-54

    Avec l’aide Diogo, j’ai ajouté une couche de saleté sur les vêtement aussi. Cela signifie que nous avons moins à nous soucier que les objets provenant du workshop s’intègrent bien dans Rust, car nous pouvons tout simplement les recouvrir avec un effet de terre et les rendre intégrables. Vous pouvez observer cet effet sur le pantalon ci-dessous.

    L’objectif avec le Workshop des Skins est de les vendre de la même manière que les skins dans CS:GO et TF2. Cela devrait apporter un tas de contenu varié au jeu tout en récompensant la communauté pour ses contributions. Pour être clair, ce sont juste des skins, ils n’offrent aucunes sortes de fonctionnalité ou avantages, et vous devez débloquer l’objet dans le jeu pour pouvoir le crafter et y appliquer le skin désiré.

    10035_large 10042_large 10056_large 10054_large 10049_large 10047_large 10048_large 10051_large 10034_large 10053_large

    Vous pouvez cliquer dessus pour les acheter, Si vous avez le moindre doute – ne les achetez pas, ce sont justes des éléments décoratifs.

    Icon Changes

    Avec l’ajout des skins au Workshop, il y avait beaucoup de travail à faire pour dessiner à la main un icone pour chacun d’entres eux. De plus, le fait que ce soit la meilleure solution est discutable étant donné que cela n’offre pas un aspect parfaitement représentatif du skin.

    Donc la plupart des icônes de vêtements représente maintenant l’objet tel qu’il est dans le jeu. J’ai mis en place un système afin que nous puissions les peaufiner, jouer avec l’éclairage et d’autres choses, et pour le moment le rendu est BON. Par la suite, cela pourrait être intéressant d’ajouter une phase de traitement des rendus afin d’ajouter des contours ou modifier les ombres – mais voici où nous en sommes en ce moment.

    2015-08-20_15-30-04

    SDK Updates

    J’ai mis à jour le SDK avec les nouveaux scripts et correctifs. Egalement, vous pouvez maintenant réaliser des skins pour les vestes, vestes d’hiver, bonnets et cagoules.

    Le SDK est sur Steam, dans les outils (tools). Voici un guide de démarrage.

    Andre

    Rubber Banding Partie 2

    J’ai identifié et corrigé de nouveaux soucis de lags et de désynchronisation après la publication du patch de la semaine dernière, que nous avons appliqué via une mise à jour serveur dans la journée de Samedi. Il y a encore des soucis de délai et de désynchros avec quelques interactions lorsque les fps du serveur descende en dessous d’un certain niveau, mais ceux-ci devraient se résoudre via l’amélioration générale des performances serveur.

    Gunfight Hiccups, Partie 2

    Les optimisations appliquées tout au long de le semaine dernière semblent être une chose bénéfique. Les lags initiaux des fusillades ont complètement disparus. Cependant, il y a une chose qui me tracasse encore, les chutes fps qui se produisent au cours des fusillades prolongées.

    Pour faire face à ce soucis, j’ai réduit la taille d’allocation de mémoire dynamique par 100 pour chaque frame et pour les projectiles. Avant ces optimisations, un simple projectile pouvait prendre un cinquième de la taille totale de la mémoire dynamique allouée à une frame. Durant les fusillades intenses il peut y avoir des dizaines de ces éléments volant autour de vous au même moment. Pourquoi l’allocation de mémoire dynamique n’est-elle pas bonne ? Car elle détermine la fréquence à laquelle les fichiers obsolètes (vos tirs précédents par exemple) doivent être supprimés, et à chaque fois que cela se produit, le processus peut prendre le temps de plusieurs frames pour s’exécuter.

    La prochaine chose à optimiser dans le but de réduire les chutes fps devrait être les sons, qui provoquent l’utilisation de plus de 50% de notre allocation de mémoire pour chaque frame, et effet. Une fois que cela fonctionnera nous devrions être en mesure de commencer à améliorer la vitesse à laquelle les éléments de constructions apparaissent lorsque vous les rattachez à un réseau d’éléments de construction existant.

    Hit Detection Improvements (WIP)

    Tout d’abord: Cela n’est pas encore terminé et lorsque ce le sera, nous devrons réaliser plusieurs test sur les serveur devs avant de pouvoir le réaliser pour tous le monde, donc le paragraphe qui suit n’a pas d’impact sur la mise à jour de cette semaine.

