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    Rust – Devblog 28 du 03/10 – Traduction complète !

    - par lastgon - 7 commentaire(s)
    Rust – Devblog 28 du 03/10 – Traduction complète !

    Bonjour à tous !

    Je vous propose la traduction du devblog 28 de Rust sortit le 03 Octobre 2014.

    Après le devblog 27 de Rust qui nous parlait des nametags ainsi que de l’arrivé prochaine de la version de base de Rust, dont la traduction est disponible à cette adresse : Rust – Devblog 27 du 26/09 – Traduction complète !

    Dans ce devblog 28, Garry nous annonce la sortie de la version de base, une version très basique pour le moment mais que l’équipe de Facepunch va rapidement étoffer pour recréer l’engouement autour de Rust, et pour le moment cela parait plutôt réussi. J’en suis le premier convaincu !

    Je vous laisse donc découvrir ce nouveau devblog croustillant de Rust.

    Place à la traduction de ce devblog 28 de Rust:

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    « Cette semaine nous avons mis en place le changement de version, corrigé le chat vocal, amélioré l’interface utilisateur et les animaux peuvent vous mordre.

    We’re Live

    Si vous avez lancé Rust durant ces derniers jours vous aurez remarqué que la branche expérimentale est maintenant celle par défaut. Cela signifie que ce n’est plus une version « expérimentale » dorénavant. C’est ce qu’est Rust. L’ancienne version, qui est maintenant connue sous le nom de version Legacy est toujours disponible si vous désirez encore en profiter et que vous n’êtes pas encore prêt pour le changement.

    Je désire vous expliquer ce pourquoi nous avons décidé d’opérer ce changement. Nous savons qu’il y a encore des bugs, nous savons que ce n’est pas encore complet, nous savons qu’il nous reste du travail à faire … mais cela devait arriver. Cela nous met un coup de pied au cul. A présent, les bugs et es fonctionnalités manquantes sont un millions de fois plus évidents et donc un millions de fois plus urgent pour nous. C’est sur ce modèle que nous voulions faire le jeu dès le départ … avec énormément de personnes qui jouent au jeu et donc qui nous fournissent un feedback constant. Nous ne disons pas que c’est fini – nous disons simplement que nous pensons que c’est assez bon pour être notre base de départ.

    Branches

    Nous avons actuellement trois branches disponibles sur Steam. Vous pouvez choisir votre branche en regardant dans l’onglet « Betas » , dans les propriétés de Rust via Steam.

    Default

    Vous êtes probablement sur cette branche. Par défaut, la version que vous connaissiez précédemment sous le nom « d’expérimentale » est lancée, mais vous avez également la possibilité de lancer la version Legacy aussi depuis cette branche. La possibilité de lancer la version Legacy via cette branche sera finalement retirée – et la version précédemment connue sous le nom « expérimentale » sera la seule version disponible via celle-ci.

    Legacy

    Cette branche contient uniquement la version Legacy. L’exécution d’un raccourci via votre bureau exécutera la version Legacy. Vous n’aurez jamais à télécharger de mise à jour pour celle-ci car la version Legacy n’est plus mise à jour.

    Experimental

    Cette branche contient la branche expérimentale. Lorsque nous ajoutons du code, nos serveurs les ajoutes automatiquement à cette branche Steam. Ce qui signifie que cette branche est mise à jour de nombreuses fois par jour, et est presque toujours incompatible avec la version Live (par défaut). Mais le bon côté de cela est que vous jouez aux mise à jour dès qu’elles sont compilées. Cela doit être assez cool, non? Une à deux fois par semaine, nous appliquerons les changement apportés à cette branche à la branche par défaut. C’est le terrain d’essai.

    HUD Changes

    J’ai réalisé des changements sur le HUD afin qu’il vous paraisse un peu plus familier lorsque vous débarquez de la version Legacy. A présent il est disposé en bas à droite et vous fournit beaucoup plus d’informations.

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    Une des choses que j’ai remarqué dans la version précédente du HUD était, que ce soit la faim, le froid, ou l’empoisonnement… qu’ils ne signifiaient pas grand chose. Les petits icônes ne rendaient pas assez évident ce qu’il se passait. Ils ne montraient pas clairement si vous étiez loin d’être affamé ou si vous en étiez très proche.

