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    Rust – Devblog 66 du 26/06 – Traduction complète !

    - par lastgon - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 66 du 26/06 – Traduction complète !

    Salut à tous !

    Je vous propose la traduction du devblog #66 de Rust sortit le 26/06/15 !

    Bonne lecture à tous !

    4-y3RwkOI

    Cette semaine nous avons ajouté une météo dynamique, un nouveau pistolet semi-automatique, une armure en panneau routier et nous avons travaillé sur l’équilibrage, le peaufinage et la correction de bug.

    Garry

    Reddit

    Au cours du weekend j’ai posté sur Reddit pour demander aux gens de reporter les bugs et les soucis rencontrés.Et ils l’ont fait. J’ai remplis notre tracker avec 191 nouveau bugs et j’ai travaillé dessus cette semaine.

    Merci Reddit !

    Building Part Balances

    Les fondations et toit triangulaires sont moitiés moins gros que les autres éléments, cela est donc logique qu’ils devraient coûter la moitié des ressources. C’est donc ce qui se passe. Moitié des ressources pour la mise en place et moitié des ressources pour les augmentations de niveau de construction. Ils ont aussi le même pouvoir de protection que les éléments non triangulaires.

    Les sols, portes, piliers, petits murs, encadrements de porte, les fenêtres et les fondations coûtent eux aussi moins de ressources. Cela semble tout simplement logique. Les piliers et les petits murs sont peu volumineux, ils doivent donc évidemment réclamer moins de ressources. Les encadrements de porte et les murs pour les fenêtres ont une petite sorte de quelque chose qui leurs manquent, ils devraient donc moins demander de ressources.

    La santé maximale des portes, barreaux de fenetre, piliers et petits murs, a été abaissée. Ils conservent néanmoins les même valeurs de protection.

    Vous pouvez faire pivoter vos éléments seulement pendant une période de 10 minutes après les avoir posés. Fini les escaliers rotatifs – désolé. Pour compenser cela vous pouvez maintenant détruire des éléments pendant un temps de 10 minutes supplémentaires maximum !

    Balancing

    Il y avait beaucoup d’équilibrage présent sur nos différentes cards (Trello) depuis un moment, et j’ai enfin eu le temps de m’y mettre cette semaine.

    Le C4 cause à présent seulement des dégâts  à l’élément de construction sur lequel il est posé. L’utilisation du C4 est dans la lignée de la version Legacy, et nous espérons qu’il sera utilisé de manière plus tactique. Il  continu de causer des dégâts aux joueurs se trouvant dans le champs de son explosion.

    Le Codelock ne nécessite plus de blueprint. La moitié de la communauté voulait cela, l’autre non. Notre ressentie est que la manière dont vous trouvez les blueprints actuellement craint, et cela va être changé par la suite. Au regard de tout cela, cette solution semble équitable.

    Le fusil à pompe et son blueprint devraient apparaître plus souvent maintenant. Je me suis demandé si je ne devais pas le placer en tant que blueprint par défaut comme le récent changement du codelock, mais je me suis dit que cela nécessite de l’équilibrage en plus d’être une arme offensive.

    Oui crafter de la gunpowder craint. Cela craint moins depuis que l’interface utilisateur des crafts à changé, mais ça reste merdique. La gunpowder se crafte maintenant deux fois plus vite qu’auparavant. Rien de bien technique, la gunpowder a été multipliée par deux lors de sa fabrication (et demande évidemment deux fois plus d’ingrédients).

    Les serveurs détestent la présence de vos 20 fours dans chacune de vos bases. Ils détestent aussi la manière dont vous les laisser éjecter le charbon un peu partout autour d’eux. Donc à présent les fours produisent moins de charbon, mais pour compenser cela, lorsqu’un élément de charbon est éjecté en dehors du four et qu’il touche un autre item charbon, les deux s’empileront automatiquement ensembles. Le temps de disparition du stack (pile) sera alors réinitialisé à chaque ajout d’objets dans la pile.

    Bone Size

    Les joueurs sont désormais aléatoire, et vous en avez probablement déjà entendu parler. C’est plutôt drôle : tout le travail que nous réalisons chaque semaine, tous les avancements de gameplay, toutes les corrections de bug, toutes les nouvelles fonctionnalités… ne sont jamais repris par la presse du jeu vidéo. Mais si nous faisons en sorte que le pénis change de taille, soudainement cette information est reprise partout.