    J’ai travaillé sur l’amélioration de la manière dont les balles sont tracées dans le but de leurs permettre de pénétrer  des cibles peu épaisses (comme la main d’un joueur) et de toucher plusieurs parties du corps à la fois. Pendant les tests des différents concepts pour cela, j’ai également remarqué qu’il y avait plusieurs inexactitudes significatives avec les tests de collisions des parties du corps (la différence entre, l’endroit où les balles devaient toucher et où elle touchaient réellement), ce qui faisait que certaines zones touchées étaient beaucoup plus importantes qu’elles ne le devaient, ce qui rendait la chose plus facile, et que d’autres zones étaient beaucoup plus petites, ce qui rendait la chose, cette fois-ci, beaucoup plus difficile à toucher. Jusqu’à maintenant, cela donnait l’impression que la détection des tirs n’était pas précise et aléatoire, et j’espère pouvoir vous montrer des améliorations pour la semaine prochaine.

    Player Shadow Lag

    C’est une de ses corrections simples qui représentait beaucoup pour moi, mais je ne suis pas sûr que tout le monde en aient quelque chose à faire. La chose qui ma traassé pendant un moment était que l’ombre que vous voyez en première personne avait un retard sur le mouvement de la caméra. Pour moi cela faisait que tout semblaient fonctionner à la moitié des capacités fps totale, dès que mon ombre était visible. Ceci est maintenant corrigé, et tout semble bien fluide et agréable.

    Other Stuff

    • Ajout de la commande admin “teleport playerA playerB” (“teleport.player” fonctionne toujours de la même manière qu’avant).
    • Ajout de la commande admin “teleport2me player” .
    • Ajout de la commande “client.fps” et “server.fps” .
    • Les admins ne sont plus tous des femmes.
    • Modding: Les interface utilisateur overlays (qui passe par dessus l’affichage, tel que le Steam overlay ingame) disponible actuellement: “Overlay”, “Overlay/Top”, “HUD/Overlay” et “HUD/Overlay/Top”.
    • Les serveurs PVE n’autorisent plus les dégâts provenant des joueurs envers les constructions en dehors du champs d’action de l’armoire.
    • Les serveurs PVE permettent maintenant toujours la destruction d’une construction si elle se trouve dans le champs d’action de l’armoire au lieu des 10 minutes.
    • Correction de la liste des éléments de squelette constituant un joueur qui comprenait des LODs et autres éléments qui n’appartenaient pas au squelette (augmentation de la vitesse de certaines fonction pour le rendu des avatars).

    Next Week

    Terminer l’amélioration de la détection des tirs (hit detection).

    Maurino

    Je suis au milieu de mon déménagement, donc je n’ai pas eu le temps de contribuer au patch cette semaine, ce sera donc probablement encore un petit patch. Je devrais être entièrement installé demain , et je travaillerais pour vous jusqu’à jeudi prochain. Désolé! 🙁

    Diogo

    Je voulais juste commencer cette mise à jour par un sincère MERCI à tous ceux qui ont pris le temps de se rendre sur le lien de suivi de Unity que j’ai posté la semaine dernière. Votre réactivé à été si efficace et importante que nous avons eu un message pour nous dire que la fonctionnalité demandée devrait être présente avec Unity 5.2 . Vous êtes géniaux, je ferais de mon mieux pour vous le rendre.

    La semaine dernière j’en avais assez de travailler sur nos artifacts de SSAO actuels (cf devblog précédent), je suis donc repassé sur SSAO Pro qui pose moins de soucis et qui bénéficie de meilleures performances.

    La compression du cache du PVT (Procedural Virtual Texturing) a été énormément bénéfique pour la branche dev depuis la semaine dernière, si bien qu’elle semble prête pour la branche stable. Cette modification vous fait gagner 384 Mo de mémoire vidéo – seulement valable lorsque le PVT est activé cependant – et améliore vos performances. Si vous avez des soucis de performances donnais une chance au PVT et faites nous le retour de n’importe quel soucis. Vous pouvez trouver le réglage en bas des réglages de performance (F2).

