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    Rust – Devblog 199 – Mise à jour des véhicules – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 199 – Mise à jour des véhicules – Traduction Complète !

    Les bateau pilotables pas les joueurs sont enfin en jeu, le nouvel événement de l’hélicoptère est ajouté sur les serveurs, des forêts luxuriantes poussent, nous nous penchons sur un nouveau monument PvE, et plus encore.

    Bateaux par Maurino Berry

    Hey ! Le premier véhicule contrôlé par les joueurs est arrivé sur Rust. Un bateau motorisé avec un siège conducteur et trois sièges passagers, peut être trouvé sur les côtes. Ils demandent du carburant de faible qualité pour fonctionner, et possèdent un petit rangement au niveau de la proue. S’ils sont laissées à l’extérieur trop longtemps ils subissent le decay, donc vous devriez vous construire une maison bateau. Il y en aura à peu près 64 actifs sur une carte d’une taille de 4k, donc attrapez les tant qu’ils sont encore en bon état ! Vous pouvez utiliser ces bateaux pour naviguer jusqu’aux piles de déchets présentes dans l’eau ajoutées à ce dernier patch également.

    Je ne rentrerai pas plus dans les détails ici, car nos amis de Rustafied.com ont fait un excellent écrit, donc allez vérifier chez eux pour en savoir plus.

    Le fait est que ce bateau est très très Fun.

    Chinook Event par Maurino Berry

    Le CH47 est finalement en jeu! PREND CA, Concept Limbo!

    L’hélicoptère de transport est un événement périodique sur les serveurs qui apparaît loin au-dessus de l’océan et qui se dirige vers une zone de livraison désignée. La plupart du temps les zones de livraison font partit des zones en tier 1 et monuments en dessous, et l’hélicoptère fera tourner sa caméra dans le but de neutraliser toutes menaces. (en gros : les joueurs). Après cela, il approchera la zone de livraison et y larguera son contenu.

     

     

     

    Dans un monde idéal les scientifiques cherchant les ressources s’en approcheront pour les récupérer, mais nous savons pertinemment que ce n’est pas ce qui va se produire (et ce n’est pas encore implémenté pour le moment). La bonne nouvelle est que pour le moment, cela laisse la caisse libre de toute menace, caisse rempli de loot high-tech. Malheureusement pour vous, la caisse est équipée d’un mécanisme high-tech également, ce qui demandera un peu de patience pour la désactivation et l’ouverture. Approchez vous de la caisse et appuyez sur la touche utiliser pour enclencher le procédé.  Un timer se mettra en route, et une fois complété vous pourrez accéder au loot. Souvenez-vous que ce dispositif est fragile lorsqu’il est utilisé, et qu’un quelconque dégât pourrait ralentir la démarche.

     

     

     

    Une autre chose importante à noter est que vous verrez des marqueurs indiquant l’emplacement des caisses fermées sur vos maps (tous les joueurs), donc amusez-vous bien !

     

    Piles de déchets dans l’eau par Maurino Berry

    Les bateaux sont cool, mais vous savez ce qu’il y a de mieux ? Les bateaux qui ont une fonctionnalité. À ces fins, j’ai ajouté des piles de déchets flottants qui spawn assez loin des côtes. Vous pouvez utiliser le bateau pour y accéder. Ils sont comme les piles de déchets régulières, excepté que c’est en version aquatique. Vous pouvez aussi les utiliser pour vous déplacer, mais si vous prenez le loot, ils seront engloutis par l’eau !

     

     

    Buoyancy par Maurino Berry

    Mon travail sur les bateaux a terminé de façon assez générique pour que je puisse l’étendre sur d’autres zones du jeu, l’une des plus évidentes étant les cadavres des corps des joueurs.

    Maintenant lorsque quelqu’un est tué dans l’eau, le corps flottera et répondra aux courants marins, etc. Cela ne fait pas qu’avoir une meilleure allure, c’est aussi une question de pratique pour aller récupérer votre stuff si vous êtes tombés à l’eau lors de votre mort. Le loot sera accessible depuis la surface.

     

    Nerf de l’AK47 par Maurino Berry

    L’AK47 possède maintenant un recul plus important, un pattern lors du tir initial légèrement plus compliqué à maîtriser qu’avant. C’est aussi moins précis si vous tirez sans viser, car l’angle de visée a été agrandi dans ce genre de cas.

