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    Rust – devblog 184 – Traduction complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – devblog 184 – Traduction complète !

    Halloween est terminé et l’hiver est arrivé, nous apportant un nouveau Nord à explorer, et un pistolet à clous pour vous protéger lorsque vous partirez à l’aventure. Il y a quelques changements majeurs dans les mondes et dans les loots. Ce patch wipe les serveurs, mais vous conservez vos blueprints. Amusez-vous bien !

    Pistolet à clous par Maurino Berry

    Grace à un certain travail d’animation réalisé par Gooseman, j’ai pu implémenter le pistolet à clous pour ce patch ! C’est un blueprint par défaut, cela vous coûtera des fragments de métal et du scrap, et est supposé combler l’écart entre l’arc et le revolver. Je suis certain que pas mal diront qu’il est trop puissant, d’autres diront qu’il ne l’est pas assez, mais nous en saurons plus dès la semaine prochaine et sortiront un patch pour compenser cela. Il peut contenir 16 munitions et tire des projectiles lents, donc vous devrez quand même vous rapprocher pas mal pour faire des dégâts significatifs à une personne en armure, mais cela devrait se révéler être un ajout intéressant en jeu.

    Changements pour les loots par Maurino Berry

    Comme mentionné par André, nous avons modifié la façon dont la génération procédurale se produit pour que les « meilleures monuments » spawnent plus loin de la zone de départ. Ces monuments sont dit « meilleurs » car ils contiennent du loot soit plus quantitatif soit plus qualitatif. Mon premier jet dessus est terminé, mais cela aura bien besoin d’être ajusté au fur et à mesure que le temps passe.

    Vous remarquerez la présence d’une nouvelle caisse de loot à la station essence et au supermarché. Cette caisse contient au moins un établi tier 1, il y a même une chance qu’il y en ait 2 qui spawnent.

    Oubliez les œuvres d’art, car nous sommes en train de concevoir et de produire une vraie version.

    J’ai aussi complètement modifié la façon dont les loots sont calculés pour les caisses, donc vous allez vous apercevoir d’autres modifications.

    Nous avions l’habitude de mettre ceci en place pour qu’il y ait un pourcentage élevé de stuff médiocre et un pourcentage bas de stuff correct. Donc en gros si vous ouvrez une caisse et trouvez des tuyaux, dites-vous que de temps en temps vous-y trouverez une arme ! La nouvelle version fera toujours spawn des objets médiocres, mais aura également une chance de faire apparaître de meilleurs objets également.

    En termes de caisses dans les radtowns, cela signifie que vous aurez toujours un composant correct ou quelque chose d’autre en bonus.

    Cela se voit particulièrement dans les airdrops, qui sont réglés pour toujours faire apparaître 2 armes ainsi qu’une pièce d’armure, et le reste est aléatoire. Plus de casque de protection x8 ou de pommes pourries.

    P.s : C’est la raison pour laquelle nous ne pratiquons pas de wipe des blueprints. Nous allons encore faire des modifications à droite à gauche et nous préférerions que le wipe ne se fasse que lorsque nous auront tout mis en place correctement, et que cela ne sera plus sujet à des modifications hebdomadaires.

    Amusez-vous bien !

    Recul de position par Maurino Berry

    Alors que le nouveau système de recul a été accueilli comme étant largement supérieur, il y a tout de même eu quelques plaintes et problèmes. L’un d’entre eux est qu’il n’y a aucun intérêt à s’accroupir, et les gens peuvent tirer des rafales et toucher des cibles étant à des distances folles avec précision. J’ai finalement décidé d’implémenter un recul en fonction de la position.

    Sa façon de fonctionner est simple. S’accroupir vous donnera la même précision qu’avant. Rester debout descendra légèrement la précision du tir, et si vous êtes debout et bougez cela descendra encore plus la précision. Je pense que c’est plutôt juste de faire cela et donnera aux joueurs une raison de s’accroupir, quelque chose que je faisais quoi qu’il se passe, par habitude. Je suis persuadé que cela modifiera l’équilibrage et le ressentit du jeu, et j’ai hâte de voir ceci se faire descendre sur reddit.

    Contenu d’Halloween par Maurino Berry

    Nous avons désactivé le contenu de Halloween, et nous espérons que vous avez vraiment apprécié cet événement. Nous adorons faire de petites choses pour les différentes périodes de vacances, et cette fois-ci nous avons pu en tirer avantage car nous avons utilisé des mécaniques qui n’étaient pas encore prêtes pour être utilisées.

    C’était vraiment très marrant de réaliser les assassins zombies, et croyez moi nous avons trouvé un tas de problèmes avec l’IA ! Cela va vraiment nous aider dans notre progression avec les scientifiques, et peut être, d’autre PNJ Humanoïdes.

    N’oubliez jamais.

