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    Rust – Devblog 187 – Traduction Complète !

    - par nederbaker - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 187 – Traduction Complète !

    Un premier aperçu de la décharge, changements de l’inventaire et interface utilisateur, ajout des murs de demi-hauteur, fenêtres pare-balles, et plus encore.

     

    Mise à jour en vidéo

     

    Changements pour les armures par Maurino Berry

     

    J’ai remanié l’interface des armures, rendant plus facile de déterminer ce qu’il se passe lorsque vous en portez une.

     

     

    Lorsque vous voudrez vérifier votre armure vous verrez des données correspondant à la protection de certaines parties : tête/torse/jambes.

     

    J’ai aussi changé la façon de fonctionner du nouvel affichage, maintenant cela montre les valeurs comme un pourcentage de réduction des dégâts.

     

    Vous remarquerez également qu’il est beaucoup plus simple de lire les protections à l’heure actuelle, de même que la zone protégée par la pièce d’armure. Et le plus important, vous pouvez voir quelle protection vous allez obtenir avant même de fabriquer l’armure !

     

    Autre chose, vous pouvez maintenant porter un bandana avec le casque d’émeute (riot helmet), le casque en bois, et le casque seau. J’ai aussi réduit sa protection démentielle anti-balles de 10% à 5%, mais j’ai augmenté sa protection contre le froid et les radiations.

     

     

    P.S : La tête de loup a vu sa protection légèrement réduite, car cela était beaucoup trop opérationnel si mélangé avec le bandana.

     

    P.P.S : J’ai corrigé le bug qui faisait que l’armure en os ne protégeait pas les jambes… Oups.

     

    P.P.P.S : Il y a quelque chose d’étrange qui se produisait et qui faisait que la protection contre les balles était différente pour certaines pièces d’armure. J’ai rectifié ceci et ai tout unifié pour que toutes les armures possèdent les mêmes valeurs.

     

    Panels informatifs des objets par Maurino Berry

     

    J’ai travaillé sur les interfaces utilisateur et ai ajouté tout un tas de panels informatifs en jeu. Vous aurez maintenant des informations lorsque vous sélectionnerez des armures, graines, explosifs, roquettes, armes et accessoires..

     

      

     

    Ceci représente une bonne avancée du côté de la roadmap et je suis plutôt heureux de pouvoir cocher ceci comme :

    « Fait ».

     

    Changement du minijeu des arbres par Maurino Berry

     

    Après avoir pris connaissance de vos retours la semaine dernière, j’ai légèrement ajusté le mini jeu pour les arbres afin d’améliorer la sensation procurée. Vous remarquerez que le premier X apparaît à côté du premier impact, et non pas sur une position aléatoire, ce qui permet de farmer plus facilement. Les croix suivantes seront également plus proches. De plus, elles tourneront dans la même direction que celle de départ ; si cela a commencé par tourner à gauche, vous tournerez toujours à gauche.

     

     

    Personnellement, je trouve que cela rajoute pas mal au jeu et donne un bon sentiment, et vous pouvez vraiment bien vous entraîner pour que chaque coup touche sa cible. Je pense que cela s’aligne bien mieux avec ce que les gens ont apprécié dans le mini jeu des minerais. Laissez-moi savoir si vous appréciez.

     

    Vitre pare-balle par Maurino Berry

     

    J’ai ajouté une vitre par-balles. C’est plutôt commun, et cela s’explique de soi-même. C’est bien moins cher que d’utiliser une devanture de magasin en métal, donc espérons que les joueurs prendront ceci en considération et les déploieront à la place. Je suis sûr que je devrais retravailler là-dessus la semaine prochaine, mais au moins c’est en jeu à l’heure actuelle.

     

     

    Changements pour les explosifs par MAURINO BERRY

     

    J’ai corrigé quelques bugs avec les explosifs de type grenade boîte de haricots et sacoche explosive. Lorsque vous jetiez une sacoche sur une autre sacoche, cette dernière était ignorée et au lieu d’être attachée elle rebondissait comme avant.

     

    J’ai aussi corrigé d’autres problèmes avec les sacoches qui agissaient comme des propulseurs de Garry’s mod lorsqu’elle rataient et étaient attachées à des véhicules. Cela pouvait causer un comportement très étrange des véhicules qui partaient à la dérive. J’ai aussi ajouté une caractéristique qui fait que les explosifs foireux se détachent de ce à quoi ils sont attachés si cet objet se déplace. C’est-à-dire que si vous jetez une sacoche sur Bradley et qu’elle rate, vous pouvez aller la récupérer à l’endroit ou il l’a laissée tomber. J’ai aussi fait en sorte que la sacoche n’explose pas lorsque vous la ramassez, cela sera un gâchis de ressources extrêmement frustrant.