     

    Prix des objets & équilibrage par Maurino Berry

    Après avoir lu quelques retours, j’ai fait quelques analyses de notre équilibrage métrique en termes de coût de fabrication. En voici la liste :

    Coûts :

    • Le pistolet semi-automatique coûte maintenant 4 métal HQ (au lieu de 8)
    • Le fusil semi-automatique coûtent maintenant 4 métal HQ (au lieu de 0)
    • Toutes les SMG coûtent deux fois moins cher en métal HQ (ce qui inclu la MP5)
    • Les pièces d’armures lourdes coûtent la moitié du prix connu jusque là
    • Les t-shirt coûtent 20 ferrailles à la recherché (au lieu de 75)
    • Les t-shirt à manches longues coûtent 20 ferrailles à la recherche (au lieu de 75)
    • Le coût de l’épée longue a été divisé par deux
    • Les roquettes haute vélocité coûtent ¼ du prix des roquettes basiques
    • Le prix de l’armure en cuir a été divisé par deux
    • Coût du Bolt réduit de façon significative
    • De plus de ces changements au niveau des coûts, j’ai effectué quelques modification au niveau du gameplay autours de différents objets :

    Équilibrage :

    • Le bolt fait plus de dégâts
    • Le nerf de l’armure lourde a été réduit
    • Les t-shirt et t-shirt à manches longues protègent mieux des radiations
    • Les roquettes HV font ¼ des dégâts des roquettes normales

    Less Junk par Maurino Berry

    N’aimez-vous pas cela lorsque vous vous battez pour un airdrop et que vous obtenez ce lot gratuit d’armure en bois ? Pareil de mon côté. Mais ce n’est pas nous que nous visons ici, donc j’ai fait des changements au niveau de la table des loots pour vous garantir plus de meilleurs objets et beaucoup moins de conneries (aucune, à mon humble avis).

    Ceci s’applique également aux caisses élite, et aux nouvelles caisses de l’hélico Chinooks.

     

    Rocket Changes par Maurino Berry

    Les roquettes HV avaient vraiment besoin d’équilibrage. J’ai changé le coût d’environ ¼ par rapport aux roquettes normales, puisqu’elles font ¼ des dégâts des roquettes normales. Elles sont bien plus précises et il y a beaucoup moins de temps entre le tir et l’impact pendant lequel les cibles pourraient en profiter pour s’écarter du chemin. Cela en fait une option plus viable pour toucher des cibles éloignées, voire même qui volent… Peut-être que maintenant il y aura des joueurs qui les fabriqueront puisqu’elles peuvent être utilisées pour raid sans induire une pénalité de coût inutile.

     

     

    J’ai aussi réduit le coût du lance-roquettes. Il coûte maintenant 50 métal HQ et 6 tuyaux (au lieu de 100 HQ / 10 tuyaux) j’en ai également augmenté la durabilité. Donc vous n’aurez pas à vous inquiéter aussi souvent pour les réparations.

    Amusez-vous bien !

     

    Water Impacts par Maurino Berry

    Les balles ont maintenant un impact sur l’eau. Wouhouuu

     

    Projectile Pooling par André Straubmeier

    Vous savez ce qui pourrait être une sensation merdique ? Lorsque vous tirez avec une arme et qu’il y a une baisse de fps. Alors que nous faisions du bon boulot avec le pooling des particules et des sons, nous ne réutilisions pas les objets actuels. Cela pouvait être particulièrement ennuyeux si vous tirez avec des fusils full-auto. Donc j’ai ajouté le pooling des projectiles et ai rapidement compris pourquoi nous ne l’avions pas fait plus tôt. Cela a cassé pas mal de choses puisque les effets se déconnectaient des projectiles ou alors se détruisaient eux-mêmes à différents points durant la vie du projectile. Cela a pris pas mal de temps pour tout comprendre, mais à l’heure actuelle ceci est fonctionnel et vous devriez remarquer une expérience plus lisse lorsque vous allez tuer des culs nus sur la plage.

