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    Rust – devblog 183 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – devblog 183 – Traduction Complète !

    Halloween pointe le bout de son nez, avec une mise à jour impie remplie de squelettes, de tombes, de squelettes en feu, et de cryptage serveur !

    Video Update

    Halloween Items

    Joyeux Halloween ! Pour vous imprégner de l’esprit des choses, nous avons ajouté des déployables décoratifs pour Halloween. Il y a un épouvantail et un feu de camp avec des crânes disponibles sur le magasin d’objets Steam.

    De plus, nous avons remplacé les ressources ramassables existantes par des objets sur le thème de Halloween pour le métal, la pierre, le soufre et le bois, ainsi que les cadavres. Pour la période d’Halloween, (jusqu’au prochain patch) vous récolterez également 50% de ressources supplémentaires.

    Loot Chance Equalized par MAURINO BERRY

    Je fais un léger test ici. J’ai fait en sorte que tous les objets aient une chance égale d’être trouvés en fonction de leur tier. C’était tellement nulle que certain tiers possédaient 40 objets, pour rendre cela correcte nous avions dû donner à certain objets une chance de 1/10 de spawn, ce qui était ridicule. J’espère que cela rendra l’obtention de certain objets plus simple; mais sachez que tout ceci partira en fumée lorsque nous mettront en place ce que j’ai mentionné dans le dernier devblog c’est à dire mettre en place des rareté dédiées dans chaque catégories pour chaque slop du drop. Quoi qu’il se passe, tenez moi au courant !

    BoneFollower Fixes par MAURINO BERRY

    Bien que nous allons modifier cet élément très bientôt, j’ai fini par corriger un bug qui faisait que les objets étant parentés avec d’autres souffrirait parfois d’un lag derrière leur parents s’ils sont en mouvement. Cela se remarquait surtout avec les véhicules et lorsque les joueurs courraient : vous pouviez voir le modèle de l’arme derrière leur position. C’est maintenant réglé.

    Garage Door par MAURINO BERRY

    La porte de garage est maintenant en jeu et fonctionne exactement comme ce que vous espériez. Vous en trouverez dans des caisses, et bien que nous n’ayons pas encore les véhicules, je suis sur que les joueurs pourront leur trouver une utilisation en attendant. Regardez moi ça :

    Autoturret Performance par MAURINO BERRY

    J’ai corrigé un bug qui faisait que les tourelles automatiques procédaient toujours à leurs calculs lors de la même frame. Donc si 400 tourelles sont déployées en même temps sur votre serveur, il y aurai 1 frame qui durerai une éternité et bloquerait le serveur car elle se mettraient toutes à penser au même moment. J’ai changé ceci pour que cela soit effectué sur des frames différentes. Les serveurs devraient maintenant moins en pâtir.

    Server Performance par ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai traqué et corrigé pas mal de problèmes de performances serveur cette semaine. Les problèmes principaux sont la collection des garbages, similaire à ce que nous avons expérimenté côté client, mais il y a eu pas mal de petites coquilles qui se sont cachées dans les entités, le réseau et la connexion. Cela devrait aller mieux maintenant.

    Network Encryption par ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai passé la plus grande partie de cette semaine à tester, à corriger et à améliorer le cryptage réseau en coopération avec EAC. Nous sommes confiants sur le fait que nous puissions mettre ceci en live sur la plupart des serveurs, et c’est pour cela que c’est activé par défaut à partir d’aujourd’hui. Cela vient avec quelques améliorations des performances, mais cela devrait être très léger sur tous les serveurs pour que cela soit activé sans nous emmener vers des problèmes – particulièrement depuis que nous avons améliorer d’autres zones cette semaine. Si vous possédez un serveur et que vous rencontrez des problèmes avec avec ceci sur votre propre serveur, vous pouvez ajuster ceci en utilisant le convar de cryptage.

