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    Rust – Devblog 69 du 17/07 – Traduction complète !

    - par lastgon - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 69 du 17/07 – Traduction complète !

    Salut à tous !

    Je vous propose la traduction du devblog #69 de Rust sortit le 17/07/15 !

    Au sommaire du devblog #69 cette semaine, l’arrivé des objets décoratifs sur le steam workshop, de nouvelles animations pour les personnages, la finalisation des Sphere Tank, des précisions sur les véhicules modulaires et bien d’autres encore ! Rust n’a pas fini de nous séduire !

    Place au devblog #69 de Rust :

    tap
    Grosse mise à jour ! Nous avons ajouté l’intégration de l’inventaire Steam et les objets cosmétiques, des modèles féminin fort (dans le sens gros),  les sets d’armure en bois et en os, et un mode caméra libre.

    Garry

    Après deux semaines d’absence, je l’ai joué relax cette semaine.  Les membres de la team ont travaillé de consort afin de maintenir l’ensemble et l’ont plutôt bien fait, hormis pour le retard d’un jour du dev blog il y a quelques semaines. Ce qui fait que je devrais pouvoir continuer à me relaxer un peu plus maintenant.

    Female Model

    Il est désormais arrivé, mais pas complètement. Nous avons encore pas mal de travail à faire dessus, comme par exemple les modèles spécifiques de vêtements. Par contre, les admins serveur auront un modèle féminin par défaut.

    Afin de clarifier les choses, quand les modèles seront pleinement implémentés, vous n’aurez pas le choix de votre sexe. Nous ne vous laisseront pas ce choix. Une voix d’homme sortant d’un corps de femme ne sera pas plus bizarre qu’une voix de pyjama de 8 ans sortant d’un corps d’homme.

    Steam Inventory

    Nos intentions à propos de l’inventaire steam ont toujours étés de l’utiliser à la manière de CS-GO ou bien de TF2. Nous avons depuis le début une vision de rust plus proche d’un MMO avec un univers commun dans lequel tous les serveurs serais connectés, et non un jeu multi serveurs ou vous auriez une une progression lié au serveur sur lequel vous jouez. Je sais que ce point peut vous rendre nerveux, je vais donc répondre à quelques questions récurrentes.

    Allez vous faire du jeu un Pay2win?

    Non. Tous les items du workshop seront uniquement cosmétiques, et ne serons pas hors de prix. Ce sera juste des récompenses offertes aux joueur en fonction de leur temps de jeu.

    Comment ça fonctionne?

    Vous rejoignez un serveur et jouez quelques heures dessus. Vous recevrez par exemple un T-shirt rouge dans votre inventaire. Vous pourrez désormais le crafter et ce de façon permanente même si vous jouez sur un autre serveur.

    Est ce le cas pour tous les blueprints?

    Non. Cela concerne juste les vêtements actuellement.

    A propos des armures?

    Nous n’étions pas loin d’intégrer les armures dans le worshop. D’une certaine façon, cela pourrait ressembler à du Pay2win car vous débloqueriez avec de l’argent quelque chose qui vous donnerais un avantage. Néanmoins, vous seriez quand même dans l’obligation de farmer des ressources afin de pouvoir le crafter. Vous pourriez aussi avoir la chance de dropper le blueprint pendant vos premières heures de jeu et un autre joueur pourrais simplement vous tuer et récupérer cet armure sur votre corps.

    Nous n’avons pas encore pris de décisions pour le moment. Vous êtes libres de nous donner votre avis.

    Vendez vous des blueprints?

    Non. Je ne dis pas que nous ne le ferons jamais, mais nous ne voyons pas l’intérêt pour le moment. Les seules manières de les obtenir sont le drop aléatoire, l’échange ou l’achat avec d’autres joueurs. Nous le voyons plus comme un système de cartes à collectionner ou les cartes serais des objets que vous désirez.

    L’idée serais que vous pouvez jouer à Rust pendant un certain temps et vous obtiendriez des blueprints. Si vous avez des doubles, vous pourrez les échanger ou bien les vendre à des riches fainéants. Comme le marché steam est commun, vous pourrez échanger vos blueprints, un tas de skins d’armes CS:GO et quelques casques TF2 pour obtenir une copie du jeu « Bad Rats ». C’est l’avenir. (note France-Rust: Troll habituel de Garry!)

    Le jeu aura t’il des skins de vêtements gadget ou stupides?