     

    Network Interpolation & Extrapolation par André Straubmeier

    Lorsque Helk a commencé à travailler sur les véhicules il a remarqué une tonne de problèmes. Les mouvements des véhicules sont faits sur le serveur, donc cela nécessite une interpolation de la meilleure qualité possible, et une extrapolation sur le client sans ajouter un tas de délais dans les contrôles. J’ai mis ceci en place pour les joueurs il y a de cela quelques patchs, mais les mouvements des véhicules côté serveur étaient à un tout autre niveau en termes de ce qui était demandé par le système. Donc beaucoup d’heure d’amélioration plus tard, voici à quoi les mouvements des hélicos ressemblent maintenant pour les clients lorsque le serveur tourne à 3 FPS :

    Vous remarquerez quoi nous n’avons pas accompli ceci en ajoutant un tas de délais sur les mouvements, au lieu de cela la prochaine position est prédite sur le client et est doucement corrigée lorsqu’elle est reçue. C’est facile de faire que les choses soient jolies lorsque le serveur tourne à la perfection, mais comme toujours dans la vie cela devient plus difficile lorsque quelque chose ne fonctionne pas comme il le devrait. Je suis vraiment satisfait du résultat, j’espère que vous apprécierez ces mouvements si doux !

     

    Workshop Skin Loading par André Straubmeier

    Nous rencontrons quelques problèmes avec les skins récemment sortis sur le workshop ne fonctionnant pas sans un restart serveur. À cause de cela nous avons dû forcer les serveurs à se mettre à jour lorsque qu’un skin apparaissait lors les dernières semaines passées. C’est maintenant corrigé, donc les futurs skins à venir ne nécessiteront pas un redémarrage serveur pour être pris en compte.

     

    Triangular Walls par André Straubmeier

    Pour faire court, les gens ont abusé de la condition des triangles de murs entourant les toits inclinés, les utilisant comme des entrées. Les améliorations récentes du système conditionnel nous permettent maintenant d’en retirer ceux-ci et de leur ajouter un modèle conditionnel de mur qui changerait en fonction de son placement. Et voici comme il fonctionne :

    Si cela fonctionne bien nous pourront finalement aller de l’avant et implémenter toutes sortes de nouveaux modèles conditionnels pour rendre plus jolis les bâtiments et surtout plus intéressants.

     

    Procedural World Fixes par André Straubmeier

    En plus des nouvelles forêts que nous avons implémentées avec Damian (pour plus d’infos allez voir sa section), il y a quelques petites mais importantes modifications concernant la génération du terrain dans cette mise à jour :

    • Correctif de rochers qui parfois passaient par-dessus les monuments
    • Correctif des problèmes du terrain blending des monuments (régression)
    • Correctif des problèmes de carving du terrain (tomber à travers les sols…)
    • Finalement, correction de la vérification (rare) des décalages sur certaines seeds

    C’est en particulier la vérification des décalages qui nous donne des maux de tête depuis si longtemps puisque cela pouvait forcer les admins à changer de map à peine une heure après un wipe car la map était bugée pour certains joueurs. Cela devrait maintenant être réglé une bonne fois pour toute.

     

    Server Stalling Issues par André Straubmeier

    Il y avait un bon nombre de problèmes de performances pouvant retarder des choses prenant d’origine quelques millisecondes à plus d’une seconde. La majorité de ces problèmes sont maintenant corrigés, ce qui est important pour les véhicules et pour assurer une expérience plus lisse du jeu.

     

    Hapis Island Update par Alistair McFarlane

    La Hapis Island a reçu un peu d’attention. Le but était d’améliorer quelques points sur la map n’étant pas souvent utilisés, de même que le polish de quelques zones plus anciennes. En voici les points principaux :

    • Ajout de la déchetterie
    • Ajout du réseaux d’égouts
    • Ajout de l’avant poste B3
    • 8 nouvelles caves et tunnels
    • Mise à jour + correctifs d’anciennes radtowns
    • Mise à jour des routes
    • Meilleurs spawns pour piles de déchets

     

      

     

    Rapportez-vous au changelog pour une liste complète des changements. J’attends avec impatience vos retours pour améliorer l’île encore plus.

     

    Forest Revamp par Damian Lazarski

    J’ai encore plus poussé la végétation qu’avant. La première chose que vous remarquerez dans cette mise à jour est qu’au lieu d’avoir simplement un seul type de forêt, il y en a deux maintenant. Vous avez beaucoup demandé le retour des arbres très feuillus,  donc j’ai créé un nouveau type de forêt avec sa propre topologie. Les plus anciennes forêts contiennent des pins, des pins de Douglas, des bouleaux rougis, alors que les nouvelles forêts contiennent des palmiers style américains, des bouleaux verts… De plus, les biomes tempérés et toundra contiennent de larges chênes répartis à travers le terrain. Ces changements ajoutent une variété visuelle non négligeable et donnent au jeu un sentiment luxuriant désiré depuis assez longtemps.

