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    Rust – Devblog 185 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 185 – Traduction Complète !

    Les cheveux sont dans la place, des expériences avec les établis, des changements à venir côté construction, et plus encore…

    Mise à jour en vidéo

    Cheveux par Matt Isaac

    J’ai travaillé avec Diogo Teixeira sur les derniers problèmes techniques rencontrés avant d’ajouter les cheveux dans Rust.

    Actuellement en jeu il y a deux types de cheveux par sexe, 2 types de barbes ainsi que les sourcils et les poils corporels. Nous avons implémenté quelques petites choses permettant aux cheveux de se déformer en accord avec les habits/faciès des personnages.

    Le modèle des cheveux est fait pour être utilisé avec l’anti-aliasing TSSAA (que vous pourrez trouver dans vos options). Je travaille continuellement sur l’amélioration de la qualité visuelle avec le TSSAA et autres solutions AA, voire même pas AA du tout.

    Maintenant, toutes les technologies ont été virtuellement complétées, j’espère donc pouvoir sortir bien plus de types de cheveux / couleurs voir même de teintures de cheveux pour les prochaines mises à jour, donc ce que vous avez à l’heure actuelle ne représente que le début de mon travail. J’implémenterai plus de cheveux et plus de déformations pour que cela fonctionne avec tous les habits actuels là où il y en a besoin.

    Comme il y a énormément de combinaisons possibles entre têtes et cheveux et comme cela est une nouvelle technologie, il y aura surement quelques bugs. Laissez-le nous savoir si vous en trouvez un. TOUS LE MONDE aura des cheveux, donc la légende de Rust à propos de psychopathes chauves n’est maintenant plus qu’à moitié vraie.

    Expérimentations via établis par Maurino Berry

    Une nouvelle addition pour le système de progression a pris place en jeu sous la forme d’une expérimentation de l’établi.

    Si vous utilisez un établi, il y aura une interface d’expérimentations qui apparaitra à l’écran. Cela vous permettra d’utiliser vos scrap pour essayer de produire un BP aléatoire, en fonction du tier de l’établi. Cela vérifie ce que vous avez déjà appris, donc il n’y a aucune chance d’en obtenir un déjà obtenu mis à part si vous cherchez des BP en continu sans les apprendre entre temps.

    Je pense vraiment que c’était ce qui nous manquait dans le système de BP, et que cela complète très bien la chose (c’est probablement une bonne chose), je pense que cette implémentation est bien plus solide que la précédente.

    La seule autre chose que je considère faire est de passer tous les BP sur des expérimentations de façon à ce que tout le monde débloque les BP de la même façon, mais je ne suis pas certain de la réaction des joueurs à ce propos. J’essaierai de laisser les deux options aux joueurs, soit de partir à l’aventure et trouver les BP ou alors de prendre un chemin plus long et de rechercher les plans au hasard grâce à l’établi.

    Laissez-moi savoir ce que vous en pensez.

    Changements pour le recul de position par Maurino Berry

    J’ai retiré le recul de position de l’arbalète et de l’arc. Cela signifie qu’ils se comporteront comme avant et n’auront pas non plus de désavantage de précision lors du mouvement. Je passerai plus de temps la semaine prochaine à modifier ceci ainsi qu’à essayer de retirer le premier tir imprécis lorsque vous vous baissez.

    Prix des recherches par Maurino Berry

    J’ai travaillé sur coût de la recherche de certains objets et en ai réduit le tier pour pas mal d’entres eux. En voici une liste :

    • Raffinerie
    • Projecteur
    • Grand kit de soin
    • Chapeau de mineur
    • Mur/porte en grillage
    • Mur/porte de prison
    • Doubles portes en tôle
    • Grilles pour sol

    De plus, les flèches haute vélocité sont maintenant un blueprint par défaut. Yeay !

    Changements pour le pistolet à clous par Maurino Berry

    À partir de cette misse à jour, les clous se planteront correctement dans les objets et seront aussi récupérables ! J’ai aussi légèrement augmenté “l’épaisseur” des clous, ce qui signifie que vous toucherez plus souvent vos cibles. Pour éviter les “raid avec clous” j’ai modifié le type de dégâts qu’ils infligeaient en “flèches” plus qu’en “balles”, donc cela ne fait plus de dégâts aux portes en bois. Laissez-moi savoir ce que vous pensez de ces changements.

