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    Rust – Devblog 200 – Mise à jour Monumentale – Traduction complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 200 – Mise à jour Monumentale – Traduction complète !

    Nous avons ajouté un camp protégé spécialement pour les scientifiques, où les joueurs peuvent récolter des ressources, et effectuer des échanges « sans prendre de risques ». Il y a aussi l’ajout d’équipement de plongé afin d’explorer des lieux sous marins, les habits à la première personne, et plus encore. Cette mise à jour wipe les map, mais les blueprints sont conservés.

    Mise à jour en vidéo

    Compound

    Nous avons ajouté un nouveau monument en jeu : Le camp. C’est une zone contrôlée par les scientifiques qui a pour fonction d’agir comme une zone protégée, en voici les règles :

    • Pas d’armes
    • Pas de loot
    • Pas de meurtre
    • Pas de gens qui dorment

    Si vous enfreignez une des règles du dessus, les scientifiques vous marqueront comme hostiles et eux ainsi que leur tourelles ouvriront le feu sur vous. Le statut hostile est préservé même après la mort afin d’éviter un quelconque grief.

    Si vous obéissez aux règles vous serez les bienvenus dans le camp pour venir interagir avec les autres joueurs de façon non hostile. De plus, vous pourrez utiliser les distributeurs automatiques des scientifiques, qui vendront pas mal d’objets :

    • Des vêtements basiques
    • Des pièges et des armes
    • Echanges de ressources
    • Outils
    • Composants
    • Utilitaires de construction

    Il y a aussi des zones assez sympathiques, si vous voulez élever votre roleplay à un tout nouveau niveau

    Cela va probablement être très essayé dans un premier temps, donc nous allons avoir beaucoup de retours et pourrons ajuster cela, et ça donnera au jeu une toute nouvelle dimension que nous attendions beaucoup. D’origine nous voulions que ces zones soient créées par les joueurs et nous avions ajouté le mode peacekeeper sur les tourelles, mais après toute une année et personne ne s’en occupant nous avons décidé de prendre cela en main par nous-mêmes. Nous espérons vraiment que vous allez vous amuser avec ceci ! Nous allons bien écouter vos retours et corrigerons les zones problématiques au fur et à mesure que le mois avance. Amusez-vous bien !

    Equipement de plongée MAURINO BERRY

    Vous pouvez trouver un nouveau costume qui n’est autre qu’un EQUIPEMENT DE PLONGÉE sans les caisses autour de l’île. Chaque pièce a sa propre fonction, et une combinaison complète fera de vous un vrai maître de l’océan.

    Lunettes de plongée : Vous pouvez voir sous l’eau.

    Réservoir d’air : Vous pouvez respirer sous l’eau jusqu’à 10 minutes. Peut être rechargé.

    Chaussures de plongée: Bougez plus vite sous l’eau mais moins vite sur terre.

    Combinaison étanche : Restez au chaud dans l’eau gelée.

    En plus d’avoir ajouté ces nouveaux objets, nous avons ajouté une raison de les utiliser. Il y a maintenant beaucoup de sites à fouiller sous l’eau. Vous y trouverez des formations rocheuses et du loot qui respawn, de même que des bateaux coulés.

       

    Chaque caisse sous l’eau est attachée et doit être détachée pour accéder au loot. Il faut simplement maintenir E sur la caisse ce qui libérera son contenu à la surface. Cela fonctionne mieux si vous avez un bateau et plusieurs joueurs qui travaillent dessus, mais si vous trouvez un endroit tranquille vous pouvez essayer en solo.

    Formations rocheuses sous marines  DAMIAN LAZARSKI

    Faisant partie de toutes les additions sous marines, nous retrouvons les formations rocheuses que seront trouvées en explorant les fonds marins. Il y a 6 variations de formes et tailles différentes, et chacune d’entre elles possèdent des caisses de loot. Elles ont été créées plutôt rapidement, donc pas mal de ce que vous verrez sur place est encore temporaire, mais nous allons polish ceci plus correctement dans les semaines à suivre.

      

    Tourelles des scientifiques VINCENT MAYEUR

    Voici un joli tour de passe passe réalisé par Damian et moi même ce mois ci. Beaucoup de travail appliqué sur le nouveau camp de scientifiques, et alors que nous avons ré-utilisé de l’art déjà existant dans ce dernier, nous avons également ajouté de nouveaux visuels ou nous le pouvions.