    De plus, vous remarquerez que la densité des arbres a changé. Les forêts couvrent maintenant de plus larges parties de la carte et la densité de la forêt feuillue est assez élevée. Cela cache les petites bases entre les arbres de façon plus efficace. Nous avons aussi ajusté les zones dans lesquelles les forêts respawnent et avons fait que les arbres poussent au bord des lacs. Tout en un, cela signifie que vous contemplerez moins de plaines vides, et que les forêts casseront davantage la ligne d’horizon.

    J’ai aussi passé un peu de temps à aider Diogo au niveau de l’équilibrage de sa nouvelle technologie réactive au vent. Toutes les nouvelles technologies réagiront correctement au vents doux et forts.

    Pour finir, une fois que tout ce nouveau foliage eu été ajouté, j’ai pu jeter un œil sur la façon dont tout se fond ensemble. J’ai passé du temps à corriger les couleurs des textures, à ajouter des variations de couleurs et à équilibrer différents réglages de matériaux ainsi qu’à améliorer le billboard. J’ai aussi expérimenté cela en ajouté des normales de vertex customisés aux arbres, pour améliorer leurs ombrages. Les résultats ont été vraiment bons et j’ai pu ajouter tout cela dans cette mise à jour. Tous ces petits changements devraient faire que l’environement se fonde délicatement ensemble et donne au jeu un look plaisant.

     

        

     

    Map Update par GARRY NEWMAN

    J’ai mis à jour la carte. D’origine je voulais simplement corriger le pic de lag lors de son ouverture, mais après cela j’en ai profité pour corriger deux-trois autres choses qui m’ennuyaient beaucoup.

    Vous deviez faire un clic droit pour activer le curseur afin de vous déplacer sur la carte. Ce comportement est resté depuis l’époque où nous pouvions écrire sur les cartes, à l’heure actuelle cela est contre-intuitif. Maintenant lorsque vous ouvrirez votre carte le curseur sera directement actif et vous pourrez vous déplacer sur la carte.

    La map est actuellement générée à partir du terrain, donc elle pourra être plus détaillé que jusqu’à maintenant. Donc j’ai joué avec les ombrages et ai augmenté le niveau de détails.

     

     

    Steamworks Update par GARRY NEWMAN

    J’ai mis à jour le Steamworks. Rien de très significatif, juste pas mal de petits bugs réglés.

     

    Player Hair par MATT ISAAC

    Le système de Hair Cap pour les cheveux est maintenant en ligne grâce à Diogo, ce qui signifie que les cheveux ont meilleure allure, surtout si vous utilisez le réglage TSSAA anti-aliasing. Les anciens cheveux possédaient une sorte de géométrie « flottante » qui était positionné au-dessus de la tête ainsi que du corps et simulait des détails précis, ce qui était visuellement pas mal surtout en haute qualité, mais la qualité chutait massivement lorsque vous utilisiez des réglages basse qualité. Les détails ont maintenant été ajoutés aux matériaux skins en eux-mêmes, nous laissant ajouter les détails comme ce fondu qui semble très similaire avec le TSSAA ou même pas de AA du tout  :

     

     

    Suite à des changements techniques, tous les poils et cheveux ont été complètement retravaillés pour s’accommoder correctement. Les poils corporels devraient avoir un meilleur look, de proche et de loin. Il n’y aura plus de trucs étranges ! J’ai également ajouté comme un espèce de duvet aux cheveux, ce qui aide pour donner cette impression à la fois de finesse et de crépu. Les couleurs des cheveux et teintures ont maintenant l’air plus naturelles. Un bonus de cette mise à jour est que les cheveux sont mieux éclairés maintenant, surtout dans des angles extrêmes. Je suis sûr que pas mal de monde a vu ses cheveux devenir couleur métallique, orange, coucher de soleil, etc…. Ceci n’arrivera plus.