    Vous insinuez encore plus stupide ou plus gadget? Nous avons encore des étapes à franchir avant d’en arriver la. Il n’y as pas encore de contenu workshop actuellement, nous n’acceptons pas les skins crées par la communauté. Il est trop tôt pour parler de cela. Ce qu’il pourrait arriver c’est la création de catégories « amusantes » et « sérieuses » pour les créations communautaires. Les serveurs ayant sélectionnés la catégorie « Sérieuse » n’accepterais pas les créations « fun ».

    Cela signifie t’il que vous avez réglé tous les bugs et que le jeu est fini, vu que vous avez le temps pour intégrer des futilités de la sorte?

    Cool. Rust est actuellement en version anticipée et nous devons tourner cela à notre avantage. C’est le moment pour faire des expérimentations: quand nous ne serons plus en phase d’accès anticipé, nous ne pourrons plus faire autant de changements.

    C’est de la merde

    Peut-être. Donnons lui une chance et voyons ce qu’il se passe.

    Steam Inventory Items

    Il y a actuellement un nombre limité d’items. Vous avez une paire de t-shirt, quatre t-shirt à manche longue, une paire de jeans et huit manteaux. Cela ne représente pas grand chose mais c’est un début. Je voudrais qu’un joueur modéré puisse avoir gagné tous ces items en un mois.

    Il est important pour nous que nous puissions intégrer plus d’items chaque semaine et de pouvoir mettre en place le système vous permettant de soumettre vos propres skins au steam workshop.

    Other

    • Fixé: Un problème réseau qui vous faisait voir les corps des joueurs et les items au sol à leur position de spawn.
    • Les lances ramassées se stock dans votre barre d’action.
    • Les bans anticheats sont diffusés en live sur @rusthackreport.

    Maurino

    Roadsign Changes

    Les vestes en panneau de signalisation sont maintenant un autre type d’armure. Cela signifie que vous pouvez le porter par dessus un T-shirt comme par exemple le plastron en métal. Nous avons aussi ajoutés la version « pour pantalon ».

    arm

    Bone & Wood Armor

    Ces deux nouveaux types d’armures sont fait pour être portés par dessus d’autres vêtements. Quand je les ai intégrés, je leur ai donné une forte résistance. sachez que ces items cassent après avoir reçus trop de dégâts.

    • Les armures en bois sont de bonnes protections contre les armes de mêlée et les explosions.
    • Les armures en os sont une excellente protection contre les armes de mêlée et sont vulnérables aux lances et armes contondantes.
    • Les deux sont disponible en craft de base.
    • Les armures peuvent être en suspension par rapport au joueur – cela devrait être résolu la semaine prochaine.
    • Certains icônes (principalement os) sont en cours de création.

    2015-07-16_00035 WUD

    Damn it

    J’ai passé la semaine à travailler sur les mêmes choses que la semaine précédente (minage, nouvel event) mais je n’ai pas pu finir à temps, j’ai donc changé mon fusil d’épaule et intégré quelques items d’artistes finis dans la semaine. En espérant que ceux-ci vous plairont!

    Next Week

    Je continue mon travail sur le minage et les events, avec l’espoir d’avoir quelque chose à vous montrer la semaine prochaine!

    Andre

    Player Movement

    J’ai corrigé un tas de soucis issue du code pour nos mouvements. Il a y encore beaucoup d’amélioration à réaliser, donc ne vous attendez pas à ce que ce soit parfait tout de suite. Vous devriez tout de même rencontrez beaucoup moins de situations et choses gênante à présent.

    • Amélioration des atterrissages, des dégâts de chutes, du terrain de réception et de la détection du glissement des joueurs.
    • Les sauts et les sprints bloqués juste après un atterrissage donne un ressentit plus naturel.
    • Correction de cas variés qui pouvait produire des sauts bizarres.
    • Ajout de l’état escalade entre l’état de marche au sol et de glissement où le joueur peut maintenir sa position et se déplacer latéralement, mais pas monter.
    • Modification des ajustement de la vitesse dans pentes afin d’affecter d’avantages la vitesse du sprint.
    • Correction des sauts d’images répétés lorsque vous essayer d’accéder à un endroit un peu trop haut pour vous.
    • Amélioration de la détection du sol « normal » .

    Head Freelook

    Maintenir ALT enfoncée ne vous fera plus regarder en arrière, à la place de cela, vous pouvez maintenant maintenir la touche ALT enfoncée et déplacer votre souris pour regarder librement autour de vous. Pour le moment la rotation de la tête n’est pas visible par les autres clients car je ne voulais pas plonger les mains dans le système réseau le jour de sortie du patch, mais j’espère l’ajouter la semaine prochaine.