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    Donc, la vraie chose qui nous intéressent ici n’est pas la taille du pénis, mais l’ensemble du corps du joueur. La taille de votre corps tout entier est maintenant aléatoire. Cela modifie la silhouette des joueurs juste assez pour que vos amis vous reconnaissent à une distance raisonnable. Comme la peau de votre corps, ceci est basé sur votre Steam ID.

    UI Tweaks

    Un tas de peaufinage de l’interface cette semaine aussi. Vous pouvez maintenant faire un clic droit sur un objet lootable pour automatiquement le déplacer dans votre inventaire. Il affiche un timer puis se déplace dans l’inventaire.

    2015-06-25_13-03-56

    Vous connaissez surement le moment ou vous faites glisser un objet de votre inventaire vers votre storage box et que déposez l’objet juste à côté d’un slot de la caisse et que votre objets est donc lâché au sol ? Je me suis donc débarrasser des petits espaces qu’il y avait entre eux, afin que vous ne puissiez plus faire cela. J’ai également réalisé cela sur l’inventaire principal, mais j’ai oublié les boites.

    Le feux de camps et le four ont une nouvelle mise à jour. Ils possèdent maintenant un bouton On/Off, ce qui signifie que vous n’avez plus à sortir du menu pour passer le feu de camps ou le four sur On ou Off.Dorénavant le carburant qui est consommé dispose d’un icone affichant une flamme.

    Vous pouvez maintenant boire à partir du récupérateur d’eau via l’interface utilisateur en cliquant sur le bouton boire. J’ai désactivé la possibilité de déplacer l’eau contenu dans le collecteur d’eau vers le monde car cela était bizarre.

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    J’ai désactivé la sélection du contenu des objets , car cela devenait confus. Par exemple, le candle hat. Le sélectionner affiche l’écran de sélection, puis dans cet écran de sélection vous avez le carburant, sélectionner le nouveau carburant remplacera ce panel par celui du fuel (carburant).  Cela était bizarre aussi.

    Movement Changes

    Correction des pas lorsque vous ne putain de bougez plus, j’aurais dû faire cela il y a 6 mois, mais c’était le thème de la semaine.

    Les joueurs se déplacent maintenant silencieusement lorsqu’ils sont accroupis. Ceci est un gros changement qui nous l’espérons, conduira à plus de discrétion, en observant généralement un style de jeu plus lent.

    Everything Else

    • Correction de la possibilité de porter des bottes cachés par d’autres.
    • Les codelock donnent un petit coup de jus électrique lors d’un code erroné.
    • Correction de certaines texture normales des arbres qui n’étaient pas définies comme normales.
    • Les images du HUD communautaire au lancement du jeu étaient blanches avant leur chargement depuis l’url.
    • Ajout de la fonction OverlayTOP au HUD communautaire (pour que l’interface utilisateur soit toujours au dessus du reste).
    • Ajout du flag joueur VoiceMuted pour les mods.
    • Ajout du flag joueur ThridPersonViewmode pour les mods.
    • Corrections des verrous qui ne s’affichaient pas toujours correctement sur les wooden storage.
    • Garantie que tous les sons obéissent au contrôle du volume.
    • Correction des loups qui dropaient plusieurs crânes.
    • Correction des fours/feux de camps qui semblaient être allumés après un reboot serveur.
    • Alignement du viseur de la bolt rifle.
    • Correction des objets qui disparaissaient lorsque vous les glissiez de vos caisses en bois à votre inventaire.
    • La console serveur reporte correctement les commandes invalides tapées.
    • Correction de la description erronée des citrouilles.
    • Commande sleep restreinte à l’utilisation Admin.
    • Augmentation de la puissance de lancé des grenades.
    • Correction des ragdolls des chevaux/poulets qui ne saignaient pas.
    • Ajout d’une mise en cache réseau.
    • Déplacement du dossier des éléments persistants du joueur vers UserPersistance.db
    • Correction de certain noms d’objets qui affichaient la traduction + une phrase.
    • Optimisation des performance de l’inventaire.
    • Correction de plusieurs erreurs de prefabs.
    • Mise à jour vers Unity 5.1.1
    • Densité de l’herbe réduite avec les niveau d’ombres réglés sur bas.
    • L’herbe n’est plus tiré vers le bas dans les grottes.