     

     

    J’ai pris quelques temps pour régler des problèmes, comme le fait que les poils corporels passent à travers les habits, que les cheveux disparaissent totalement si le joueur porte un certain chapeau. Maintenant vous verrez un minimum vos cheveux écrabouillés. Je travaille sur encore plus de morphologies déformées afin de couvrir toutes les possibilités de chapeaux, spécialement pour les objets les plus utilisés comme le casque en métal (skins) possédant parfois plus de transparence que sur l’objet original. Ceci requiert quelques modifications dans le code donc vous pouvez vous attendre à ce que cela soit ajouté la semaine prochaine.

    Puisque j’ai terminé mon travail sur les nouvelles technologies j’ai fait encore plus de cheveux et pilosité faciale, pour que nous ayons plus de variété dans ce monde. Les nouveaux cheveux seront ajoutés aux pool des objets, et votre look changera en fonction de l’augmentation du pool.

     

      

     

    AI par PÅL TREFALL

    Je me suis principalement concentré sur les pnj montables. Une large portion de l’IA d’un PNJ est désactivée lorsqu’il est monté, comment prendre couverture ou changer de position. Ce n’est pas si familier. La monture décide si le joueur (ou pnj) peu sortit une arme et viser, si ce n’est pas le cas cela restreindra la capacité de sortir son arme et de viser.

     

     

    Les scientifiques des piles de déchets ont été ajoutés par défaut lors de cette mise à jour. Ils ne devraient plus flotter légèrement au-dessus du sol, aussi les scientifiques seront retirés si la pile de déchets les intéressant est lootée et disparaît.

    Lorsque les scientifiques apparaissent, ils seront invulnérables jusqu’à ce qu’ils soient complètement activés. Si un joueur touche un scientifique, son temps de réaction pour le trouver sera plus rapide.

    Tout un tas d’améliorations et performances ont été réalisées à propos des PNJs.

     

    Monument Puzzles par VINCENT MAYEUR

    La façon dont les monuments sont mis en place pourrait être plus remarquable. Jusque-là, nous nous reposions principalement sur le système de tiers (placement sur la map) et également aux zones de radiations pour mettre en place nos zones de loot.

    Qu’en serait-il si les monuments étaient interconnectés ? S’ils jouaient un rôle spécifique sur cette terre ? J’ai travaillé sur un moyen de mettre en place une sorte de hiérarchie entre les monuments. À l’heure actuelle vous pouvez avoir accès à toutes nos portes, de tous nos bâtiments. Plus tard vous aurez besoin de différents types d’accès pour rentrer dans différentes salles de loot. En voici un exemple :

    Vous venez de trouver une carte d’accès bleue sur un scientifique qui traînait autours des piles de déchets. Cette carte vous permet d’accéder à un bâtiment dans le trainyard, mais sans électricité le lecteur de carte accroché au mur ne fonctionnera pas. Vous remettez l’électricité en replaçant les fusibles depuis la boîte à fusibles avec un que vous avez trouvé plus tôt, sur la route. Maintenant la porte peu s’ouvrir et vous permet d’accéder à une sorte de bureau. Dans cet endroit vous trouvez pas mal de loot et une intrigante carte d’accès rouge….

     

     

    Scientists Compound par VINCENT MAYEUR

    Au milieu de toutes ces grosses choses ce mois-ci, j’ai commencé à travailler sur un monument orienté PVE appelé « compound ». Ce monument est une zone ou les scientifiques se regroupent et font régner la paix et l’ordre. Ils vendraient aussi des choses via les distributeurs automatiques. Nous voulons que cela ressemble à un camp urbain qui représenterait une portion d’une ville anciennement plus grande. Les scientifiques ont sécurisé ce qu’ils pouvaient pour se défendre du monde environnant.

    À l’heure actuelle j’ai une greybox fonctionnelle du compound et nous avançons vers la production des détails artistiques de façon à ce que le monument soit disponible à la prochaine mise à jour.

     

     

     

    Sound Mix Finalization par ALEX REHBERG

    J’ai finalement terminé le mix sur lequel je travaillais. Youpi ! Presque tous les sons en jeu ont été ajustés d’une façon ou d’une autre. Les volumes sont bien plus consistants. Il restait quelques sons qui étaient trop aigus lorsque le volume commençait à monter, qui ont été adoucis. D’autres sons plus anciens ont été refait à partir de rien, et de nouveaux sons ont été ajoutés dans quelques endroits. Le fond du système sonore a été bien retravaillé et j’ai également corrigé quelques problèmes.