    La prochaine étape logique de ce système est d’ajouter le support pour le suivi des mouvements de la tête (head tracking). Il y a un objet appelé TrackIR qui vous permet d’ajouter un tracker de mouvement de tête à votre écran de pc traditionnel pour un prix bon marché (relatif). Cela fonctionne tel que, si vous tournez ou déplacez votre tête, la tête de votre personnage ingame bougera de la même manière avec un mouvement amplifié. Cela signifie que vous pouvez regardez autour de vous ingame sans perdre de vue votre écran IRL. J’ai ajouté une première version de cette fonctionnalité qui vous permet de bouger la tête de votre personnage sur deux axes, de la même manière que vue libre avec la touche ALT fonctionne.

    La version actuelle doit être considérée comme un prototype, un prototype limité au regard de ce que nous pouvons faire. Je prévois d’ajouter des fonctionnalités supplémentaires par la suite, et dans l’idéal, je serais ravis d’attendre le stade où vos auriez une liberté totale de vue via le head tracking avec en plus la rotation à droite ou à gauche du corps avec le claviers ou des pédales. Evidemment tout cela pourrait être utilisé pour ajouté le support d’un système VR (virtual reality , exemple: Occulus Rift) et je prévois de m’intéresser à des manières de reconnaître totalement le corps entiers de cotre personnage pour la reconnaissance de mouvement au lieu de simplement reproduire les mouvements sur des bras flottants, mais cela va être très dur à réaliser donc ne vous y attendez pas trop.

    Other Stuff

    • Suppression de plusieurs vérification de placement de fondation obsolètes et trop limitantes , qui fonctionne maintenant via les nouveaux systèmes que nous avons mis en place au cours des dernières semaines.
    • Correction des ombres des impacts sous DX9.

    Next Week

    Encore la même chose. Je n’ai pas coché beaucoup de correction de bug sur ma To Do List cette semaine étant donné que la correction des mouvements et le suivi des mouvements de tête requiert beaucoup de tests et d’ajustement et donc cela me prend beaucoup de mon temps, ce qui signifie que j’ai toujours une liste complète de correction et d’ajustement à réaliser. J’ai également reporté la conversion de la plupart des impacts vers le nouveau système car il causaient des soucis à certaines personnes et je dois vérifier si les correctifs que j’ai ajouté cette semaine ont eu les effets escomptés.

    Diogo

    PVT

    J’ai débuguer des crashs sur un vieux Macbook Air intégrant une IntelHD 3000. Cela m’a pris deux jours pour l’installation et le test – tout en travaillant sur d’autres choses simultanément – sur OSx et Windows avec Parallels (ce qui évite les problèmes de drivers) et ensuite sur Windows 7 x64, qui était la version cible du crash. Le disque dur SSD interne était trop petit pour notre projet donc cela à causé quelques problèmes, et en l’éxécutant à partir d’un disque dur externe cela était super leeeennnnt.

    Pour tous ceux qui auraient des soucis sur ce type de matériel, soyez assurés que nous sommes très proches de pouvoir faire quelque chose pour ça. J’ai pu identifier que c’était un problème de drivers GPU Intel et je prépare un petit projet reproduisant le soucis afin de l’envoyer à Intel et Unity pour des analyses. Pendant ce temps, je suis cependant capable de le faire fonctionner *probablement* sans le bug. Pas de promesse cependant.

    Au début de la semaine, j’ai eu un Helk qui m’a bougé le cul à propos des terribles performances du PVT sur du matériel haut de gamme. Nous avons parlé des chutes de FPS qui passe 100 à 25. Cela n’est définitivement pas censé se produire, mais c’est le cas. Désolé les gars.

    Je suis en mesure de reproduire et de comprendre pourquoi cela se produit. Cela semble principalement se produire avec les processeurs de carte graphique Nvidia, je pense que cela est dû à leur architecture particulière de cache. Au cas où vous vous demanderiez pourquoi j’ai quand même imposé cette fonctionnalité, voici un exemple du gain de performance obtenue lorsque le système fonctionne correctement:

    T3_gVwdm_xcDXD7gAwSY8pISx_0WLmC_hyUosPnPm7M
    Pour le rendu du terrain seulement, en 2326×909, avec le parallax et l’anistropy à fond sur une Nvidia GT 750M et en ne prenant en compte que les délai de réponses par rapport au terrain: le sommet représente le fonctionnement sans PVT s’éxécutant à environ 34fps; le milieu représente le fonctionnement avec la version actuelle (avec les quelques amélioration déjà présentes) s’éxécutant à environ 104fps; et le bas représente le fonctionnement avec le nouveau cache compressé s’exécutant à environ 238fps. Bien entendu, ces valeurs changent en fonction d’un tas de facteur, comme la surface de terrain que vous voyez, la distance d’affichage, l’anistropy et le parallax que vous avez réglé, et enfin, tout ce qui tourne sur le GPU.