    Icebergs et morceaux de glace par Damian Lazarski

    Les nouveaux Icebergs et morceaux de glace sont enfin en jeu. Ils spawneront au bord du biome arctique, et représentent la première étape dans l’aménagement des océans pour les joueurs. Tous les gros icebergs posséderont des zones sur lesquelles vous pouvez construire, et ils sont maintenant facilement accessibles. Les icebergs les plus larges ont des pentes qui rendent la marche impossible, mais le raid traditionnel via échelles est toujours viable, bien qu’un peu plus difficile. Je suis impatient de voir les designs de bases que vous allez faire les gars !

    Comme d’habitude, si vous rencontrez un quelconque problème et souhaitez donner votre avis sur les nouveaux icebergs, s’il vous plait assurez-vous de nous contacter. Je lirai les commentaires et réglerait les problèmes au fur et à mesure qu’ils se présentent.

    Maps Procédurales par André Straubmeier

    Cette semaine les changements dans les loots ont requis des changements majeurs dans la génération du monde de façon à nous permettre de séparer la carte en des tiers distincts. La première nécessité était de créer une zone où tous les nouveaux joueurs pourraient apparaître aussi loin que possible des points d’intérêt principaux. La zone de départ doit offrir un climat tempéré, contenant du loot utile pour les nouveaux joueurs, et possédant une côte assez longue pour accueillir des vagues de joueurs le jour du wipe. Le reste de la map devrait voir apparaître d’autres biomes bien répartis, chacun avec une qualité de loot grandissante (plus vous vous éloignez de la zone de départ). D’un autre côté les meilleurs monuments ne devraient pas toujours êtres recouverts de neige, cela pour permettre une variété de loot différente entre les seeds. donc voici ce que nous avons obtenu.

    La première partie de la carte est soumise au tier 0 et est aléatoire. Ensuite les biomes sont mis au hasard entre tier 1 et 2. Ceci signifie que les tiers 1 et 2 seront plus sujets à être recouverts de grand biomes neige, désert, ou alors un mélange des deux comme vous pouvez le voir sur l’image au dessus. Les monuments vont spawn dans la zone appropriée en accord avec le contenu de loot. Ces changements affectent aussi le visuel des mondes puisqu’il y a plus de contraste entre les biomes et pour le coup plus de variations dans les hauteurs des terrains.

    Optimisations du cryptage réseau par André Straubmeier

    L’EAC a travaillé sur différentes optimisations pour leur algorithmes de cryptage réseau. Certain d’entre eux ont vu le jour dans une mise à jour client et serveur optionnelle jeudi dernier, et le patch d’aujourd’hui inclue d’autres améliorations. Si vous possédez un serveur et que vous avez dû désactiver ou réduire le cryptage serveur due à un problème de performances, je vous conseille vivement de re-tenter et voir si cela fonctionne bien cette semaine.

    IA par Pål Trefall

    Après une semaine d’Halloween et tout un tas de “Blaster :D” infestant les îles de Rust, j’ai eu l’opportunité de pouvoir faire bien plus de tests sur les PNJ, pour poser les fondations des scientifiques. Des bugs ont été corrigés et des optimisations faites. Le convar Nav disable devrait à nouveau fonctionner correctement.

    Nuked Large Scale Occlusion par Diogo Teixeira

    Vous avez peut être remarqué, peut être pas, que l’option Large Scale Occlusion n’est plus disponible dans les options graphiques. La raison pour laquelle nous avons éliminé ceci est que les performances en pâtissaient beaucoup, malheureusement, à cause de trop de limitation dans le Unity API cela demandais trop de ressources pour faire que cela fonctionne proprement et efficacement.

    Un autre raison pour abandonner ceci est que l’effet est difficile à ajuster et avait des limitations. Idéalement, ce que nous voulons est une approche volumétrique, un de celles qui délivre l’occlusion ambiante comme une part d’une plus large solution d’éclairage global.

    C’est quelque chose que nous devront probablement explorer dans le futur et ce n’est pas une priorité pour le moment, au cas où nous ne trouvions pas d’alternative.

    Dernier travail sur les cheveux par Diogo Teixeira

    La semaine dernière je me suis lancé le challenge d’implémenter le code les cheveux en jeu pour faciliter le travail à d’autres collègues. C’était une opportunité pour moi d’explorer et d’apprendre à propos d’autres zones de notre codebase avec lesquelles je n’était pas vraiment familiarisé, puisque je fais surtout du graphisme depuis que j’ai rejoint le projet.

    Bien que pas encore prêt pour le moment, c’est en très bonne route pour être prêt la semaine prochaine. Pour le moment, cela sera aléatoire en fonction de votre steam ID, mais nous laissons place à d’autre opportunités dans le futur.

    Corrections sur les modèles de joueurs par Taylor Reynolds

    Il y a eu quelques petits changements au niveau des modèles de joueurs cette semaine, parmi des correctifs de petits bugs :

    La forme du crâne devrait maintenant être consistante pour les modèles de joueurs hommes ou femmes. Il y avait une toute petite différence entre les types de têtes ce qui signifie que certains types de cheveux passeraient légèrement à travers les têtes des joueurs. Bien que seulement un petit problème, il était important que nous possédions quelque chose de correcte pour que Matt puisse importer les autres types de cheveux sur lesquels il travaille.