    Comme prévu pour cette semaine, j’ai terminé la compression du temps exécution de la génération des textures de bases du terrain en mode DX11 pour les matériel utilisant une version supérieure à DX10.1. Cela a aidé à économiser 128 Mo de mémoire vidéo supplémentaire, ainsi qu’accélérer le rendu du terrain en mode ultra basse qualité et le PVT de n’importe quel niveau de qualité.

    Enfin, je suis revenu sur Water2. Jusqu’à maintenant, j’avais ajouté une distorsion avec une grande fréquence et optimisé le script en mettant en cache plusieurs calculs. A présent, je cherche à avoir des réflexions qui fonctionnent de nouveau, mais avec quelques améliorations, et j’ai demandé à Andre d’activer le rendu des nuages sur les éléments de la map acceptant la réflexion. Le rendu visuel de l’eau devrait changer radicalement au cours des prochains jours, sur la branche dev, seulement grâce à la réflexion. J’espère avoir cela sur la branche stable la semaine prochaine.

    Other changes

    • Correction d’un petit soucis empêchant l’actualisation automatique des serveurs lorsque vous rentriez dans le lobby.
    • Ajout de Dirt layer (effets de terre) à notre script standard des vêtements.
    • Correction des particules du feu de camps qui étaient trop transparentes.

    Next Week

    Remettre en place les réflexions et autres améliorations liées à l’eau et correction de bug.

    Gooseman

    J’ai continué à travailler sur l’ajout de gestes pour les différentes armes. J’ai également remarqué qu’elles étaient un peu rigides sans l’animation de la partie basse du corps, je suis donc allé de l’avant et j’ai ajouté des mouvements au niveau du bassin et des jambes. Les animations semblent plus naturelles à présent.

    J’ai commencé à ajouté quelques animations de blessure supplémentaires (wounded: lorsque vous êtes blessés au sol) pour ajouter plus de diversité au jeu. J’avais ajouté une animation pour lorsque le joueur était touché au bras gauche. Finalement, je désire avoir une animation pour chaque partie du corps qui peut être touchée.

    J’ai également ajouté l’animation pour lorsque vous êtes pris au piège dans un piège à ours. Voici une vidéo pour les deux animations citées. Veuillez excuser le décalage de transition lorsque le joueur est touché au bras gauche. Je dois encore réaliser les animations de boucle pour lorsque le joueur est allongé au sol.

    J’ai également eu le temps de corriger quelques bugs avec les animations de gestuelles, où les mains des joueurs n’étaient pas au bon endroit, et j’ai corrigé quelques bugs avec les animations de courses en arrière des joueurs qui semblaient horribles étant donné qu’elles utilisaient l’inverse kinematics (lien explicatif) pour verrouiller la tête sur la vue du joueur.

    Next Week

    Je vais continuer à travailler sur des animations de blessures supplémentaires pour les différentes parties du corps.

    Vince

    Cette semaine a vue naître une nouvelle liste de taches à réaliser pour moi. J’ai terminé le design des plants de maïs, ainsi qu’une la rapide amélioration visuelles pour les barils.

    cornplants_01

    Certains d’entres-vous peuvent avoir remarqués l’apparition d’une nouvelle branche sur laquelle je met mes travaux récents. C’est actuellement l’endroit où je définie les bases pour les nouveaux Monuments/Radtowns/Ruines. Je les regroupent sous le nom “dungeon stuff” car il est plus simple de les suivre avec un seul nom.

    Je suis en train de réaliser des routes, des voies ferrées, des wagons, des tuyaux, des égouts et des tunnels souterrains, structures industrielles et résidentielles (debout ou effondrées). La liste est assez longue et se poursuit jusqu’aux grottes de la même manière. Pour le moment ce sont des greybox (éléments 3D sans texture ni décoration), cela nous donne une idée du travail visuel qu’il y aura à réaliser à la fin et cela permet également d’écarter certaines idées pour différentes raisons sans perdre trop de temps.

    Lorsque la plus grosse partie des éléments dont nous avons besoins pour que cela fonctionne auront été rattachés, nous pourrons commencer un nouveau prototype de “donjon” de manière très efficace et avoir un retour rapide sur la manière dont il fonctionne, et recommencer en se basant sur les résultats.

    Next Week

    Ce sera probablement une autre bonne semaine d’avancement sur le greyboxing, jusqu’à atteindre le point où je puisse construire n’importe quel composant complexe influençant le gameplay. J’aurais très probablement quelque chose à montrer.