    Sur la base de ces chiffres, je pense qu’il est important de mettre fin à tout cela et de trouver un correctif dès que possible. Pas seulement car cela affecte votre expérience de jeu, mais aussi parce que c’est une optimisation vraiment importante qui touche la plupart des machines moyenne gamme et les machines haut de gamme exécutant le jeu en haute résolution ou avec l’anistropy et le parallax à fond. Je saisi également l’opportunité d’ajouter une compression du cache PVT en temps réel afin de réduire la plage d’utilisation (footprint) de la VRAM d’environ 65% tout en améliorant aussi les performances. Si ces derniers changements ne corrigent pas le soucis pour tous le monde, je vais craquer. Egalement, Je ne les aient pas terminés donc ils ne sont sur aucune branche pour le moment.

    J’en ai quand même profité pour remettre en place cette option:

    portr
    Il vous suffit de conserver cette option désactivé pour le moment, sauf si elle améliore votre framerate. C’est maintenant désactivé par défaut aussi.

    Shaders

    Hier, j’ai commencé à réorganiser les ombres standard de Rust afin qu’elles soient supportés pour faire des ombres portées et qu’elles soient appliqués aux micro-fibres, destinées aux vêtements et éléments avec du tissu:

    QaP-SfZtGBhlOpGvEbdCNex99fkKbw172KALBvUoGfY

    J’ai également corrigé un bug de Water2 sur les cartes Nvidia exécutant DX9, affichant quelques lignes aléatoire et étranges au lieu d’une couche opaque d’eau.

    J’espère que tout ce charabia technique ne vous freinera pas. J’irai droit au but la prochaine fois. En parlant de ça, la semaine prochaine je vais terminer les tâches en attentes et me remettre sur les rails.

    Gooseman

    Cette semaine a été très occupé pour moi car je voulais avoir une nouvelle arme terminé à temps pour la mise à jour. Je suis parvenu à terminé les animations du modèle 3D pour l’épée à deux mains, ainsi que les animations à la troisième personne.

    J’ai également corrigé quelques bugs mineurs avec certaines des animations à la troisième personne, comme lorsque le joueur sort/recharge/attaque avec une arme, ses paupières se fermaient.

    La semaine prochaine je vais continuer à travailler les armes de mêlée que Dan a réalisé. J’en ai encore 3 de plus à réalisé (une scie à métaux, un hachoir à deux mains, une masse/batte de baseball à deux mains).

    Xavier

    J’ai finalement terminé ces sets d’armures! Il m’ont pris un peu plus de temps à peaufiner que ce que je pensais, donc je n’ai pas terminé le casque en bois, mais le travail supplémentaire réalisé signifie que nous devrions être en mesure d’utiliser ces différents éléments de manières amusantes par la suite. Depuis les os, les cartes, les cordes et les autres éléments sont modulaires, nous pouvons les utiliser pour réaliser un grand nombre de variante unique en utilisant les même éléments, et ils pourront même être combinés à des armures utilisant différents matériaux.

    armorsets_02

    La semaine prochaine: Une grande partie du travail que j’ai à faire au cours de la semaine prochaine (et peut être au-delà de la semaine prochaine en fonction des petits soucis que je vais créer ou non) concerne la reprise des vêtements pour qu’ils fonctionnent avec les nouveaux modèles féminins.

    Tom

    J’ai réalisé une belle progression sur l’arbalète! Ce fut super amusant de travailler sur cet asset et j’espère que ce sera super marrant de jouer avec! Dans tous les cas, tous le monde veut des images donc voici à quoi elle ressemble.

    AxZCB18

    Je dois encore faire les LODs pour celle-ci et tout vérifier dans Unity.

    La semaine prochaine j’ai quelques corrections de bug à vérifier avec le modèle féminin, car il y avait des soucis de raccordement des skins dessus. Je vais également terminer plusieurs têtes et skins différents, donc j’espère être en mesure de les avoir terminé et testé rapidement.

    Vince

    Je travail sur les derniers éléments de la mise à jour du monument Sphere Tank. Il est en fonctionnement sur sa propre branche actuellement, car sa mise en place nécessitera un wipe pour que vous puissiez l’utiliser.

    sphere_tank_07 sphere_tank_08 sphere_tank_09

    La semaine prochaine, le niveau 2 du four devrait être prêt à intégrer le jeu.