     

    Caisse basique par MAURINO BERRY

     

    La caisse basique trouvée autours des supermarchés et de la station essence ont vu leur dernier modèle implémentés.

    Yeay !

     

     

    Amélioration des performances par MAURINO BERRY

     

    J’ai eu vent de certains problèmes de performances et je m’en suis débarrassé.  L’un d’entre eu était lié à l’interface du craft rapide qui se sur-peuplait de nouveaux objets dès que vous pouviez les fabriquer, ce qui prenait beaucoup de temps puisqu’il essayait de trouver les icônes appropriées. Cela se voyait particulièrement lorsque vous remplissiez énormément votre inventaire de nouveaux objets comme lorsque vous lootez quelqu’un en PvP ce qui pouvait vous bloquer jusqu’à plusieurs secondes. Depuis lors j’ai que le craft rapide montre toujours les icônes par défaut, et ce lag et désormais partit.

     

    Il y avait un problème qui faisait que la map se mettait tout le temps à jour lorsque le joueur se déplaçait, même si elle était fermée. Cela pouvait occuper pas mal du CPU sur certains PC ; c’est maintenant réglé.

     

    Dernièrement, le X sur les arbres était en réseau sur tous les clients, et si beaucoup de monde coupait du bois en même temps cela pouvait résulter en une perte de performances conséquente. C’est un problème réglé également.

     

    Déchêterie par VINCENT MAYEUR

     

    J’ai travaillé sur un nouvel endroit à explorer dans l’Univers de Rust. C’est vrai, l’endroit le plus Rustien que vous pourriez imaginer dans le jeu : une déchetterie !

     

    Voici quelques photos du progrès actuel, et si tout se passe bien elle devrait être intégrée lors du prochain wipe.

     

     

    Maintenant nous devons juste ajouter le tétanos…

     

    Building 3.0 par ANDRÉ STRAUBMEIER

     

    Cette semaine j’ai plus ou moins complété le système de construction. J’ai commencé en permettant aux fondations de se superposer pour former une demie-fondation au dessus. Ensuite j’ai ajouté des demis-murs qui peuvent être utilisés pour égaliser le niveau de la base dans les étages supérieurs. Avec des demis-murs et un sol vous pouvez bien évidemment construire vos propres demis-blocs – si vous êtes encore nostalgiques de bloc de construction…

     

     

    J’ai aussi repéré un problème qui a surement dû être visible pour ceux d’entres vous qui aiment construire des bases massives. La façon dont le plan de construction fonctionnait faisait qu’il créait des socket colliders pour tous les blocs de construction aux alentours, ce qui pouvait causer des pertes de fps pour ceux qui sortent un plan et qui essaient de placer un déployable. J’ai retiré la nécessité de créer tous les colliders, ce qui se traduit en moins de garbage collection et moins de pertes de fps !

     

    Les toits ont souvent été abusés pour du honeycombing en ajoutant un mur sur la couche extérieure. Ceci ne sera plus possible puisque les toits occuperont le socket des murs donc vous aurez à choisir entre un mur et un toit. Nous faisons ça dans le but de pouvoir augmenter les points de vie des toits et vous encourager à les utiliser.

     

    Une fois que tout ceci a été fait, je me suis débarrassé des vieux composants et pièces de code qui n’étaient plus nécessaires dans le nouveau système. Le code le plus facile à maintenir c’est pas de code du tout. Maintenant la dernière chose qu’il nous reste à faire est le système d’entretien du bâtiment, pour lequel je passerai la main à Helk.

     

    Optimisations de l’Occlusion Culling par ANDRÉ STRAUBMEIER

     

    Depuis que Diogo a mis à jour notre système dynamic occlusion culling pour que plus rien ne subisse d’occlusion séparée j’ai éliminé toutes les occluder meshes des blocs de construction. Ceci réduit l’utilisation de mémoire et facilite la pression sur notre système de mesh batching.

     

    Expansion de l’Occlusion Culling par DIOGO TEIXEIRA

     

    Dû aux limitations que nous avions mis en place par le passé notre système d’occlusion culling était limité aux joueurs et aux PNJ. Les améliorations réalisées lors des dernières semaines, cependant, font que maintenant ils est possible pour nous d’étendre cette capacité à tous les objets sujets au rendu.