    À la fin du mois, j’ai travaillé sur de nouvelles pièce de l’équipement des scientifiques. Voici la tourelle qui permet de garder la paix dans le camp :

    Anti Hack ANDRÉ STRAUBMEIER

    Notre situation face aux cheats a été très loin de idéale pour nous cette année. En fait, ça n’a pas toujours été si dur que ça. Nous sommes au courant que c’est un problème et j’ai passé pas mal de temps ce mois ci sur la nouvelle prévention côté serveur et ses mécanismes pour me relancer la dessus. Voici une liste de ce que les hackers peuvent faire :

    • Hacks des trajectoires des projectiles
    • Récolte rapide de ressources
    • Vitesse accélérée dans l’eau et accroupi
    • Jeter des objets à travers les murs
    • Placer des déployables à travers les murs
    • Dégâts à travers les murs
    • Attaques de mêlées silencieuses
    • Impacts de projectiles silencieux
    • Causer du lag
    • Tir à l’arc rapide
    • Oxygène illimité
    • Exploit du cash de la crafting queue
    • Corruption de l’interface du chat

    Il n’y a aucune excuse au fait que nous n’ayons pas réglé ceci depuis ci longtemps. Nous n’avons simplement pas réussi à remplir notre rôle à 100%. La bonne nouvelle c’est que c’est ce à quoi j’ai travaillé les derniers jours et tout ceci ne devrait plus être possible à l’heure actuelle. Le hack ne sera jamais entièrement résolu, et je sais que certains joueurs ou hackers arriveront à trouver de nouvelles feintes dans les jours à venir, mais nous sommes motivés pour régler tous les problèmes de ce côté et pour que la situation ne soit jamais aussi grave que ce que nous avons pu connaitre cette année. Nous sommes également en discussion avec EAC pour savoir ce qu’ils pourraient faire de leur côté pour arranger la chose, et nous aurons des réunions régulières avec eux pour faire le point sur le progrès.

    Building System ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai fait un petit tour de polish sur le système de construction pour empêcher un bon nombre d’exploit qui se sont élevés en popularité les derniers mois. La liste des exploits corrigés inclue (mais n’est pas limité qu’à ça), les bases sans portes et les stacks de murs, et je suis sur que quelqu’un nous dira que cela rend le jeu injouable. La nouvelle prévention anti stack de murs vient également avec quelques faux positifs, ce qui devrait ramener certaines choses que nous avions supprimées lors de la version 3 du système de construction.

    First-Person Clothing TAYLOR REYNOLDS

    Garry a implémenté un support pour les modèles de vêtements à la première personne, donc cette caractéristique tant attendue est enfin présente ! Je ferai un peu de polish au fur et à mesure, pour corriger quelques coutures qui sont du coup bien plus visibles. J’ajouterai également plus de détails aux modèles avec des matériaux flagrants. Un support complet pour les skins est aussi inclue !

    AI PÅL TREFALL

    J’ai ajouté une nouvelle IA pour le camp de scientifiques. Ils peuvent suivre des circuits de patrouille strictes, faire des pauses pour s’assurer que la paix soit respectée dans la zone, et continuer leur route. Il y a aussi des scientifiques stationnaires dans le camp qui restent en place jusqu’à une intrusion hostile. Les scientifiques du camp sont plutôt agressifs lorsqu’il s’agit de trouver une personne qui sème la pagaille dans le camp, avec la capacité de rechercher des cibles perdues.

    Les scientifiques du CH47, ceux du tunnel militaire, et ceux de la décharge ont tous reçu des améliorations au fur et à mesure du mois, et le bug qui empêchait le repos de l’IA activé par défaut a été réglé.

    Underwater Rendering DIOGO TEIXEIRA

    Jusque là tous nos fond marins n’ont pas montré d’importance et il s’agissait de placeholder. Puisque la team avance pour donner à l’océan une place importante dans le jeu, quelques changements sont nécessaires.

    Si vous vous souvenez bien de ce qu’il y avait avant, regarder à travers était relativement transparent. C’est la façon dont fonctionne l’eau de toute façon. Si vous regardez bien un verre plein d’eau, vous verrez que la surface de l’eau, entre l’eau et l’air, agit comme une surface réflective que vous regardiez du dessus ou du dessous. Vous pouvez trouver une explication de ce phénomène ici.

    Ce changement, qui vient avec la possibilité de porter un masque pour améliorer la visibilité sous marine, va avoir énormément d’influence sur vos baignades. Cela devrait tout de même réduire votre capacité à voir ce qu’il se passe à la surface.

    Il y a toujours des challenges à venir, cependant, qui sont traités dans la section water rendering.

    Ambient Occlusion 2.0 DIOGO TEIXEIRA

    Pour ceux qui ne sont pas familiers avec l’occlusion ambiante, c’est utilisé pour jauger la perception globale de la luminosité lorsque les ressources ne sont pas disponibles pour effectuer un éclairage réaliste, ce qui est presque toujours le cas dans les jeux.

    La technique précédente était utilisée rapidement, mais c’était une approximation vraiment pauvre. Cela a souffert de plusieurs types de sur-noircissement des zones, donc nous ne pouvions pas mettre en place le viewmodel correctement et obtenir de bons résultats à moyenne et longue distance.