    Ajustement du Temporal Anti-Aliasing par Diogo Teixeira

    Nos ombrages de cheveux utilisent une technique similaire à celle trouvée dans des jeux comme Paragon ou PUBG. Il y a quelques raisons pour cela, pour les nommer le rendu et les ombrages. Malheureusement, cela signifie que nous devons lourdement nous fier au temporal anti-aliasing (TSSAA dans les options graphiques) pour que cela ressemble à quelque chose. Introduire les cheveux signifie que nous avons dû roll back notre temporal anti-aliasing déjà implémenté.

    Notre implémentation précédente était stable mais vieille et visuellement floue. Heureusement nous avons trouvé une façon d’implémenter cela décemment grâce au Post Processing Stack v2 de Unity, nous l’avons fait et cela a juste fonctionné :

    Vous pourrez vous attendre à des résultats plus nets et moins de flou en déplacement, pour presque le même coût que le SMAA. Le convar a été réinitialisé (maintenant “graphics.antialiasing”) et le TSSAA est maintenant l’option par défaut.

    Ajustement de l’Occlusion Culling par Diogo Teixeira

    J’ai fait de gros progrès cette semaine en éliminant un des pires casse tête dans notre système de dynamic occlusion culling, qui était responsable du fait que les PNJ disparaissaient complètement lorsqu’ils étaient soumis à l’occlusion d’un terrain ou d’un mur. J’ai pu éliminer un occluder pre-pass qui était nécessaire pour les tests concernant l’occlusion, et pas mal de terrain côté CPU était amputé à cause de ceci.

    Nos artiste n’ont plus besoin de décider si la chose en question produit l’occlusion ou la subit, car toutes les surfaces sont des occluders à l’heure actuelle. Ils n’ont plus non plus à ajouter les meshes des occluders, ce qui laisse plus de champ libre à leur imagination. Un effet secondaire intéressant est que même la végétation peut-être utilisée pour occlure des objets, comme vu sur l’image ci-dessous.  Les sphères rouges représentent des joueurs/PNJ subissant le culling, alors que la végétation est en plein rendu :

    Ces changements devraient nous donner un bon boost côté FPS sur les machines de moyenne qualité. Les machines qualité potato sont probablement en train de galérer sur autre chose de toute façon, et alors que cela aide surement, cela ne devrait pas résulter en d’immédiates améliorations de performances.

    Le seul hic de cette approche est qu’elle créé un délai de 1 frame dans le rendu du culling. Cependant, ils y a certaines façon de mitiger le problème en utilisant des technique de prédiction et je mettrais ceci en place pendant les semaines à venir. Je pense que cela vaut totalement ce résultat. S’il vous plait notez que les entités proches ne sont pas soumises au culling et sont toujours visibles.

    Building 3.0 par André Straubmeier

    J’ai commencé à travailler sur la prochaine version de notre mécanique de construction. Il y a pas mal de choses qui sont nécessaires d’êtres implémentées rapidement et d’autres par la suite, mais notre but est de réussir à compléter ceci avant la fin du mois. Voici ce à quoi nous prétendons :

    • Mise à jour des ID des bâtiments lorsque vous les séparez/les faites se rejoindre
    • Le privilège de construction sera émis par les blocs de construction plutôt qu’à partir d’une zone autour de l’armoire
    • Cela nécessitera (ou potentiellement renforcera) seulement une seule armoire par bâtiment
    • Entretien (les bâtiments utilisent des ressources avant de commencer à subir le decay)
    • Peut-être ajout d’un mur à demi hauteur pour ajouter plus d’options de construction

    Le première étape était d’écrire une nouvelle implémentation pour les bâtiments qui permettait une connexion rapide entre les blocs et les armoires de construction pour l’appartenance aux IDs des bâtiments. Une fois ceci fait j’ai fait en sorte que l’ID des bâtiments se mette à jour lorsqu’ils sont séparés/raccommodés, de façon à bien mettre en place une distance minimale entre les bâtiments et pouvoir correctement différencier les bâtiments afin d’utiliser le système de privilège de construction. La prochaine étape sera la mise à jour du système de vérification des privilèges de construction. Afin que cela soi émis depuis le bâtiment entier plutôt qu’à partir d’une zone basique entourant l’armoire, et ensuite nous implémenterons ce qu’il reste. Plus à venir la semaine prochaine.

    AI par Pål Trefall

    Cette semaine sera probablement la dernière où je travaillerai sur le Navmesh Grid. Techniquement, cela est bien loin d’être complet, et stabiliser ceci s’est montré plus que difficile, et cela stop mon progrès sur le comportement des PNJ. Les transitions entre Navmeshes devraient être améliorées cette semaine et les PNJ devraient moins se coincer. Nous travaillons sur des solutions alternatives : une chose que j’ai fait cette semaine était d’évaluer les options, et nous avons déjà pas mal d’alternatives à venir pour la semaine prochaine.