    Next Week

    Sarah me fait partir en vacances pour deux semaines. Je prend mon ordinateur portable quand même mais je ne sais pas combien de temps je passerais dessus. Je devrais surement être au moins là pour épauler l’équipe pour le prochain patch.

    Andre

    Weather

    J’ai travaillé sur la première version de notre système de météo dynamique personnalisées. Beaucoup de jeux mettent en place une météo à l’aide de différents types de set prédéfinis qui apparaissent et disparaissent lorsque certain déclencheurs sont activés. J’ai décidé de réaliser une approche un peu différente dans Rust, et de réaliser, au lieu de cela, un ensemble d’indicateurs météo qui seraient similaire à ce que vous pouvez trouver dans un bulletin météo (comme le pour pourcentage d’humidité / les précipitations ou la vitesse du vent attendue) qui seraient ensuite associer à une représentation graphique (pluie, chute de neige, densité de brouillard sur les objets, brouillard atmosphérique, masse nuageuse, …) et pourront dépendre de la seed du serveur, de l’heure, de la date et du biome.

    Obtenir de bons résultats est un peu délicat et nécessite de l’ajustement, mais l’avantage de cette approche est que, techniquement, il n’y aura pas deux jours qui se ressembleront exactement et n’importe quel phénomène météorologique que vous voyez dans la vraie vie, pourra être reproduit naturellement sans avoir à écrire des dizaines voir des centaines de règles distinctes. Un exemple pour cela, serait une pluie fine avec un ciel relativement clair, ce qui dans la vraie vie pourrait conduire à un arc-en-ciel (à noter: il n’y aura pas d’arc-en-ciel dans cette première version).

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    En plus d’être jolie graphiquement, la météo affecte également divers éléments du gameplay. Les récupérateurs d’eau peuvent maintenant récupérer de l’eau issue de la condensation (brouillard) et des précipitations (pluie et neige), les joueurs peuvent peuvent se mouiller en restant debout sous la pluie et un bel affichage de pluie en surcouche apparait lorsque vous regardez droit vers le ciel (cet effet peut être également déclenché lorsque vous venez tout juste de sortir d’un point d’eau.

    Il y a un certain nombre de choses manquantes et beaucoup d’éléments (spécialement les sons) sont des placeholders. Nous ne manquons pas d’idées pour la suite de ce nouveau système, attendez-vous donc à voir beaucoup de choses intéressantes arrivées au cours des deux prochains mois.

    Other Stuff

    • Intensification des rayons de la Lune la nuit.
    • Correction du bootstrapping (chargement de certains éléments graphiques) qui mettait vraiment longtemps à charger sur OSx.
    • Atténuation des lumières du four lorsque les ombres de celui-ci s’atténuent (correction de la lumière qui passait à travers les murs).
    • Impossibilité de placer des éléments de construction dans des collisionneurs de terrain (colliders = qui gèrent les collisions de chaque objets et éléments).
    • Ajout de la réalisation de CraggyIsland (un petit test/ île de debug).
    • Ajout d’une scène de test pour la météo (seulement dans l’éditeur).
    • Le système de son ambiants supporte maintenant les paramètres sonores de la météo.
    • Mise à jour du bloom (effets de flou lors des mouvements de tête) et de l’occlusion ambiante (flou permanent sur les longues distances) (changements mineurs).

    Next Week

    Peaufinage de la météo ainsi que la nouvelle version de nos cartes procédurales, avec laquelle j’espère comprendre comment faire en sorte que notre biome désert ressemble plus à ces concepts.

    Maurino

    Une semaine un peu calme pour moi, mais je suis tout de même parvenu à mettre en place un certain nombre de nouvelles choses.

    Semi-Auto Pistol

    Ce mauvais garçon est maintenant dans le jeu et vous donnera un ressentit similaire au P250 de la Legacy. Il dispose d’un chargeur de 8 balles, tire plus vite, recharge plus vite, et cause plus de dégâts que le Revolver. Enjoy!

    Road Sign Jacket

    Prenez cela comme une veste d’armure intermédiaire. Elle coûte moitié moins cher que la metal chestplate (armure en plaque de métal) et protège moitié moins.