    Tous les sons devraient être mieux polish et aller mieux ensembles maintenant. Je suis persuadé que je finirai encore par faire quelques ajustements après avoir joué ce week-end, et il y a pas mal de sons que j’aimerai re-design, mais en sois je suis plutôt heureux de ce que cela a donné.

     

    Proper Water Reflections par DIOGO TEIXEIRA

    Le mois dernier j’ai remplacé les reflets dans l’eau par une solution temporaire, alors que je finissais un nouveau système des réflexions en temps réel. À cette mise à jour, j’ai finalement intégré le code qui nous donnerait des reflets originaux de bonne qualité pour seulement une fraction des performances actuelles.

    Nos reflets montrent les détails du soleil et de la lune, des étoiles, et même des nuages, délivrant une amélioration de performances comparé à la solution temporaire mise en place jusque-là. Vous pouvez voir les couleurs du soleil et son intensité, coïncidant avec l’intensité du ciel pour donner des reflets correspondants :

     

     

    Pour clarifier ceci, la solution est similaire à ce que nous avions mis en place il y a quelques moi de cela, sauf que les reflets environnants sont plus rapide que le système de Unity que nous utilisons.

     

    Foliage Wind Animation par DIOGO TEIXEIRA

    Ce mois-ci j’ai aidé Damian avec les changements au niveau des foliage shaders ainsi que quelques correctifs. Le plus gros challenge a été de refaire le code de la vieille animation du vent et d’ajouter les nouvelles caractéristiques sans casser les assets existants.

    Le code d’animation procédurale du vent devait supporter différentes vitesses de vents, valeurs de turbulences etc, de même que de multiples sources de vent au même simultanées, soit global/directionnel ou bien sphérique/localisé. Par exemple, cela pourrait être possible pour les foliages comme les herbes et les arbres de réagir à un hélicoptère atterrissant ou alors à une explosion, ou quelconque autre effet simultané.

     

    Water Shading Improvements par DIOGO TEIXEIRA

    Après avoir remarqué que nos ombrages au niveau de l’eau étaient difficiles à modifier, j’ai fait quelques changements pour m’assurer que nous pouvions modifier les paramètres comme tous matériaux à base physique sur notre monde. Vous pouvez vous attendre à quelques améliorations au niveau des ombrages des eaux qui devraient rendre une meilleure intégration dans le reste du monde.

    J’ai aussi appliqué quelques modifications aux rivières, bien que pas autant que ce que j’aurai désiré, de façon à éliminer les étirements le long des rivières et améliorer les normales des vagues. La dispersion chromatique devrait être plus subtile maintenant, car c’est ce qui donnait cet effet huileux aux rivières. Nous allons forcément retravailler sur le rende des rivières dans un futur proche.

     

    Skin Specular Occlusion par DIOGO TEIXEIRA

    Cette nouvelle caractéristique a commencé comme une expérience mais a évolué en une solution décente, terminant comme une ligne de base dans nous ombrages des skins. En aillant recours aux « bent normal maps », combiné au maps dites normales, et a une quelconque magie des ombrages, nous avons pu obtenir des résultats très intéressants. Déjà nous avons pu résoudre des reflets impossibles qui auraient été complètement ombragés, mais nous avons aussi pu mitiger quelques « specular aliasing » et avons exagéré les éclairages déjà visibles lors de l’utilisation de normales régulières. Naturellement nous avons aussi ajouté un support pour les Occlusion Maps, qui nous aide aussi à assombrir quelques zones, pour un look plus naturel.

    Notez de quelle façon l’éclairage indirect affecte les zones comme le cou et comme l’occlusion aide en dessus du menton et des oreilles :

     

     

    Veuillez noter que ce screenshot a été pris en utilisant uniquement les éclairages ambiants. Aucun éclairage direct n’est utilisé.

    Alors que cette option est désormais disponible pour les matériaux des skins, ces améliorations ne seront probablement pas ajoutées en jeu avant le mois prochain ils ont besoin de l’intervention d’un artiste.