    • encryption=0 désactive complètement le cryptage serveur
    • encryption=1 utilise un algorithme de cryptage très basique
    • encryption=2 active le cryptage réseau complet

    La valeur par défaut est 2, et nous vous recommandons chaudement de laisser ceci tel quel. Changer le convar via la console serveur ou le RCON est supporté, mais les valeurs mises à jour ne s’appliquent qu’aux joueurs se connectant après le changement du convar.

    Launch Site Changes par DAMIAN LAZARSKI

    Outre mon travail sur les icebergs j’ai effectué quelques modifications au niveau du site de lancement. Comme beaucoup d’entre vous l’ont signalé, l’échelle menant au toit du site de lancement était plutôt dangereuse à monter, et vous pouviez facilement vous faire camper depuis un autres bâtiment. Donc j’ai modifié ceci et ai ajouté tout un système pour que vous puissiez y accéder à pied, et rendre l’escalade du site plus simple.

    De plus,  nous avons eu quelques discussions internes à propos de l’ajout de chemins internes dans la zone de fabrication des roquettes, et nous avons des plans pour rendre ceci plus varié et simple à couvrir. Ceci, cependant, viendra dans une mise à jour bien plus tardive et nécessitera beaucoup plus de travail.

    Snow Biome Improvements par DAMIAN LAZARSKI

    Cette semaine j’ai finalisé tous les highpoly des plaques de glace ainsi que leurs textures. J’ai aussi des decals de débris de glace qui flotteront au large, et seront traversables. Avec tous ces éléments complets, j’ai commencé à tout mettre en place en semble et ait travaillé sur quelques scènes d’icebergs. La zone autours des icebergs (autours de la où vous pourrez construire) sera traversable à pieds, et demandera un minimum de sauts.

    Ci-dessous voici quelques photos de mes progrès. Actuellement je m’amuse avec l’idée d’ajouter des assets qui contiendraient des caisses de loot, ce qui rendraient ces zones plus utiles pour les joueurs.

    AI par PÅL TREFALL

    Cette semaine je me suis principalement concentré sur l’obtention des basiques pour améliorer notre IA. Faire une prévention plus solide lorsqu’ils restent coincés, de meilleurs endroits pour spawn, des améliorations dans leur mouvements, ainsi que le polish de la Navmesh & du grid.

    Nail Gun par THOMAS BUTTERS

    C’est presque prêt pour que Goosey l’anime. Au moment où j’écris cela, je suis dans un esprit contradictoire entre la vieille version et la nouvelle version des shaders, celle pour laquelle nous avons opté. De base, le modèle ne ressemble pas à ce qu’il devrait. Donc après avoir parlé au magicien Diogo de ceci il semble que je vais avoir à les convertir du specular workflow au metallic workflow pour que nous puissions utiliser les nouveaux shaders.

    Pendant ce temps, voici quelques photos et une visionneuse.

    Water Effects MINH LE

    J’ai remarqué que certaines éclaboussures que nous utilisons pour les effets de l’eau sont en très basse résolution, donc j’ai utilisé Houdini pour créer de nouvelles éclaboussures. J’ai apporté des améliorations à des effets variés, comme les éclaboussures sur des rochers et les splash qui se créé lorsque les voitures passent à travers de l’eau. J’ai aussi remarqué qu’il n’y avait pas d’effet lorsque les joueurs sautent dans l’eau, donc j’en ai ajouté un.

    Player Model Tweaks par MINH LE

    Tom et Taylor m’ont reporté un problème en raport avec les modèles des joueurs et leurs coudes/poignets (à la 3eme personne). Ces derniers avaient l’air totalement distordus. J’ai enquêté un peu plus loin et ai réalisé que Unity faisait quelque chose de très étrange avec les rotation des os. Heureusement, j’ai pu reprendre tout cela et corriger les animations des joueurs, pour que leur ossature soit orientée vers là où elle le devrait. Les coudes et poignets devraient maintenant avoir l’air plus naturels, mais il y a toujours de la place pour l’amélioration en ajoutant plus de polygones autours des joints et en ajustant le vertex des peaux.