    Un nouveau convar s’est présenté pour les propriétaires serveurs, AiManager.pathfindingIterationsPerFrame . Il équilibre le ratio vitesse coût dans les calculs des trajectoires.

    Admire Animations Alex Webster

    Merci à tous de m’avoir fait savoir que vous aviez apprécié les animation d’admiration des armes. Tous le monde était positif à ce propos, alors à moins que quelque chose de plus urgent ne pointe le bout de son nez je vais continuer de créer ce genre d’animations.

    Changement de la mise en place du site de lancement par Damian Lazarski

    Alors le travail récemment effectué sur les biomes, je me suis concentré cette semaineà l’amélioration de la mise en place du bâtiment de fabrication des roquettes. Nous avons eu quelques discussions internes à propos de son but, et nous avons décidé que cela devrait devenir une zone orientée PVP. Avec ceci en tête, j’ai simplifié les puzzle jump, ajouté des passages de fortunes dans les zones de passage de joueurs, et ai rendu l’intérieur de ce bâtiment beaucoup moins linéaire. De plus, j’ai ajouté des chemins suspendus ouvrant le passage des deux côté de l’usine, et ai remplacé certains des ascenseurs en escaliers (ce qui rend le camping plus difficile et permet un accès à différents étages). De plus, j’ai ajouté deux nouveaux chemins pour accéder au toit. Un à l’avant et un à l’arrière. Etant donné ces nouveaux changements, le toit du site de lancement devrait être plus difficile à défendre donc nous aurons peut être à roll back les taux de radiation que nous avions récemment augmentés. Gardez en tête que ces changements n’apparaîtront pas dans le patch d’aujourd’hui, mais nous essaierons de nous assurer qu’ils soient présents dans le prochain. Ci-dessous quelques screenshots pour vous faire patienter :

    Player Model Poses par Minh Le

    J’ai remarqué que lorsqu’un joueur tiens certaines armes les épaules sont froissées. Cela n’avait pas l’air naturel, donc je les aient ajustées pour que les épaules aient l’air plus détendus.

    Special FX par Minh Le

    Je suis enfin à l’aise avec l’utilisation de Houdini FX, et j’ai commencé à produire quelques petites choses.

    I’ve finally started to get comfortable using Houdini FX and began producing some new sprites.

    Ces exemples sont des travaux en cours, et je continuerai de les améliorer au plus que je m’améliorerai à l’utilisationd e ce système.

    Sounds par Alex Rehberg

    À l’heure actuelle je travaille sur un autre jeu de Facepunch, mais je suis revenu donner un petit coup de main sur Rust cette semaine et j’ai terminé quelques nouveaux sons pour le pistolet à clous et la porte de garage.

    CHANGELOG

    • CORRIGÉ Correction de la tourelle lance flammes que vous pouviez bloquer
    • CORRIGÉ Le recul de position n’affecte plus les arcs et arbalètes
    • MIS À JOUR Nouveaux sons pour le pistolet à clous
    • MIS À JOUR Mise à jour du EAC SDK
    • MIS À JOUR Nouveaux sons pour les portes de garage
    • MIS À JOUR Les clous du pistolet à clous s’intègrent d’eux même aux objets + sont récupérables
    • MIS À JOUR Les pistolets à clous ne font plus de dégâts aux structures
    • MIS À JOUR Les clous des pistolets à clous ont une zone d’impact plus large (toucher une cible est plus facile)
    • MIS À JOUR Les flèches hautes vélocité sont maintenant un BP par défaut
    • MIS À JOUR La raffinerie coûte moins cher lors de la recherche
    • MIS À JOUR Le projecteur coûte moins cher lors de la recherche
    • MIS À JOUR Le grand kit de soin coûte moins cher lors de la recherche
    • MIS À JOUR Le chapeau de mineur coûte moins cher lors de la recherche
    • MIS À JOUR Les portes/murs grillagés coûtent moins cher lors de la recherche
    • MIS À JOUR Les portes/murs de prison coûtent moins cher lors de la recherche
    • MIS À JOUR Les portes doubles en tôle coûtent moins cher lors de la recherche
    • MIS À JOUR Les sols grillagés coûtent moins cher lors de la recherche
    • MIS À JOUR Amélioration de l’occlusion culling : plus rapide, plus précis
    • MIS À JOUR Amélioration de la qualité de l’anti-aliasing (TSSAA)
    • NOUVEAU Ajout des cheveux !
    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

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