    Xavier

    J’ai réalisé un tas de skins pour le bandana! J’ai quelques petits peaufinages à faire sur les modèles avant qu’ils soient pleinement utilisables, mais cela devrait aller assez vite. Ce devrait être prêt pour l’utilisation ingame, pour la sortie du patch de la semaine prochaine si tout va bien.

    b1 b2

    Next Week

    Je devrais disposer de plusieurs merveilleux pantalons multicolores.

    Alex Rehberg

    Petit encart de ma part sur le devblog cette semaine depuis que je passe la plupart de mon temps à travailler sur un secret, et voici ce qui est intéressant à lire en dehors de cela.

    J’ai réalisé une seconde version des bruit de sabots du cheval donc ils ne feront plus le bruit de noix de coco, et j’ai réalisé un nouveau son rapide pour le ramassage des plantes et des rochers afin que la récolte des citrouilles ne me terrifie plus à chaque fois.

    J’ai également commencé à travailler sur des sons ambiants localisés supplémentaires pour certains des monuments, et passé un peu de temps à travailler sur de meilleurs sons d’explosions pour le lance-roquettes et les survey charges, mais ces sons ne sont pas encore tout à fait prêt.

    Next Week

    La semaine prochaine je vais terminer l’ambiance pour les monuments, et les explosions que j’ai commencé cette semaine. Après cela, je vais travailler sur de nouveaux sons de bruissements plus variés pour les buissons, et rendre les déclencheurs, qui jouent ce type de son, un peu plus précis.

    Howie

    J’ai continué plusieurs concepts sur les Radtowns, en gardant une approche modulaire en tête.

    vUScHCR G6e2NC2

    J’ai également travaillé de nouveau sur les cartes à échanger Steam, mais j’attendrais d’avoir terminer le set complet avant de vous les montrer.

    Next Week

    Je vais continuer à faire d’avantages dans les même domaines, des design/positionnements supplémentaires de Radtowns, ainsi que terminer le set de cartes.

    Paul

    Donc, cette semaine j’ai travaillé au peaufinage de nos actifs existants avec quelques jeux de couleur, la plupart du temps sur les armures les plus récentes. Je me sentais comme l’usine à nouveau look vu que certaines choses ne rendait pas bien du tout dans le monde de Rust, ce qui ne veut pas dire qu’il n’y a pas un endroit pour eux, mais je pense que les choses se tacheraient/déchireraient et se couvriraient de poussière rapidement dans notre environnement. Le plan est d’ajouter des shaders pour rendre généralement plus sale et crasseux les choses au fil du temps car ils sont portés, ce qui devrait rendre assez bien.

    RUSTClothingdirtypaintover RUSTRoadsignarmorpaintover1 RUSTbonearmorpaintovertweaks

    J’ai également aidé Tom avec quelques idées pour le modèle féminin.

    Next Week

    Je vais commencer à aider Howie avec quelques trucs de repères. La nouvelle approche modulaire a l’air géniale, si tout va bien je pourrai présenter quelques pièces pour augmenter la variété. Je vais également continuer à regarder des choses existantes et penser à comment les peaufiner et améliorer avec des paintovers. Le raffinement est une bonne chose et conduit toujours à un meilleur résultat final.

    Tom

    Paul a aidé avec le personnage féminin. Il n’y a pas grand chose à montrer pour le moment, mais nous prenons notre temps pour faire de notre mieux pour vous tous. Dans mon temps libre, je me suis arrêté sur le modèle de gilet pare-balles que les gens seront en mesure de personnaliser avec des skins sur le Steam Workshop.

    2KwnGMm

    Next Week

    La semaine prochaine je travaillerai sur le caractère féminin et ensuite je pourrai travailler plus sur le gilet pare-balles

    Source : http://playrust.com/devblog-74/

    N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog sur notre forum ou à simplement me remercier, dans les commentaires, merci !

    A bientôt sur France Rust !

    2 commentaires sur “Rust – Devblog 74 – Traduction complète ! Optimisations des gungfights partie 2, Animations de blessures, et bien d’autres
    1. BRAZAH dit :

      Du lourd ce Devblog..

      Merci pour la traduction !

    Laisser un commentaire