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    Nous avons maintenant des notifications pour les radiations, les saignements, la chaleur, le froid, le gel, la faim, la déshydratation, la noyade et si vous êtes humide.

    Voice Fixes

    J’ai corrigé le chat vocal cette semaine. J’ai changé notre implémentation Steam, où nous avions un petit plugin natif que j’avais modifié, pour steamworks.net . Cela rend très facile l’implémentation d’environnement réseau peer to peer à Steam.

    Les voix sont donc maintenant envoyées en peer to peer, au lieu qu’elles repassent par le serveur. Ceci semble jusqu’ici être fiable et se révèle avoir plus de sens aussi. Les seuls joueurs qui peuvent vous entendre sont ceux qui sont autour de vous, donc pourquoi pas.

    Pendant que je m’amusais, j’ai également fait en sorte que la bouche du joueur bouge lorsque celui-ci parle. J’ai décidé de ne pas utilisé la version que j’avais posté sur Twitter.

    Furnace Fixes

    Les gens ont réalisé cette semaine que le four était indestructible. J’ai les choses comme cela. J’aime la façon dont les gens sont travailleurs. C’est exactement le genre de comportement que nous voulons essayer d’encourager dans Rust. Pas ce comportement précis – je l’ai donc corrigé.

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    Le four est maintenant de nouveau destructible. J’ai également fait en sorte que vous ne puissiez pas les empiler les uns sur les autres, et que vous ne puissiez pas déployer d’éléments à l’intérieur d’autres objets.

    Player Rotations

    Il y avait différents bugs qui persistaient à ce niveau là. Ils se sont tous mis d »accord pour que le jouer regarde de manière permanente dans la même direction.

    Une fois que j’avais corrigé cela, un autre bug faisait que les rotations du joueur ne s’effectuaient seulement que lorsque le joueur se déplaçait. Donc, si un joueur se tenait immobile mais qu’il regardait autour de lui – vous ne le saviez pas – car vous n’obteniez pas les mises à jour des angles de vue de ce joueur.

    Tout cela devrait être corrigé à présent, donc les choses devraient mieux se passer. Il reste encore des améliorations que nous pouvons faire pour les mouvements du joueur en terme de « lerping » (lien explicatif), donc nous allons peaufiner tout cela au fil du temps.

    AI Attack

    Les ours et loups attaquent à présent. Leurs animations sont jouées. Comme tout le reste – c’est encore basique. Il y a encore beaucoup de place à l’amélioration (comme l’incapacité de semer un loup). Voici une horrible vidéo que j’ai enregistré.

    Moon Rays

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    Graded Damage

    Les armes de corps à corps peuvent maintenant avoir des dommages spécifiques sur les constructions. Cela signifie que nous pouvons faire un rocher qui ne sera pas destiné à la démolition des structures en pierre et en métal.

    Toutes les armes sont basées sur ce système, mais ce sera une chose que nous allons peaufiner et équilibrer pendant une longue période.

    Radiation

    Les radiations sont de retours et fonctionnent. Elles peuvent maintenant vous causer des dommages, elles sont indiquées dans votre HUD, elles brouillent la vue et jouent le son d’un compteur Geiger. La map procédurale possède quelques endroits radioactifs dispersé au hasard sur celle-ci. Nous avons des projets pour élargir d’avantage les possibilités de cette mécanique par la suite.

    Building Plan

    Le plans des fondations est maintenant affiché sous le nom générique « Building Plan » dans le menu de craft. Ceci car les plans sont génériques – vous les faites défiler entre eux en les équipant et en faisant clic droit. Beaucoup de gens sont tombés dans le piège, de regarder comment crafter un plan pour les murs. J’espère que cela vas réduire légèrement ce problème.

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    Scaling Bones

    Une des choses que nous avons remarqué avec notre système de vêtements, c’est qu’ils peuvent parfois ne pas se mettre correctement. Par exemple.