     

    Cette semaine j’ai commencé à travailler à faire que la plupart de nos objets, incluant les déployables, les cailloux, les monuments et même les constructions, soient sujets à l’occlusion de façon à  nous aider à réduire les draw calls et par dessus tout le compte des triangles, qui pour le moment, peu facilement s’élever à plusieurs millions par frames.

     

    Coloration des cheveux par DIOGO TEIXEIRA

     

    J’ai écrit un peu de code pour aider Matt à déployer les teintures de cheveux. Une fois qu’il aura trouvé les bonnes variations, les cheveux et pilosité faciale seront changés aléatoirement selon votre ID steam. S’il vous plait notez que le fait que ce soit choisi aléatoirement le rend aussi pour les styles de cheveux donc vous pourriez peut être vous retrouver avec une nouvelle coupe de cheveux cette semaine.

     

    Quand le bon moment sera venu, le système que nous ajoutons nous permettra d’implémenter beaucoup concernant la customization ou le vieillissement, comme des teintures personnalisées, la poussée des cheveux ou alors la coupe des cheveux.

     

    Cheveux par Matt Isaac

     

    J’ai fait pas mal d’ajustement et améliorations concernant les cheveux cette semaine. Les différentes teintures possèdent maintenant un groupe spécifique de cheveux et pilosité, et également des valeurs spécifiques aux matériaux pour qu’ils s’adaptent mieux à ces derniers. Cela devrait régler des choses comme les poils pubiens et les sourcils possédant des éclairages spéculaires particulièrement visibles sur les peaux les plus foncées.

     

    J’ai corrigé les trous et ai retravaillé sur la géométrie, comme pour les sourcils qui ne se plaçaient pas correctement, et également pour rendre quelques éléments un peu plus naturels, comme en réduisant la taille des poils pubiens des femmes et aussi un peu sur les cheveux.

     

    Il y a maintenant 3 types de cheveux, chacun ajoutera un peu plus de variété en jeu. L’implémentation nous a révélé quelques petits problèmes d’éclairage pour lesquels nous avons travaillé à leur résolution, mais il y aura bien plus de styles de cheveux et de pilosité à venir très bientôt.

     

     

    Nous avons aussi travaillé sur les couleurs des cheveux.

     

     

    Ce système est presque prêt à être intégré et teindra vos cheveux de façon aléatoires en fonction de préréglages.

     

    Son des arbres par Alex Rehberg

     

    J’ai terminé le design des sons d’arbres cette semaine. Les arbres qui tombent ont l’air bien plus consistants, les impacts sont un peu plus craquants, et autres choses du type. Je me suis aussi bien amusé du côté implémentation.

     

    Lorsqu’un arbre va bientôt lâcher vous reconnaîtrez un espèces de petit craquement, perdurant sur les derniers coups. Ceux-ci ajoutent une bonne touche d’anticipation avant que l’arbre ne tombe. Il y a un petit extra de feuilles qui murmurent en même temps que le son de l’arbre qui tombe, le but de ceci est de mettre en place une boucle dont la puissance dépendrait de la vitesse de chute. Cela devrait donner de beaux mouvements (particulièrement si l’arbre tombe de façon perpendiculaire à vous), puisque le bruit est apparenté à la cime de l’arbre. Cela ajoute également plus de variété au niveau des chutes des arbres, car la position de départ de la boucle est aléatoire.

     

    La plupart des sons de Rust sont en mono et se joue à partir d’un seul point dans l’espace, mais Unity nous donne la possibilité d’étendre ceci en stéréo autour du point où il est joué, ce qui est très pratique pour faire que les sons d’arbres aient l’air plus consistants. Si vous êtes proches d’eux, vous aurez l’impression d’être enrobés par les sons de l’arbre plutôt que d’avoir une seule source provenant de l’endroit exact où l’arbre tombe. J’ai fait en sorte que les sons du tronc soient bien centrés dans le champ stéréo, pour que vous remarquiez principalement le bruit des feuilles qui s’étalent.

     

    Lorsque vous tournez autour d’un arbre et jouez au minijeu, vous aviez tendance à vous déplacer de côté et à prendre un certain rythme, ce qui signifie que l’arbre fini par être légèrement sur votre côté lorsqu’il se casse. Cela est vraiment étrange d’entendre l’arbre que vous êtes en train de couper en particulier sur un seul côté de votre tête, donc j’ai fait en sorte que les sons d’arbres se jouent partiellement en première personne lorsque vous êtes vraiment très proches d’eux.

