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    Rust – Devblog 186 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 186 – Traduction Complète !

    Maintenant les arbres tombent lorsqu’ils sont coupés, et nous avons visé la stabilité à plusieurs endroits.

    Mise à jour en vidéo

    Tree Redux par Maurino Berry

    ENFIN ! La récolte de bois devient de moins en moins ennuyeuse : j’ai ajouté un mini-jeu similaire à celui que vous pouvez trouver sur les sources de minerais.

    C’est plutôt simple. You touchez un arbre, et une croix en peinture apparait là où vous devriez toucher l’arbre la prochaine fois. Chaque fois que vous touchez la marque, votre multiplicateur de récolte augmente, ce qui signifie que vous récolterez l’arbre plus rapidement.

    Vous remarquerez probablement que vous récoltez moins de ressources qu’avant avec les mêmes outils. C’est dû au fait que j’ai changé la façon sont sont distribuées les ressources, car vous en recevez maintenant la moitié du total pendant la récolte et le reste vous est donné en tant que bonus de fin. Vous saurez quand ce sera fini car l’arbre s’écroulera au sol maintenant ! C’est un effet qui se produit du côté client et qui n’a donc aucun impact sur les serveurs, peut être que dans le futur nous pourrons faire que ceci fasse partie du vrai gameplay, mais pour le moment nous n’ajouterons pas de stress supplémentaire sur les serveurs.

    Vous penserez surement que ceci est un ajout trivial – je me souviens lorsque j’avais reçu tout un tas de commentaires pour l’ajout « des stupide éclats lumineux sur les sources de minerais » — mais je pense que nous sommes tous d’accord sur le fait que cette touche casse totalement la monotonie du farm de ressources, et rend la tâche bien plus interactive et fun.

    Ps : Certains arbres, les petits arbres dénudés, ainsi que les palmiers à formes bizarres ne profitent pas du mini jeu ; simplement car ceci buguait et que vous auriez dû taper au même endroit sans arrêt, et cela ne vous donnait pas beaucoup de ressources. Je dois encore ajuste la vitesse à laquelle les grands arbres tombent pour que cela soit plus réaliste, et les sons à l’heure actuelle sont des « bouches trous ». Autrement nous sommes prêts pour mettre cela en route, donc j’ai coché ça comme fait sur la roadmap ! Yeay !

    Oh, et comme autre bonus… Pensez à vérifier ce que les grenades et roquettes leur font !!!

    Building 3.0 par André Straubmeier

    J’ai continué mon travail sur le nouveau système de construction. Cette semaine j’ai optimisé la mise à jour des identifiants des bâtiments lorsque vous placez ou retirez des blocs de construction, de façon à ce que nous n’ayons pas de problèmes de performances avec des grands bâtiments. Ensuite je me suis encore penché sur les privilèges de construction. La zone de construction bloquée ne sera plus émise par rapport à l’armoire, mais par rapport au bâtiment sur laquelle elle est posée. Tous les blocs de construction étant rattachés à cette armoire seront entourés d’une zone de privilège de construction. Ce qui signifie que vous n’avez plus besoin de plus d’une armoire par bâtiment.
    J’ai aussi retravaillé l’API des bâtiments qui traquait l’appartenance des entités à une certaine armoire. Cela est accessible depuis le client de même que depuis le serveur, pour que les guides de placement soient mis à jour en accord avec ce nouveau système. Les entités comme les feux de camps, les caisses de loot ou les fours se connectent également aux bâtiments lorsqu’ils sont placés sur des blocs de construction, ce qui est très pratique pour calculer le prix de maintenance des bâtiments.

    Dernièrement j’ai étendu les liens et sockets dans le code pour qu’il permette d’ajouter de nouvelles façons améliorées de contrecarrer le honeycombing et l’entassement des murs. Je suis actuellement en train d’ajouter ces méthodes de prévention aux blocs de construction, ce qui est pratiquement terminé.

    Mon plan pour le reste de la semaine et du weekend est de me pencher sur les demis-murs et les demies-fondations, pour que nos artistes puissent commencer à travailler sur le côté visuel dès la semaine prochaine. Tout ce qu’il nous reste à faire est d’ajouter le upkeep frontend ainsi que le nouveau système de construction et tout sera bon.

    EAC Troubles par André Straubmeier

    Vous avez probablement remarqué un afflux de hackers non détectés ce mois-ci. Cela a été causé par des bugs dans le code serveur de l’EAC qui pouvait bloquer la mémoire vive dans un état « zombie », à un tel point que cela ne kickait plus les joueurs déjà bannis ou échouait même dans le cryptage serveur ou même dans les nouvelles connections. Alistair a travaillé avec la team EAC pour régler ce problème, et bien que cela ait pris plus de temps que prévu nous allons finalement sortir une nouvelle version du SDK cette semaine qui ne possède plus ce genre de vulnérabilité. Pour faire court, les choses devraient s’améliorer à compter de la mise à jour d’aujourd’hui.