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    Alex et Minh ont réfléchi à un moyen de gérer cela sans reprendre le modèle. Cela consiste à rajouter un « os » supplémentaire au squelette des vêtements qui leurs permet de se mettre à l’échelle, dans notre code. Cela aspire les vêtements vers l’intérieur, ce qui a pour effet de les faire rentrer dans les autres.

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    Ceci n’a pas encore été correctement implémenter pour le moment – mais cela fonctionne en théorie.

    Syringe

    Dan a terminé le modèle des seringues!

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    Goosey l’a collé sur un viewmodel et l’a animé.

    Spear Animations

    Goosey a également réalisé un tas d’animation pour la lance à la troisième personne.

    Bow Animations

    Alex a obtenu l’arc des unités de forces spéciales dans le jeu – et il a modélisé le viewmodel.

    Sleeping Bag

    Xavier a terminé le nouveau modèle pour le sac de couchage.

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    Small Stash

    Xavier a terminé le modèle des small stash.

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    Concept Corner

    Howie a expérimenté le rendu des cadres (frames)  des composants de constructions.

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    Howie a examiné la possibilité d’un monument « Satellite ».

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    Meg la possibilité d’un monument « Grue ».

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    Meg la possibilité de monument « Tour d’observation ».

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    Paul a réfléchit à d’autres vêtements.

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    Summary

    Encore de bons progrès cette semaine. Voix, UI et IA sont les plus importants. C’est agréable d’avoir cela en dessous de votre barre d’action. La mise en avant de la branche expérimentale est une étape très importante pour nous aussi.

    Nous avons souffert au cours des dernières semaines. Il y a un bug dans Unity5 avec le Speedtree qui faisait que la compilation pouvait aller de 10 minutes à 50 minutes. Cela ne semble peut etre pas si mal étant donné que nous compilons pour 7 plateformes différentes mais cela ralentit vraiment notre itération (processus de traitement des tâches). Les équipes de Unity sont vraiment bon dans la correction de bug et dans l’édition de mise à jour, et ils ont également confirmés le bug – j’espère donc que cela va être corrigé rapidement et que nous pourrons reprendre notre rythme habituel.

    La semaine prochaine, je vais implémenter un tas de design sur lesquels les gars ont travaillé durant ces deux dernières semaines. J’ai également quelques idées en tête que je voudrais explorer afin d’améliorer le netcode. Je veux également rendre les composants de construction plus facile à modifier – et j’ai eu une assez bonne idée sur la manière de le faire, je serais donc ravis de me pencher la dessus aussi. »

     

    Garry Newman ( Facepunch )

    Garry Newman ( Facepunch )

     

    Source : http://playrust.com/friday-devblog-28/#more-1798

     

    N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog ou à simplement me remercier dans les commentaires.

    A bientôt sur France Rust !

    7 commentaires sur “Rust – Devblog 28 du 03/10 – Traduction complète !
    1. Sidéo dit :

      Bon je vois jamais de commentaire malgré le travail que tu fourni pour traduire même si quelques erreur persiste, en tout cas merci beaucoup, et bon courage pour la suite !

    2. ritalos dit :

      de meme ! je tenais à te remercier pour ton travail de trad! c’est vraiment agréable de suivre rust pour la communauté française! c’est un lourd travail sachant qu’il sorte des news très souvent
      merci !! continue comme ça 🙂

    3. Ray dit :

      Sa a l’air d’avancer dans rust, mais c’est pour quand la grosse maj, une date de prévue ?

      LastGon merci pour la trad 🙂

      • LastGon LastGon dit :

        Bonjour,

        Pour le moment aucune date de communiquée. Je pense que la version de base du Reboot sera disponible aux alentours de Noël ou Janvier 2015.

        Mais ce n’est que mon humble avis 🙂 donc Wait and See !

        Merci pour le suivi d’ailleurs Ray 😉

    4. Yohann dit :

      Bonjour, excusez moi de vous derangez, mais jai un problème avec rust ma co n’est pas stable, elle pas de 60 a environ 100 en 2 sec, et a cause de cela je plante dans le chargement de tous les serveurs, je reste bloqué a snapshot, du coup je passe plus de temps dans les menus que sur le jeu, vous avez une solution ? Merci 🙂

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