     

    Il y a eu beaucoup de petits détails impliqués, mais ce n’est rien en considération de combien de bois vous devez couper pour survivre correctement.

     

    Système sonore par Alex Rehberg

     

    J’ai fait quelque petites mises à jour pour améliorer le système de sons et ai corrigé de rares et odieux bugs cette semaine.

     

    Lorsque j’ai commencé à travailler sur Rust, il y avait certains aspects d’une AudioSource (ce qui joue les sons dans Unity) pouvant être modifié dans l’éditeur et n’étant pas accessible via un code. Les courbes qui définissent la façon dont les sons se diminuent avec la distance, ainsi que le fondu en première/troisième personne et la répartition au niveau des distances ou se trouvent les choses non scriptables pour lesquelles j’aimerai beaucoup avoir accès. Cela à changé récemment, donc j’ai mis en place pour que cela nous permettent la sur-écriture sur ces courbes et une base de sons par sons. Cela a été très pratique pour beaucoup des sons réalisés sur les arbres cette semaine.

     

    J’ai aussi corrigé un bug où, si un son était déjà entré dans le procédé de fondu, il serait à nouveau appelé à se fondre. Ceci se manifestait en particulier lorsqu’une boucle sonore était mise en place pour un fondu et que l’objet sur lequel cette bouclé est attaché était détruit. Cela m’a pris pas mal de temps pour en trouver la cause, mais cela a été rapide à corriger une fois l’erreur trouvée.

     

    Animations d’admiration par Alex Webster

     

    Le travail continue sur les animations d’observation, ce qui inclus maintenant les armes de mêlée.

     

    CHANGELOG

    • NOUVEAU Ajout de la possibilité de définir des falloff/spread/spatial blend curves au niveau des basiques sonores
    • NOUVEAU Nouveaux sons pour les arbres
    • NOUVEAU Ajout d’informations sur les armures lors de la preview joueur
    • NOUVEAU Ajout de vitres pare-balles
    • NOUVEAU Ajout du panel d’information sur les explosifs
    • NOUVEAU Ajout du panel d’information pour les armures
    • NOUVEAU Ajout du panel d’information pour les graines
    • NOUVEAU Ajout du panel d’information pour les accessoires d’armes
    • MIS À JOUR Assurance que les coroutines sauvegardées ne crashent pas lorsque l’entity serialization montre une erreur
    • MIS À JOUR Les barres des fenêtres sont plus fines (amélioration visuelle)
    • MIS À JOUR Retrait des meshes des occluders des blocs de construction (performances, utilisation de mémoire)
    • MIS À JOUR Retrait de composants non-utilisés (utilisation de mémoire)
    • MIS À JOUR Le filet a un volume “échelle” plus large ce qui permet de grimper au dessus des blocs
    • MIS À JOUR Les explosifs foireux tombent en fonction des objets alentours
    • MIS À JOUR Les explosifs foireux tombés au sol n’explosent jamais lors du ramassage
    • MIS À JOUR Le X du mini jeu pour les arbres repop en fonction de son point initial
    • MIS À JOUR Le X du mini jeu pour les arbres s’écarte moins à chaque coups
    • MIS À JOUR Vous pouvez porter un bandana avec un casque seau/ en bois/ casque d’émeute (riot helmet)
    • CORRIGÉ Correction de la roue tournante qui parfois se plaçait à l’intérieur des blocs de construction
    • CORRIGÉ Correction des trace fantômes dans l’inventaire qui étaient causées par l’anti-aliasing
    • CORRIGÉ Correction du bug sonore lorsqu’un son appelé à disparaître avait déjà été appelé à disparaître
    • CORRIGÉ Correction des explosifs ne s’attachant pas si jetés sur d’autres explosifs
    • CORRIGÉ Correction de explosifs foireux agissant comme les propulseurs de garry’s mod
    • CORRIGÉ Correction du lag du craft rapide lorsque vous avez looté plein d’objets
    • CORRIGÉ Correction du lag du à l’utilisation de la map même lorsqu’elle est fermée
    • CORRIGÉ L’armure en os protège maintenant les jambes et le torse
    • CORRIGÉ Réduction de la protection du bandana et de la tête de loup
    • CORRIGÉ Correction de la protection contre les flèches étant différente de la protection contre les balles
    NederBaker

    "La survie m'y oblige !"

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