    AI par Pål Trefall

    Cette semaine je me suis principalement concentré sur la mise en place des navmesh lors du démarrage serveur, ainsi que les mises à jours les plus importantes du navmesh grid. Les PNJ seront « dormants » lorsque loin des personnages (pas de rendu à effectuer), et la technologie de terrain de Andre a aussi été importée dans ce système de Navmesh. Ces changements ramènent à un chargement de ces paramètres lors du démarrage serveur, donc bien loin du moment où le jeu est en train de tourner. Du fait de la complexité amoindrie pour la navigation des PNJ sur ce système, nous devrions voir une amélioration dans les comportements après ce changement.

    Avec la préparation des Navmesh au démarrage serveur, les propriétaires serveurs doivent être au courant que le processus de fabrication des Navmeshes de Unity demandera 100% du processeur durant toute la durée de la fabrication. La façon de contourner cela (afin que cela ne freeze pas d’autres processus sur l’ordi), est de réduire les affinités du processeur. Le convar nav_wait est recommandé (activé par défaut), puisque le procédé de fabrication continuera toujours de faire freeze le jeu en utilisant toutes les ressources nécessaires du côté des Navmeshes.

    Voici un petit guide sur la mise en place des affinités processeur sur Windows et Linux.

    Le Navmesh Grid est toujours disponible en option. Vous pouvez l’activer en ajoutant ” +nav_grid 1 ” dans vos configs serveur / bat script. C’est l’option recommandée pour les hébergeurs dont les affinités processeurs ne provoquent pas le freeze des autres procédés en jeu.

    J’ai ajouté la possibilité de gérer combien de Navmeshes sont fabriquées sur les serveurs. La mise en place des Navmesh devrait s’accélérer lors de la mise à jour vers Unity 2017.2.

    J’ai aussi commencé à travailler avec Alex sur le déplacement des animaux cette semaine, mais il est trop tôt pour prévoir le temps que cela prendra à être mis en place.

    Craftable Hazmat Suit par Taylor Reynolds

    J’ai commencé à travailler sur les low poly de la hazmat suit que vous pourrez fabriquer. J’ai amélioré mon rythme de travail, ce qui me permet d’avoir plus de flexibilité et de faire des changements sur le high poly, mais nous aurons encore des difficultés à ajouter des textures différentes. Voici un aperçu d’un test sur les jambes avec des matériaux vraiment basiques.

    J’essaie de faire que la hazmat suit se sépare à plusieurs endroits (tête/torse/mains/jambes) pour faciliter le changements de pièces, vous permettant peut-être de faire des combinaisons improbables dans le futur.

    Admire Animations par Alex Webster

    Je me suis attelé à réaliser quelques petites choses cette semaine, mais j’ai aussi continué mon travail sur les animations d’admiration des armes.

    J’ai reçu pas mal de questions sur le moment auquel ces animations allaient être ajoutées en jeu. La même que lorsque je travaillais sur les armes que vous pouviez jeter, le code appelant cette caractéristique posera des problèmes en jeu si toutes les armes ne possèdent pas d’animation. Donc, le plan est de travailler sur un set d’arme complet, ensuite je pourrais envoyer ceci à Helk pour qu’il implémente le code.

    Stability Pass par Diogo Teixeira

    Après avoir implémenté trop de changements la semaine dernière, j’ai été forcé de passer quelques jours à me concentrer sur la stabilité. Les correctifs les plus importants ont déjà été ajoutés en début de semaine, alors que les autres sont mis en place via cette mise à jour.

    Cheveux

    Les cheveux étaient les plus problématiques, affectant visuels et performances :

    • Correctif des barbes qui parfois n’apparaissaient pas
    • Correctif du bug des cheveux causant des pertes de mémoire
    • Correctifs des vecteurs de déplacement des cheveux ; utilisés par le flou de déplacement et TSSAA

    Temporal Anti-Aliasing (TSSAA)

    Le premier essaie montrait une espèce de boue noire sur les artifacts lorsqu’ils étaient en interaction avec des particules, ce que nous avons réglé juste avant la mise en ligne. Cependant, nous avons eu d’autres soucis causant le même problèmes, ce qui nécessite une approche différente :

    • Correction de la “boue noire” causée par le TSSAA
    • Correctif des côtes vacillantes causé par le TSSAA
    • Correctif du TSSAA lors de la preview de l’inventaire joueur
    • Améliorations des performances du TSSAA + réduction de l’utilisation de mémoire de la CG ;  ~150 MB à ~25 MB en 1920×1080

