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    Rust – Devblog 26 du 19/09 – Traduction complète !

    - par lastgon - 5 commentaire(s)
    Rust – Devblog 26 du 19/09 – Traduction complète !

    Bonjour à tous !

    Je vous propose la traduction du devblog 26 de Rust sortit le 19 Septembre 2014.

    Après le devblog 25 de Rust qui nous parlait de l’arrivé du Speedtree et également de l’analyse des performances des serveurs, dont la traduction est disponible à cette adresse : Rust – Devblog 25 du 12/09 – Traduction complète !

    Dans ce devblog 26, Garry nous présente le système de Speedtree et nous explique également l’analyse des données récoltés via le google analytics placé sur les serveurs de Facepunch.

    Au programme cette semaine, Speedtree, planchers triangulaires, et bien d’autres encore !

    Je vous laisse donc découvrir ce nouveau devblog de Rust.

    Place à la traduction de ce devblog 26 de Rust:

    rust devblog 26

    « Speedtree, roches et statistiques.

    Speedtree

    Petur a converti tous nos vieux arbres vers le nouveau système de Speedtree.

    speedtree

    rust biome

    Le système de Speedtree apporte un tas d’améliorations importantes. Tout d’abord…leur système de LOD n’a vraiment rien à voir avec l’ancien. Voici ce à quoi ressemblait notre ancien système de LOD.

    Comme vous pouvez le voir…la transformation des billboards vers les vrais arbres est vraiment évidente et visible. Voici le Speedtree.

    Une différence assez importante est visible (excusez moi pour le framerate dans cette vidéo…Je joue dans l’éditeur.)

    L’autre grand changement est que, désormais, ils bougent tous en fonction du vent! Par la suite, la force du vent sera lié à des effets météorologiques…les biomes seront encore plus différents.

    Meat

    Il y avait un bug étrange qui faisait que la viande pouvait être cuisiné, peut importe l’endroit où elle était. Ceci est maintenant corrigé.

    La viande de Loup peut être cuisiné aussi à présent. La viande se dégrade si vous ne la conservez pas au frais ou si vous la faite mal cuire.

    Triangle Floors

    La semaine dernière, nous vous avons fournis des fondations triangulaires, cette semaine nous vous donnons les planchers triangulaires.

    rust triangle floors

    Player Movement Fixes

    Andre a réalisé un gros travail sur le mouvements des joueurs cette semaine. Des choses comme, le joueur qui est capable de monter des pentes abruptes, pouvoir se mouvoir dans l’eau et être capable de s’accroupir ou non sur les rochers. Toutes ces choses devraient sembler un peu plus stable maintenant.

    F2 Menu Improvements

    Les icones du menu F2 ont été améliorés. Ils fonctionnent aussi à présent! J’ai ajouté un icone sur la droite, pour la distance d’affichage de l’ombre – ce paramètre contrôle la distance d’affichage des ombres. Nous les limitons à 50 mètres car celle-ci ont tendances à engendrer des bugs d’ombres noires sur le terrain – mais n’hésitez pas à essayer. Nous ajouterons plus de paramètres les gars afin de vous aidez pour les performances.

    rust f2 menu

    Auto Updating

    J’ai ajouté une fonction pour le serveur expérimental. Si vous ajoutez le paramètre -autoupdate à votre serveur, celui-ci se fermera automatiquement lorsqu’il y aura une mise à jour. Le but de ceci est que vous possédiez un script automatique de mise à jour/redémarrage…donc lors de la fermeture du serveur, le script mettra le serveur à jour via Steam et le relancera.

    Stag/Boar/Bear Ragdolls

    Toutes ces bestioles possèdent des ragdolls à présent, donc plus de cadavres de loups qui se mettent en boule pour eux.

    rust animals ragdolls

    Impact Effects

    Goosedog a terminé les effets d’impact pour de vrai!

    Google Analytics

    J’ai mis en place Google Analytics afin que nous puissions recueillir des données sur la manière dont les personnes jouent. C’est très important pour nous de savoir comment le jeu fonctionne pour les gens, combien de temps jouent-ils, de quel pays sont-ils, combien de joueurs jouent. Donc nous sommes en train de recueillir certaines de ces informations.

    Cela est seulement mis en place depuis quelques jours, mais nous avons déjà des statistiques qui nous sont utiles.

    server capacity

    Nous avons en moyenne environ 8000 joueurs uniques par jours. Nous assistons à des piques de connexion à 400 personnes connectées au même moment, et au plus bas nous avons une centaine de personnes connectées en même temps.

    server stats

    La durée moyenne d’une session est d’un peu moins de 10 minutes, mais la majorité des gens jouent pendant 2 à 3 minutes. Pour moi cela signifie deux choses…soit les gens se connectent tous les jours pour vérifier nos progrès, soit ils essaient de rejoindre une partie et subissent un crash. C’est une chose que nous devons résoudre.