    Même avec les correctifs de Gooseman avec la rotation étrange des épaules, les bras des modèles de joueurs ont toujours l’air un peu étrange sous certain angles. J’ai fait quelques améliorations sur la géométrie et l’épaisseur de la peau au niveau des épaules et poignets pour essayer de minimiser tout ceci le plus que possible.

    Nous avons le sentiment que le bone scaling (inchangé dans la récente mise à jour) était un peut trop extrême, donc j’ai un peu atténué l’effet. Le problème que l’on voyait est que le bone scaling n’était pas correct partout surtout aux extrémités (particulièrement la tête) et donc parfois cela était affecté de façon non proportionnelle. J’ai essayé de minimiser ceci tout en gardant de bonnes variations entres les joueurs. Vous serez surement heureux d’apprendre que vos parties intimes n’ont pas été changées.

    Dernièrement j’ai augmenté la variations dans les couleurs de peau. C’est quelque chose de très sensible à même de tous petits changements mais je pense que la variation actuelle (particulièrement dans les couleurs plus sombres) était un peu conservatrice.

    Hapis Island par Alistair McFarlane

    La Hapis island avait besoin d’un peu d’attention et ce depuis longtemps, et Petur travaille actuellement occupé à travailler sur le projet MOSS donc je me suis avancé et ai fait quelques changements. Ceci inclue d’ajouter le Tonton Bradley, qui patrouille autour des sites d’extraction, ainsi que l’ajustement des radiations, modifications des loots, et tout un tas de corrections d’exploits.

    Il y a toujours beaucoup de travail du côté de la Hapis, et j’attend avec impatience vos retours afin de pouvoir avancer encore là-dessus et de l’améliorer.

    Savas Island par Alistair McFarlane

    La Savas Island avait aussi besoin d’un peu d’attention : J’ai ajouté des marqueurs de map, des recycleurs au nord et au sud, et j’ai corrigé pas mal de problèmes. Amusez-vous bien !

    Admire Animations par Alex Webster

    Il y a quelque temps j’avais pensé à une animation pour que vous puissiez admirer vos armes, et voir à quel point les détails sont cool. J’ai commencé à travailler sur d’autres armes cette semaine, et si on me rapporte que c’est une bonne idée je continuerai dans cette lancée. Donc dites le moi si c’est quelque chose que vous appréciez, ou si je devrais m’avancer sur d’autres choses (gardez en tête que je ne fais que de l’animation).

    CHANGELOG

    • NOUVEAU Ajout de Bradley sur les sites d’extraction de la Hapis island
    • NOUVEAU Ajout de marqueurs carte pour la Savas island
    • NOUVEAU Ajout de nouveaux icebergs et morceaux de glace dans le biome arctique
    • NOUVEAU Ajout de niveaux de radiation moyen dans les sites d’extraction de la Hapis island
    • NOUVEAU Ajout d’un recycleur au nord et sud de la Savas island
    • NOUVEAU Ajout de casses basiques au supermarché/ station essence/ warehouse
    • NOUVEAU Nouvelle dosposition pour la mise en place de biomes lors de la génération procédurale
    • NOUVEAU Le tunnel militaire spawn maintenant 2 caisses élite
    • NOUVEAU Ajout du recul en fonction de la position – moins précis lorsque vous êtes debout/ en mouvement VS lorsque vous êtes accroupis
    • NOUVEAU Ajout du pistolet à clous + munition qui sont un blueprint par défaut
    • CORRIGÉ Correction de divers exploits sur la Hapis island
    • CORRIGÉ Amélioration du skinning au niveau des épaules/poignets des joueurs
    • CORRIGÉ Correction de l’aperçu des joueurs qui clignotait en fond
    • CORRIGÉ Correction des éclairages sur différents matériaux; ex: icebergs
    • CORRIGÉ Le son de la porte de garage respecte le volume sonore  général
    • MIS À JOUR Amélioration de la taille des os des joueurs et de la variété des couleurs de peau
    • MIS À JOUR Mise à jour des marqueurs map sur la Hapis island
    • MIS À JOUR Mise à jour du EAC SDK
    • MIS À JOUR Optimisation du cryptage serveur
    • MIS À JOUR Retrait du sable sur la côte du biome arctique
    • MIS À JOUR Les caisses spawnent toujours 1 composant avec 40% de chances d’avoir un objet de bonne qualité
    • MIS À JOUR Le chapeau bougie est un blueprint par défaut
    • MIS À JOUR Les barreaux de fenêtre métalliques coûtent moins cher lors de la recherche
    • MIS À JOUR L’airdrop spawn toujours 2 armes + munitions, ainsi que 2 pièces d’armure
    • RETRAIT Retrait du contenu d’Halloween 🙁
    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

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