    Cet ajout est basé sur notre nouveau state-of-the-art technique for Screen-Space Ambient Occlusion. C’est bien plus précis et robuste, qui approximise le ground truth, ou l’actuel brute-force raytraced ambient occlusion.

    Les effets ont été exagérés dans ces screens. Remarquez comment l’éclairage global connecte les objets au sol, ils n’ont plus l’air de le survoler.

    C’est surprenant, c’est aussi plus rapide que notre précédent, il augmente le niveau de l’intégration temporelle, comme vous pouvez le voir avec les FPS en haut à gauche de l’écran.

    Notez qu’il y a encore des problèmes et qu’ils seront réglés avec le temps.

    CPU Rendering Optimizations DIOGO TEIXEIRA

    J’ai pris un peu de temps pour faire encore d’autres optimisations pour cette mise à jour, cette fois je me suis concentré du côté du CPU. Quelque centaine de nos objets environementaux n’utilisaient pas l’instanciation correctement, de même que d’autre surfaces détaillées appelées « deferred mesh decals », qui demandent un code personnalisé.

    C’est difficile de dire de combien cela améliorera les performances générale, mais cela bénéficiera bien plus aux personnes qui utilisent des processeurs de basse à moyenne qualité.

    Water Rendering WIP DIOGO TEIXEIRA

    Les dernières modifications sous l’eau m’ont poussé à corriger des problèmes actuels au niveau du rendu de l’eau, et ouvrant des portes pour des modifications à venir dans un futur proche.

    Vous verrez comme les fonds marins ne fonctionnent pas correctement au niveau des rivières, comment les flashlight sont bien trop faibles lorsque vous êtes profond dans l’eau, comment les traces de pollution ne sont pas éclairées et disparaissent lorsque vous les regardez du dessous. Ce sont les problèmes connus et nous travaillons à corriger ces problèmes.

    J’ai commencé à travailler sur la correction de ceci pour la mise à jour, mais malheureusement ce n’est pas prêt donc le plan actuel est de tout réaliser pour la prochaine mise à jour.

    Chainsaw Sounds ALEX REHBERG

    La tronçonneuse a reçu des modifications au niveau des sons ce mois ci. Ceci était très marrant à faire. Tous les sons que produit la tronçonneuse sont nouveaux et plus précis. Nous possédons également des boucles pour différentes surfaces maintenant, au lieu de l’impact répété que nous possédions jusque là. J’ai gardé les basses sur les sons de l’engin mais je l’ai adapté pour qu’il colle mieux au midrange buzz/growl, et lorsque la boucle de surface s’enclenche j’ai boosté les basses pour essayer de recréer le sentiment que la tronçonneuse se connecte à quelque chose de réel. Je pense que le son de la tronçonneuse sur la chair est l’une des choses les plus dégoûtantes que j’ai faite.

    Boat Sounds ALEX REHBERG

    Le bateau a reçu des améliorations au niveau des sons cette semaine. J’ai un peu expérimenté les nouveaux systèmes pour fondre et ajuster les boucles qui sont reliées entre elles, comme la présence de plusieurs engins, et obtenir une solution qui nous donnerait à tous le contrôle. C’était utilisé pour s’occuper des sons du bateau et les sons de l’eau autour du bateau.

    Il y a des sons lorsque vous montez dessus, sortez, poussez, vous pilotez le bateau. Lorsque vous vous déplacez à grande vitesse il y a des sons occasionnels de splash lorsque vous touchez une vague, et il y a des sons d’impact physique lorsque vous touchez quelque chose.

     

     

    CHANGELOG

    NOUVEAU Nouveaux sons pour les bateaux

    NOUVEAU Ajout du nonument : Camp des scientifiques

    NOUVEAU Style de cheveux n°4

    NOUVEAU Nouveaux sons pour la tronçonneuse

    NOUVEAU Ajout de formations rocheuses sous-marines

    NOUVEAU Vérification de la trajectoire des projectiles maintenant activée par défaut (hack)

    NOUVEAU Ajout de lunettes de plongée – meilleure visibilité sous-marine

    NOUVEAU Ajout de la combinaison de plongée – protection contre le froid et l’humidité

    NOUVEAU Ajout des palmes de plongée – mouvement dans l’eau plus rapide, mouvement plus lent sur terre

    NOUVEAU Ajout de la bouteille d’oxygène – respirez sous l’eau pendant 10 minutes

    NOUVEAU Ajout de sites de plongée et de caisses sous-marines

    NOUVEAU Ajout des vêtements à la première personne

    MIS À JOUR Les pas des joueurs à proximité sont plus silencieux que les autres joueurs