    Flou de déplacement

    Ceci m’a embêté pendant pas mal de temps et à l’heure actuelle, alors que j’espérais que ce serait corrigé rapidement, ceci m’a pris une journée entière… triste. Unity n’applique pas le vecteur 0 du flou de déplacement lors des changements de LODs. J’ai dû trouver un autre moyen de m’assurer qu’il n’y aurait plus ce problème :

    • Correctif du flou de déplacement apparaissant lors des changements de LODs

    Autres changements

    Ils ne sont pas liés à la mise à jour de la semaine dernière bien qu’ils aient été présents depuis un bon bout de temps :

    • Diminution des textures pour sauvegarder ~100 MB de mémoire de la CG
    • Élimination de quelques allocations de mémoire récurrentes
    • Correctif des decals projetés qui n’apparaissent parfois pas (ex : impacts de balles)
    • Ajout de decals projetés pour le mini jeu des arbres

    Launch Site Layout par Damian Lazarski

    Bien que les changements effectués sur le site de lancement soient terminés et prêts à être intégrés en jeu, ils n’apparaîtront pas dans la mise à jour de cette semaine. Ce changements nécessitent un wipe serveur, du fait que les ascenseurs sont retirés. De façon à éviter des problèmes de compatibilité, nous devons tester ceci avant le wipe de Décembre.

    Primitive Box par Thomas Butters

    On m’a donné quelques nouveaux concepts sur lesquels travailler : une série de boîtes divisées par tiers. Ceci est le tier le plus bas, le plus primitif.

    La semaine prochaine, si tout se passe bien, le tier 2 sera prêt pour l’implémentation. En attendant, vous pouvez observer la boîte ci-dessus.

    Sound par Alex Rehberg

    J’ai travaillé sur des correctifs de bug et du polish du côté des sons cette semaine. Les sons physiques ne spamment plus les objets comme des fous s’ils sont coincé à l’intérieur de quelque chose. Le song suffling s’intégrera correctement avant qu’un son ne soit joué maintenant, ce qui signifie que vous n’entendrez plus la même chose en boucle sur le menu à chaque fois. Un rare bug ou les clips musicaux essayaient de se charger avec que tout ne soit terminé de charger devrait être réglé, et un rare bug causant des bruits de buissons à l’infini devrait être réglé. Je n’ai pas pu réussir à reproduire le dernier du tout, mais j’ai ajouté des failsafes pour ces derniers et je continuerai d’essayer de trouver le problème.

    J’ai ajusté les réverbérations dans les caves. Cela devrait être plus naturel et se fondre beaucoup mieux dans la nature.

    J’ai aussi commencé à travailler sur un son d’arbre qui tombe. Cela fait des années que je n’impatiente quand-à la réalisation de ces derniers, et maintenant je m’amuse beaucoup à faire que cela corresponde à mes attentes, croquant et satisfaisant. Je vais aussi travailler sur des son d’impact de balles dans les arbres.

    CHANGELOG

    • CORRIGÉ Failsafe pour des bruissements de douilles coincées occasionnels
    • CORRIGÉ Correctif du song shuffling
    • CORRIGÉ Correctif des sons d’impacts physiques répétés lorsqu’un objet est coincé à l’intérieur de quelque chose
    • CORRIGÉ Correctif des essaies occasionnels de retirer des clips musicaux qui n’étaient pas encore chargés
    • CORRIGÉ Correctif des decals projetés qui parfois n’apparaissent pas
    • CORRIGÉ Correctif du flou de déplacement foireux lors des changements de LODs
    • CORRIGÉ Correction des barbes qui parfois n’apparaissaient pas
    • CORRIGÉ Correction des vecteurs de mouvement des cheveux ; utilisés pour le flou de déplacement et le TSSAA
    • CORRIGÉ Correction des pertes de mémoire liées aux cheveux
    • CORRIGÉ Correction du TSSAA dans l’interface inventaire du joueur
    • CORRIGÉ Correctif du bug de la boue noircie causé par le TSSAA
    • CORRIGÉ Correctif des vacillements des côtes lié au TSSAA
    • MIS À JOUR Mise à jour du EAC SDK
    • MIS À JOUR Ajustement des réverbérations dans les caves
    • MIS À JOUR Le beenie hat (bonnet) déforme les cheveux lorsque vous le portez
    • MIS À JOUR L’établi ne peu plus être bloqué
    • MIS À JOUR Amélioration des performances du TSSAA et réduction de l’utilisation de ram de la CG
    • MIS À JOUR Les arbres peuvent être détruits par des explosions
    • MIS À JOUR Les arbres vous donnent la moitié lors de la récolte et l’autres moitié du total au dernier coup bonus
    • NOUVEAU Ajout du mini jeu sur les arbres
    • NOUVEAU Ajout des arbres qui s’abattent et tombent au sol
    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

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