    Si les gens viennent et vérifie ce que nous faisons tous les jours, cela me rend très heureux – parce que c’est exactement ce que nous voulons qu’ils fassent. S’ils subissent des crashs, cela me fait plaisir aussi dans un sens – car c’est un problème réparable, et cela montre qu’ils reviennent malgré cela.

    server location rust

    Voir d’où les gens proviennent est vraiment utile. Cela nous aide à localiser et choisir les hébergeur pour les serveurs. Nous constatons que 21% des joueurs proviennent des Etats-Unis, 20% de Russie, 9% d’Allemagne, 5% de France, 5% d’Angleterre.

    rust server

    Le framerate moyen sur les versions 64bits Windows est de 33. Ce n’est pas aussi mauvais que ce à quoi je m’attendais. Les autres plateformes représentent moins de 8% des résultats  – donc ce mauvais résultat peut être attribué à cet échantillon. De toute façon ces données nous donne une idée de ce que nous avons à faire à ce niveau là – nous allons donc essayer d’améliorer les performances en optimisant et en fournissant plus de possibilités dans le menu F2.

    New Rock Model

    Scott, Alex et Meg ont réalisé un nouveau modèle de roche! Pour le monde extérieur, il est probable que cela semble plutôt stupide de se focaliser autant sur un rocher…mais ce cailloux est l’identité de Rust…donc il nécessite d’avoir un aspect recherché. Je ne veux pas en surpasser la signification directe.

    rust rocks

    rust rocks 2

    rust rocks 3

    Muzzle Flashes

    Les flash lumineux provenant des coups de feu que nous avions ajouté étaient temporaires. Heureusement Goosey l’avait remarqué et il a commencé à les améliorer.

    Exploit Corrections

    Il y avait un bug qui faisait que si vous portiez la combinaison Hazmat sur vous, vous étiez immortel. C’est corrigé.

    Il y avait un exploit de bug qui faisait que si vous passiez en mode spectateur, au moment de vous coucher, vous réapparaissiez attaché à un joueur.

    Si vous vous tuiez lors d’un craft, vous gardiez les objets avec vous une fois réapparu. Ceci est corrigé.

    Salvaged Hammer Animations

    Goosey a animé le marteau de récupération.

    Gestures

    Alex a commencé à réfléchir aux gestes des personnages. L’idée est de vous permettre de communiquer avec d’autres joueurs éloignés.

    Les Redditors (utilisateurs de Reddit) ont proposés des choses comme le doigt du milieu levé…mais je ne pense pas que nous irons dans cette voie. C’est trop évident, trop facile. Je pense que nous préférerons inventer nos propres insultes.

    Concept Corner

    Howie a réalisé des concepts de chose qui pourraient être placé au hasard sur les îles. Nous les appelons « les vestiges » .

    rust concept

    rust concept 2

    rust concept 3

    Meg a réalisé des concepts d’objets médicaux.

    rust medkits

    rust medkits 2

    Summary

    La marche continue. Ce fut une semaine de 3 jours pour moi, à cause de l’anniversaire d’Alex et d’autres conneries, mais nous avons assurément encore bien avancés. Les Speedtrees que nous avons ajoutés sont un peu un test de fonctionnalité. L’implémentation de Unity n’est pas encore testé donc nous ne savons pas quels problèmes nous pourrions rencontrer. Cela dit, Unity et Speedtree sont des trucs cool et je suis persuadé qu’ils vont résoudre tous les problèmes auxquels nous faisons face.

    Nous avons ajouté un tas de serveur officiels dans un tas de régions différentes aussi. Nous avions seulement deux serveurs auparavant et ils étaient tous les deux sur la même machine. Cela devrait rendre l’expérimental un peu plus proche de l’ancienne version.

    Performances, stabilité et utilisation de la mémoire sont des choses très importantes pour nous à cet instant précis. La vitesse des serveurs et leurs stabilités aussi. C’est ce sur quoi nous allons passer beaucoup de temps la semaine prochaine. »

     

    Garry Newman ( Facepunch )

    Garry Newman ( Facepunch )

     

    Source : http://playrust.com/friday-devblog-26/#more-1681

     

    N’hésitez pas à nous poster vos impressions sur ce devblog ou à simplement me remercier dans les commentaires.

    A bientôt sur France Rust !

    5 commentaires sur “Rust – Devblog 26 du 19/09 – Traduction complète !
    1. ritalos dit :

      au top merci pour la news traduite!

    2. gnock dit :

      Merci pour le suivi des trad, c’est au top.

    3. LastGon LastGon dit :

      De rien, merci à vous de suivre 🙂

    4. R-mit dit :

      je me remet à lire les devblog, ça donne toujours autant envie!

      Merci Last 🙂

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