    MIS À JOUR Polissage de divers sons et ajustement du mix

    MIS À JOUR Amélioration des textures des cheveux et des matériaux

    MIS À JOUR Amélioration des couleurs de teinture capillaire

    MIS À JOUR « ai_dormant » = true   par défaut (performance du serveur)

    MIS À JOUR Amélioration des spawns de la décharge sur Hapis

    MIS À JOUR Amélioration des points de largage du CH47 sur Hapis

    MIS À JOUR Ajout du point de largage du CH47 sur le Site A (Hapis)

    MIS À JOUR La station de pompage de la Hapis a légèrement plus de volume

    MIS À JOUR Blocage des items étant mis par les joueurs dans les caisses élite

    MIS À JOUR Blocage des items étant mis par les joueurs dans les caisses APC

    MIS À JOUR Les hauts murs externes ainsi que les portails disparaissent beaucoup plus rapidement lorsqu’ils sont placés hors de la zone de l’armoire

    MIS À JOUR Occlusion ambiante améliorée

    MIS À JOUR Rendement sous-marin amélioré

    MIS À JOUR Amélioration des performances de rendu côté CPU

    MIS À JOUR EAC SDK mis à jour

    MIS À JOUR Plus de diffusion d’effets aux joueurs dans la file d’attente (optimisation)

    MIS À JOUR Optimisation du radial RPC

    MIS À JOUR L’IA peut raisonner sur l’hostilité des joueurs marqués

    MIS À JOUR Support pour les scientifiques stationnaires dans le camp

    MIS À JOUR Support pour les scientifiques en patrouille dans le camp

    MIS À JOUR Les scientifiques recherchent maintenant des cibles perdues

    MIS À JOUR Amélioration de l’IA pour les scientifiques sur une monture

    MIS À JOUR Les scientifiques non mobiles regardent les joueurs qui se rapprochent trop

    CORRIGÉ Correction des animaux qui apparaissent dans les petites falaises de Hapis

    CORRIGÉ Correction de bruits de carte d’Hapis

    CORRIGÉ Bug corrigé de la nudité coupé par la surface de l’eau

    CORRIGÉ Correction des objets dans la liste des craft qui causaient un crash serveur s’ils étaient jetés

    CORRIGÉ Correction de plusieurs informations de positions envoyées en même temps au client étant ignorées

    CORRIGÉ  Correctif du problème où AI dormant + server network catching pouvaient corrompre les timestamps

    CORRIGÉ Correction des constructions de base flottante à l’aide de modèles conditionnels triangulaires

    CORRIGÉ Correction de la rotation de l’escalier parfois incorrecte après la rotation

    CORRIGÉ Correctifs des stacks des murs

    CORRIGÉ Correctif des escaliers qui étaient parfois impossible à placer

    CORRIGÉ Correction de la vitesse de récolte des ressources

    CORRIGÉ Correction de la vitesse pour s’accroupir et pour nager

    CORRIGÉ Correction des items jetés qui traversent les murs

    CORRIGÉ Correction du placement des déployables à travers les murs (hack)

    CORRIGÉ Correction des dégâts à travers les murs via head clipping (hack)

    CORRIGÉ Correction des armes de corps à corps concernant leurs oscillements et attaques

    CORRIGÉ Correction des impacts de projectiles silencieux (hack)

    CORRIGÉ Correction de l’upload des panneaux

    CORRIGÉ Correction des impacts de projectiles silencieux (hack)

    CORRIGÉ Correction du tir rapide de l’arc (hack)

    CORRIGÉ Correction de l’oxygène en illimité (hack)

    CORRIGÉ Correction des corruptions de l’interface du chat (exploit)

    CORRIGÉ Correction du tir rapide de l’arc (hack)

    CORRIGÉ Correction des fixations de l’arbalète devenant invisibles lorsqu’aucune flèche n’y est chargée

    CORRIGÉ Plus la possibilité d’utiliser la lance etc… sous l’eau

    CORRIGÉ Les joueurs qui sont sur une monture sont éjectés si leur tête passe à travers la géométrie

    CORRIGÉ Plus la possibilité de monter sur un bateau en mouvement quand le bateau a un pilote

    CORRIGÉ Les scientifiques de la décharge ne planent plus sur le sol

    CORRIGÉ Les scientifiques de la décharge disparaissent avec la décharge

    CORRIGÉ Un scientifique qui tire cesse de tirer lorsqu’il perd sa cible

    CORRIGÉ  Modification de la prise en compte du champ d’action lorsqu’un scientifique est sur une monture

    CORRIGÉ Correction de la réapparition des animaux où ils n’arriveraient parfois pas à la vie

    CORRIGÉ Les scientifiques ne devraient plus s’accroupir

    CORRIGÉ Optimisation du compteur Geiger

    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

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