    Howie

    J’ai terminé de travailler sur les grande tour de fractionnement des ressources! Elle devraient avoir un aspect plutôt intimidant avec les flammes jaillissant de son sommet.

    J’ai également repris le travail sur les véhicules. Comme je l’avais dit il y a quelques semaines, je pense que les véhicules fonctionneront mieux s’ils sont construit de manière modulaire, j’ai donc commencé quelques test. De base vous démarrez avec un châssis par défaut, et je vous présente seulement une taille pour le moment, mais j’imagine que nous aurons différentes tailles à la fois grands et petits. Le châssis comprendra alors une deux colonnes quadrillés que vous utiliserez pour placer les éléments modulaires. Les pièces que j’ai réalisé ici prennent toutes 2×2 cases d’espaces mais je pense qu’avec des châssis plus larges nous pourrions avoir des remorque intégrée (flat beds) couvrant une zone de 2×4 cases ou plus. Même avec trois ou quatre éléments différentes vous pouvez toujours observer la variété de véhicule que vous pouvez avoir. Lorsqu’il y aura plusieurs éléments à placer et différentes tailles de châssis pour construire votre véhicule, je pense que tous le monde aura le sentiment d’avoir construit son propre véhicule.

    ZAhxV2L InFFywm B2DvdaG

    La semaine prochaine je vais continuer à travailler sur des éléments supplémentaires pour les véhicules. Si ce système modulaire semble fonctionner avec le reste de l’équipe, je désire réaliser une library des parties modulaires.

    Alex Rehberg

    Cette semaine j’ai enfin terminé la première vraie version des sons d’ambiances influencés par la météo. Vous allez pouvoir entendre la pluie tomber sur les feuilles des arbres lorsqu’il pleuvra dans les forets, et certains jours seront plus venteux que d’autres. Les choses comme le niveau de volume du vent et les seuils de déclenchement des différents sons de la météo devront probablement être un peu peaufiné, mais je suis assez content que nous soyons déjà à ce stade.

    La plupart des sons ambiants ont également été revus et améliorés à présent.

    J’ai fais en sorte que tous les sons d’ambiances soient envoyés depuis disque dur au lieu qu’ils soient chargés dans la RAM, ce qui devrait réduire un peu la consommation de mémoire (et c’est probablement nécessaire au regard du nombre de sons que nous avons à présent).

    La semaine prochaine je vais revoir la manière dont nous gérons tous ces sons d’ambiances et comment nous déterminons lesquels doivent être joués à ce moment donné, cela fonctionnait bien lorsque nous n’avions que quelques variations, mais c’est un problème maintenant que nous avons beaucoup plus de sons. Je pense qu’il y a un tas de moyen différents pour améliorer cela à présent, je vais donc prendre un peu de temps la semaine prochaine pour reprendre le gestionnaire des sons d’ambiances.

    Une fois cette refonte réalisé je vais passer le reste de ma semaine à parcourir ma liste de sons qui ont besoin d’ajustements et de peaufinages. Il y a plusieurs éléments dans cette liste que je désire changer depuis longtemps maintenant, je suis donc excité d’avoir enfin du temps pour pouvoir le faire!

    Megan

    Cette semaine fut peut intéressante. Cela est dû en grande partie au fait que j’ai reçu une petite piqure de rappel me rappelant les dangers d’être un artiste pour les concept art, vous pouvez passez une semaine à travailler sur quelques chose et le peaufiner à souhait pour qu’au final l’idée soit complètement abandonnée. J’avais environ 11 éléments pour chapeaux/chapeaux eux-même empilables (basé sur un de ceux de la semaine dernière) mais apparemment il semblerait qu’aucun d’eux ne verra la lumière du jour, et je ne suis pas sûre que je peux les montrer dans le devblog si c’est évident qu’ils ne serviront jamais.

    Mais je peux vous montrer quelques satellites un peu plus abîmes.
    satellite-damage

    Aaahhhhh, une fournée d’icônes. Il y a à peut près toutes les variantes existantes en icônes, je les aient donc tous mis dans une seule et même petite image pour votre plus grand plaisir.

    so-many-icons
    La semaine prochaine, je vais me pencher sur l’idée de nouveaux lits. Ils ne seront pas là pour remplacer les sleeping bags et ils ne seront pas tout à fait calqué sur les lits de la version Legacy, mais plutôt quelque chose qui pourrait de révéler vraiment utile dans le jeu.

    Source : http://playrust.com/devblog-69/

    N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog sur notre forum ou à simplement me remercier, dans les commentaires, merci !

    A bientôt sur France Rust !

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