     

    CHANGELOG

    • NOUVEAU Ajout du petit bateau à moteur
    • NOUVEAU Ajout de l’événement Hélicoptère Chinook
    • NOUVEAU Plusieurs sièges dans les véhicules
    • NOUVEAU Ajout de forêts en bord de lac
    • NOUVEAU Ajout de bouleaux, chênes et hêtres
    • NOUVEAU Ajout du projectile pooling (performance lors des gunfight)
    • NOUVEAU Les balles impactent maintenant l’eau
    • NOUVEAU Ajout du server asset warmup (impacte les performances)
    • NOUVEAU Nouveau entity parenting côté client (pour les performances, et le support des véhicules)
    • NOUVEAU Ajout de modèles triangulaires conditionnels de murs
    • NOUVEAU Ajout de scientifiques au niveau des piles de déchets
    • NOUVEAU Hapis – Ajout de la déchetterie
    • NOUVEAU Hapis – Ajout de l’avant poste B3
    • NOUVEAU Hapis – Ajout du monument de traitement d’eau
    • NOUVEAU Hapis – Ajout du petit monument aux tunnels effondrés
    • NOUVEAU Hapis – Ajout de l’avant poste d’extraction minière
    • NOUVEAU Ajout du spawn de véhicules sur la Savas
    • NOUVEAU Ajout de viande de cheval (nécessite encore des icônes)
    • NOUVEAU Convars vehicle_flipy et vehicle_sensitivity convars (non utilisés)
    • NOUVEAU Système de « bonnets » pour les cheveux
    • NOUVEAU Styles pour la pilosité faciale et les cheveux
    • NOUVEAU Les corps des joueurs flottent sur l’eau
    • NOUVEAU Animation du vent variable
    • NOUVEAU Ajout de piles de déchets en mer, loin des côtes
    • MIS À JOUR Mise à jour de la map en jeu pour qu’elle soit plus détaillée
    • MIS À JOUR Les coordonnées des maps ont changé pour que les lettres soient horizontales
    • MIS À JOUR Animation des yeux et mise à jour du LUT
    • MIS À JOUR Ajustement sur des herbes dynamiques et des adaptations des couleurs du terrain pour que cela coïncide
    • MIS À JOUR Re-ajout de l’affichage pour les decals sur les grands fours, quarry, pompe à pétrole et petite raffinerie
    • MIS À JOUR Changements au niveau des reflets des rivières et océans pour qu’ils soient plus réalistes
    • MIS À JOUR Nerf des pièges piques dans les caves
    • MIS À JOUR Amélioration majeure de l’interpolation & extrapolation des réseaux
    • MIS À JOUR Mise à jour de l’EAC
    • MIS À JOUR Rafraîchissement des schémas serveurs (amélioration des performances)
    • MIS À JOUR Amélioration significative des ombrages sur les nouveaux foliages
    • MIS À JOUR Augmentation de la taille des forêts
    • MIS À JOUR Gros mix sur la plupart des sons en jeu
    • MIS À JOUR Les scientifiques spawn sont invulnérables jusqu’à ce qu’ils soient activés
    • MIS À JOUR Hapis – Mise à jour des tunnels dans les sites A et B
    • MIS À JOUR Hapis – 8 nouvelles caves et tunnels
    • MIS À JOUR Hapis – Mise à jour des routes
    • MIS À JOUR Hapis – Mise à jour du tunnel B pour qu’il subisse les radiations
    • MIS À JOUR Mise à jour de la table des loot de la Savas pour qu’elle contienne les nouveaux objets ajoutés
    • MIS À JOUR L’AK47 a un plus grand angle de visée
    • MIS À JOUR Reflets sur l’eau
    • MIS À JOUR Anti-aliasing temporel
    • MIS À JOUR Poils pubiens, sous les aisselles, et sourcils
    • MIS À JOUR L’AK47 possède un recul plus difficile à maîtriser
    • MIS À JOUR Ajout de 4 métal HQ au prix du fusil semi-automatique
    • MIS À JOUR Retrait de la plupart du mauvais loot dans les caisses airdop+élite
    • MIS À JOUR Ajout d’une légère protection antirad aux t-shirt à manches courtes et manches longues
    • MIS À JOUR Réduction de 4 métal HQ au coût du pistolet semi-automatique
    • MIS À JOUR Légère réduction de la contrainte de vitesse de l’armure lourde
    • MIS À JOUR Prix de l’armure lourde divisé par deux
    • MIS À JOUR Prix des roquettes HV plus ou moins égal à 1/4 du prix des roquettes normales
    • MIS À JOUR Les roquettes HV font plus ou moins 1/4 des dégâts des roquettes normales