    Bullet Velocities + Balance

    J’ai entendu plusieurs discussions à propos de la vitesse des balles dans Rust et au combien elles étaient lentes. Je suis d’accord et c’est ce pourquoi j’ai ajouté les munitions HV (High Velocity = Haute Vitesse), mais il semblerait que ce ne soit pas assez, j’ai donc réalisé quelques changements :

    • Les roquettes explosives/incendiaires se déplacent à la même vitesse.
    • Tous les autres types de balle se déplacent 30% plus rapidement qu’avant.
    • La SMG utilisaient des balles avec une vélocité réduite de 40%, elle n’est plus que de 20% maintenant.
    • Les balles de fusil à pompe (Shotgun slug) se déplacent plus vite que les plombs (Shotgun pellets).
    • Les plombs (Shotgun pellets) infligent 50% de dégâts en plus (15 au lieu de 10).

    In addition

    • Les carrières de minage (mining quarries) fonctionne légèrement plus rapidement (5 secondes au lieu de 6).
    • Les carrières de minage rapporte 3x plus de ressources.
    • Les objets coincés comme les lances ou les flèches font tomber des objets lorsqu’ils sont détruit.
    • La vitesse de lancé de la lance a été réduite.
    • Les dégâts causé par la lance ont été légèrement réduits.
    • La lance est peu moins précise lorsque vous la lancez (ce n’est plus aussi précis qu’un laser).

    La semaine prochaine je vais un peu changer le jeu. Le Pumpjack (pompe à chevalet) devrait être là, et je devrait introduire un nouveau type de ressource qui pourra seulement être trouvée en minant. Je travail également sur un nouveau gros event serveur, mais je vous donnerais un peu plus de détails sur cela au cours de la semaine prochaine.

    Tom

    J’ai travaillé d’avantage sur le personnage féminin. J’ai testé ce qui marchait avec les vêtement et ce qui ne marchait pas, et heureusement, tous les chapeaux s’adaptent au personnage féminin. Il y a certains éléments sur lesquels je dois me pencher, réaliser les skins et aussi les LODs pour ce nouveau personnage qui je l’espère sera terminé assez rapidement.


    J’éspère avoir le personnage terminé pour la semaine prochaine et que je réaliserai quelques nouveaux visages !

    Gooseman

    baseball_helmet

    J’ai terminé le casque d’émeute de baseball (baseball riot helmet). Voici une animation de cet objet en jeu.

    Ajout d’une pose de hurlement pour aller avec le wolf headress. Ce sont des sons provisoires.

    Helk m’à demandé d’essayer de rendre les animations du pistolet semi-auto un peu comme celles du P250 de la Legacy, et de les rendre moins dynamiques. J’ai donc travaillé sur cela cette semaine.

    Xavier

    La semaine dernière, je terminais la veste d’armure en panneau routier et je commençais le pantalon. Le « pantalon » est plutôt une sorte de jupe blindée, et il est conçu de la même manière que la veste, avec les éléments qui sont par-dessus différentes couches de vêtement. Cela signifie que vous devriez, en théorie, être en mesure des les porter avec des chemises et des pantalons en tant que couche de protection supplémentaire.

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    La semaine prochaine, je prévois d’avoir terminé ces pantalons et de passer sur l’idée de l’armure en bois de Paul. J’ai quelques idées sur la manière dont les éléments de l’armure peuvent être construits, elle pourrait donc se composer de plusieurs parties, donc restez connectés.

    Megan

    J’ai travaillée sur des idées supplémentaires cette semaine à propos du niveau 2 du feu. en me demandant de quelle manière il pourrait apporter plus d’options pour la cuisine et la conservations sans non plus que cela soit trop complexe. Je me suis aussi amusée avec le design et j’ai ajouté quelques cheminées qui devraient se placer idéalement à l’intérieur des constructions contrairement aux fours, qui devraient être placés en extérieur.

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    J’ai également travaillée sur des idées plus avancées pour la survey charge, en m’amusant avec l’idée qu’elle soit basée d’avantage sur le C4 et de l’électronique, mais j’ai également essayée plusieurs idées basée sur  des éléments fusionnés qui se prêtent assez bien à ce fonctionnement. Je vais probablement travailler d’avantage sur ces choses là au cours de la semaine prochaine et je pense également qu’il y a encore de place pour l’amélioration.

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    Et des icônes. Je parie que vous ne vous y attendiez pas.

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    La semaine prochaine je vais travailler d’avantage sur le niveau 2 du feu, je vais peaufiner l’idée de la survey charge, et également travailler encore sur des icônes.

    Dan

    J’ai travaillé sur les modèles 3D ingame des six nouvelles armes de mêlée que j’avais commencé la semaine dernière. Pour le moment je dispose de textures en cours de réalisation pour les trois premières.