    Decal Biome Tinting par DIOGO TEIXEIRA

    Cette semaine j’ai fait un tout petit changement, bien que visuellement important, comme les impacts des balles ou empreintes de pas lorsque appliqué sur un terrain. Ces empreintes avaient toujours les mêmes couleurs, indépendamment de leur localisation. J’ai modifié les shaders pour qu’une couleur s’applique en fonction du biome ou ils sont créés :

    New Tree Shader par DIOGO TEIXEIRA

    Faisant partie de la future revisite de la végétation, j’ai implémenté de nouveaux shaders pour les arbres pour mettre en place un support propre pour l’éclairage physique et spéculaire, utilisant une nouvelles approche des deux côtés du foliage, de même qu’une légère subsurface scattering.

    Ce shader sera d’abord testé sur différents projets (Moss) et sera mis en place sur Rust bien plus tard sur une plateforme robuste. Malheureusement, prendre avantage de ce shader nécessite des artworks non-triviaux, donc je vous épargne tout le charabia de programmation artistique.

    Optimizations par DIOGO TEIXEIRA

    Il y a eu quelques plaintes sur les performances cette semaine, donc j’ai pris quelques jours pour m’en occuper. Certaines modifications pourraient faire une différence immédiate, d’autres ferraient une différence seulement dans les zones très peuplées, alors que d’autres affecteraient des joueurs étant dans des états spécifiques :

    • Ajout des collision de particules au niveau des LOD sur la tourelle auto et lance flammes
    • Désactivation des collisions des particules des mouches volantes autours des corps
    • Désactivation des collisions des particules pour les effets des graines
    • Réduction de la résolution des reflets du ciel
    • Optimisation de l’effet d’éclat lumineux; 2x plus rapide sur le processeur
    • Optimisation des effets d’image sur l’engine
    • Optimisation de l’effet de froid/chaud; 2x plus rapide

    Il y a encore beaucoup de choses à améliorer mais il est compliqué de prioriser lorsqu’il reste encore autant de travail. Nous feront de notre mieux et  continuerons de saisir toutes chances d’optimisations se présentant.

    CHANGELOG

    • CORRIGÉ Le barbecue ne peu plus se placer dans les monuments
    • CORRIGÉ Le barbecue ne passe plus à travers les murs
    • CORRIGÉ Correction d’une régression côté client pour les bone followers
    • CORRIGÉ Correction de certains problèmes visuels du dos-nu
    • CORRIGÉ Correction des marqueurs de débris permanents
    • CORRIGÉ Correction du délai du BoneFollower 1
    • CORRIGÉ Correction du lag serveur lié aux tourelles automatiques
    • NOUVEAU Ajout de la porte de garage
    • NOUVEAU Ajout d’un épouvantail
    • NOUVEAU Ajout d’un cryptage réseau (activé par défaut)
    • NOUVEAU Ajout d’un convar serveur pour le cryptage: encryption (0-2 pour des niveaux de protection différents)
    • NOUVEAU Ajout de collectables pour Halloween
    • NOUVEAU Ajout du feu de camp Squelette
    • MIS À JOUR Remplacement des échelles qui menaient jusqu’au toit du site de lancement par un accès à pied
    • MIS À JOUR Optimisation du réseau pour le stream
    • MIS À JOUR Optimisation des paramètre réseau RPC
    • MIS À JOUR Optimisation de la mise en place du réseau
    • MIS À JOUR Optimisation de la connexion aux serveurs
    • MIS À JOUR Optimisation des server garbage collections
    • MIS À JOUR Le double fusil à pompe se déploie plus rapidement
    • MIS À JOUR Le mur en cordes est moins cher + est un blueprint par défaut
    • MIS À JOUR Les chances de drops des objets ont été égalisées pour chaque tier
    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

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