    • MIS À JOUR Réduction du coût de l’épée longue
    • MIS À JOUR Réduction du coût du lance-roquettes
    • MIS À JOUR Augmentation de la durabilité du lance-roquettes
    • MIS À JOUR Vous pouvez maintenant rechercher et fabriquer les jumelles
    • MIS À JOUR Les caméras et ordinateurs peuvent être transportés par groupe de 64
    • MIS À JOUR Coût de la tenue en cuir divisé par deux
    • MIS À JOUR Coût en métal HQ des SMG divisé par deux
    • MIS À JOUR Réduction du coût des tee-shirts à manches courtes/manches longues
    • MIS À JOUR Coût de recherche des tee-shirts à manche courtes/manches longues égal à 20 ferrailles
    • CORRIGÉ Correction des taux de ressources ramassées non précis au niveau du HUD
    • CORRIGÉ Correction des PNJ qui apparaissaient dans la liste des reports pour cheaters
    • CORRIGÉ Correction du menu principal que ne montrait qu’un seul ami en jeu
    • CORRIGÉ Correction du tremblement lors de l’ouverture de la map
    • CORRIGÉ Correctif du fait que les serveurs devaient redémarrer pour prendre en compte les skins
    • CORRIGÉ Correction des barres de vie qui ne se mettaient pas à jour lors de la réparation automatique des constructions
    • CORRIGÉ Correction du fait que vous puissiez beaucoup vous éloigner lorsque vous lootez un élément
    • CORRIGÉ Correction des bonus sur les rochers de minerais qui avait des bugs de positionnement inutiles
    • CORRIGÉ Correction des rochers décoratifs qui parfois passaient par-dessus les monuments
    • CORRIGÉ Correction de quelques rochers flottant proches des monuments
    • CORRIGÉ Correction des problèmes de collision des terrains proche des monuments
    • CORRIGÉ Correction de certaines mauvaises correspondances lors de la vérification de la seed
    • CORRIGÉ Correction de certains exploits permettant de “plonger” sous le terrain
    • CORRIGÉ Correction d’ajustements des rochers au niveau des terrains ayant été intervertis
    • CORRIGÉ Correction de la mise à jour des icônes qui ne s’effectuait pas sans avoir cliqué dessus
    • CORRIGÉ Les scientifiques au niveau des piles de déchets ne flottent plus au-dessus du sol
    • CORRIGÉ Hapis – Correction de quelques exploits en dehors des limites du jeu
    • CORRIGÉ Hapis – Correction des piles de déchets qui spawnent sur les pics des falaises
    • CORRIGÉ Correction d’un écart sur la porte de garage qui permettait aux pièges de se déclencher
    • CORRIGÉ Correction de la non utilisation du son général lors de la lecture des blueprints
    • CORRIGÉ Correction de la tourelle lance-flammes qui s’activait à travers les murs
    • CORRIGÉ Poils pubiens qui passaient à travers les habits
    • CORRIGÉ Poignets “cassés” sur certain habits
    • CORRIGÉ Les guide de placement ne se positionnaient pas sous l’eau si pris du dessus
    • CORRIGÉ Z-fighting sur les herbes piétinées lorsque les déplacements sont activés
    • CORRIGÉ Particules d’ombrage dans les caves et intérieurs
    • CORRIGÉ Quelques exceptions si motion blur (flou de mouvement) activé
    • CORRIGÉ Nombre d’overflow dans l’occlusion culling
    • CORRIGÉ Null reference exception dans le MaterialColorLerp
    • CORRIGÉ UV des rivières se déplace dans la direction du flow
    • CORRIGÉ Crash dans l’initialisation des textures terrain
    • CORRIGÉ Correction des ombrages des skins lorsqu’ils sont dans l’ombre
    • CORRIGÉ Foliage biome tinting
    • CORRIGÉ Correction de la direction de la chaîne de la tronçonneuse
    • CORRIGÉ Correction du culling de la porte de garage à courte porté lorsque les réglages gfx sont bas
    • CORRIGÉ Correction des objets jetés qui impactent le véhicule depuis lequel ils sont jetés
    • RETIRÉ Retrait du compte des votes sur le workshop (valve ne les envoi plus)

     

    SOURCE

    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

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