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    Voici aussi quelques essais de materials en jeu.

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    J’espère avoir terminé les trois autres au cours du weekend avec un peu de chance. Elles nécessitent des modèles de représentation pour le monde  (représentation 3D des objets lorsqu’ils sont lâchés au sol sur la carte).

    Howie

    J’ai travaillé pour finaliser le design de la plus grosse tourelle automatique, nous voulons que les joueurs soient en mesure de mettre à jour (améliorer) ces tourelles modulaires, il pourrait donc y avoir différentes vues, bouclier, dégâts, etc… Des mises à niveau.

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    La semaine prochaine je voudrais me concentrer sur les plus petites tourelles qui utilisent les armes existantes de Rust.

    Alex Rehberg

    J’ai terminé le premier set de son pour le système pour nous permettre de réaliser des fondus entre les différents fichiers audio en fonction de la distance où vous vous trouvez par rapport à eux. Pour le moment, nous l’utilisons simplement pour les coups de feux et les explosions, mais nous voudrions éventuellement utiliser cela pour ajouter des choses comme le remous de l’eau dans les rivières lorsque vous êtes proches d’elles. J’ai également terminé un premier set pour les sons distants pour toutes les armes et explosions, et ils rendent déjà beaucoup mieux que les effets DSP (lien explicatif) que nous utilisions au départ.

    J’ai également terminé quelques rapides sons de pluie pour Andre, une première version des sons du sanglier, et j’ai commencé les sons des cerfs.

    La semaine prochaine je vais terminé les sons pour les cerfs, réaliser un set de sons pour le nouveau pistolet semi-auto, puis me plonger dans le système des sons d’ambiances afin qu’il colle mieux au nouveau système météo.

    Paul

    J’ai travaillé  sur des idées d’armures osseuses tribale cette semaine, au moment où j’écris cela j’en suis à la moitié du processus mais je me suis dit que cela pouvait être cool de vous montrer les nombreuses images et exploration d’idées sur lesquelles j’ai travaillé afin de vous montrer le nombre de choses et d’idées remises en causes avant de parvenir à un résultat final.

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    La semaine prochaine je vais probablement terminer la couleur de la face avant et arrière et me re-pencher dessus une fois qu’elle sera passée par la modélisation 😀

    Anticheat

    Le nombre de tricheur est de nouveau merdique en ce moment. Nous vous écoutons. Cette situation va perdurer pendant quelques mois : avec des semaines où nous allons gagner et des semaines où ce seront eux qui gagneront. Tant que les joueurs seront prêt à acheter des cheats, il y aura toujours des milliers de personnes pour les créer. Ce n’est probablement pas le sentiment que vous ressentez mais EAC bannissent à tour de bras chaque jours. S »il vous plait tweetez nous vos rapports à @rusthackreport – ces rapports sot très précieux pour nous, pour seulement pour les cas individuels mais surtout pour se faire une idée  du niveau de triche général.

    Beaucoup d’entre eux semble utiliser le système de remboursement de Steam. Les tricheurs achètent le jeu, trichent pendant une 1 heure et 50 minutes puis quitte et demandent un remboursement. Je pense que c’est ce pourquoi Valve à ajouter la fonctionnalité de ban par jeu, mais je ne suis pas sûr que ce soit très utile lorsque nous bannissons un joueur qui a déjà eu son remboursement. Nous allons devoir contacter Valve pour voir ce que nous pouvons faire à propos de cette situation.

    Nous allons prendre rapidement des mesures au sein même du jeu pour restreindre la capacité de destruction des tricheurs. Nous avions essayé d’éviter les contrôles côté serveur autant que possible – étant donné que nous voulions que EAC gère entièrement tout cela – mais cela devient évident maintenant que ça ne pourra pas fonctionner sur le long terme.

    Full Changelog

    Certaines personnes nous ont indiqué qu’ils aimeraient avoir de vrais changelog chaque semaine – étant donné que vous ne pouvez pas toujours mentionné tous ce qu’il y a dans le patch et tous ce qu’il n’y a pas. Ce qui est un point très juste. Voici les changement pour le patch de ce soir :

    lien vers le changelog officiel

     

    Source : http://playrust.com/devblog-66/

    N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog sur notre forum ou à simplement me remercier, dans les commentaires, merci !

    A bientôt sur France Rust !

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