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    Rust – Devblog 182 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 182 – Traduction Complète !

    Des nouveaux modèles de joueurs, du changement au niveau des loots, ajout des barbecues, de nouvelles portes de garage, et plus encore.

    Mise à jour en vidéo

    Nouveaux modèles de joueurs par TAYLOR REYNOLDS

    Les nouveaux modèles de joueurs sont finalement ajoutés cette semaine. Nous avons quelques sales problèmes liés à la façon dont le serveur s’occupe des dossiers changés qui étaient comptés dans le délai (et autres quelques autres choses également). Tous ces problèmes sont maintenant résolus donc j’ai pu chasser quelques plus petits problèmes avant la mise à jour de cette semaine.

    Nous avons introduit bien plus de variations faciales qu’avant, et comme résultat vous verrez vos faciès modifiés. Cela signifie probablement que vous resterez le même (bien qu’avec une nouvelle tête), mais je suppose que beaucoup de joueurs expérimenteront un changement de tête. Le sexe restera le même.

    Les corps ont aussi été retravaillés, bien que les changements soient moins marqués qu’avec les têtes (les mêmes rig, pour qu’il n’y ait pas une trop grande marge de manœuvre dans les proportions). C’est à prime abord une amélioration des textures pour tirer avantage du travail de Diogo sur les shaders, bien qu’il y ait aussi des changements dans la géométrie, comme des épaules légèrement plus larges pour les hommes, et d’autres géométries pour arranger certaines déformations problématiques.

    Je me suis aussi attelé aux preview lighting des joueurs, qui a eu besoin d’attention et ce depuis longtemps. Bien qu’il y avait deux lumières dans la preview, les deux créant des ombres, elles s’annulaient entre elles donc l’éclairage avait l’air plat et pas naturel du tout. J’ai ajusté cela pour que ce soit plus réaliste, et que cela reflète correctement les surfaces, donnant un peu plus de relief pour les matériaux type vêtements.

    L’ajustement des vêtements a toujours été un problème et sera peut être pire sur certains objets. Comme chaque personnage a des ethnies différentes, sexe, taille, etc… sur différentes animations et poses, c’est difficile de repérer tous les problèmes au premier coup d’œil. Je continuerai d’ajuster cela dans les semaines à venir au fur et à mesure que les problèmes se présentent.

    Le premier essaie de cheveux est en cours cette semaine en tant qu’objet non-fabricable/qui ne spawn pas (bien qu’à un moment cette semaine il était possible de trouver des perruques très moches dans certaines caisses de loot ; oops !). Cependant les admins seront capable de les faire spawn s’ils le désirent, mais gardez bien à l’esprit que ce système est loin d’être terminé.

    Matt et Diogo ont travaillé sur un système de morphing pour que les cheveux correspondent aux différents styles de chapeaux et casques, donc lorsque cela sera implémenté les cheveux s’adapteront dynamiquement pour correspondre à votre attirail.

    Changements au niveau des loots par MAURINO BERRY

    Premièrement laissez-moi vous dire que le revolver python a été modifié pour être fabriqué sur les établis niveau 2 ou plus. Désolés ! Mais la trappe a été baissée pour être fabriquée sur l’établi niveau 2 également, donc vous en trouverez dans des caisses vertes dès maintenant !

    Donc, après avoir analysé les % de drops j’ai compris qu’il y avait un gros problème dans la façon dont le loot est distribué. J’ai essayé d’ajouter un code permettant d’éviter les duplications d’objets, mais ceci a apporté tout un tas d’autres problèmes, comme chaque drop changeant les pourcentages de la table des loots s’ils sont ramassés lors du mouvement. Après une discussion interne, nous avons décidé de changer entièrement la façon dont les loots sont droppés. Vous verrez ce changement la semaine prochaine.

    De base, au lieu de générer une table des loots avec un tas de poids aléatoires pour chaque objet, nous allons séparer les objets dans différentes catégories, de la plus basse qualité à la plus haute, tous avec plus ou moins le même taux de probabilité dans chaque catégories. Puis, pour chaque table des loot, nous allons spécifier combien de slots seront disponibles, la probabilité du spawn de ce slot, et quel tier doit spawn.

    Par exemple, prenons un airdrop. Nous pouvons le régler pour qu’il loot 4 objets de qualité moyenne, 2 objets rares, et 1 objet extrêmement rare.

    Au lieu d’avoir 7 tables de loot où vous pourriez terminer avec une armure en bois et 4 riot helmets, nous nous assurons que la distribution des objets rares soit plus facile.

    Nous pouvons aussi mettre en place des trucs cools comme le fait que les boites carrées spawn toujours 2 objets de qualité moyenne, mais avec 50% de chance qu’il y ait un 3eme objet moyen, voire même 20% de chance qu’il spawn un objet rare.

    Bien tout est dit et mis en place pour que le jeu donne moins cette impression de génération aléatoire merdique, quand vous voyez une caisse vous avez une idée claire de ce qu’elle contient et de ce que vous pourriez obtenir, et cela ne sera pas perturbé par des chapeaux citrouilles ou des réservoirs de propane.

    LR300 par MAURINO BERRY

    La LR300 était nulle en comparaison à l’AK. Ce n’était pas bon si on prend en considération qu’elle n’est pas fabricable. J’ai augmenté sa cadence de tir de 10%, maintenant on dirait un hachoir à viande. Elle devrait être opérationnelle, mais tenez moi au courant. Je l’ai également rendue personnalisable (via les skins) et j’en ai autorisé 2 au passage (Bulletstorm et Wild) que vous pouvez appliquer à l’aide d’une table de réparation. Yeay !

     

    Note: À cause d’un bug de dernière minute sur la LR300 les skins ne peuvent pas encore être appliqués en jeu. Nous corrigerons ceci dans une maj le plus rapidement possible. Désolés pour cela !

    BBQ par MAURINO BERRY

    Le barbecue est maintenant en jeu ! Il est très rudimentaire pour le moment, de base il peut contenir 3 fois ce qu’un feu de camp vous permettait de contenir. J’espère pouvoir aller plus loin avec ceci pour qu’il cuisine plus vite par exemple, ou qu’il contienne un « endroit frais » pour éviter que la viande ne brûle.

    Cryptage réseau par ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai travaillé avec EAC cette semaine pour implémenter un cryptage réseau. Cela représentait beaucoup de travail dans notre code avec lequel je ne suis pas vraiment familier et puisque ce code n’a pas été testé il ne sera pas mis sur la branche principale dès à présent. Cependant, la première et plus difficile étape est terminée et nous espérons pouvoir commencer à tester ceci sur une petite sélection de serveurs la semaine prochaine. Plus à propos de tout ça dans le prochain devblog.

    Changements au niveau des sauvegardes serveur par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Nous avons changé la façon dont les dossiers de sauvegarde serveurs fonctionnent. Beaucoup d’admins serveur proposent des sauvegardes automatiques de leurs côtés, ce qui signifie que les sauvegardes que nous faisons lors des démarrages serveurs sont redondantes pour eux. Pour les aider un peu nous avons désactivé les sauvegardes automatiques par défaut. Vous pouvez les activer en ajoutant “+backup” dans vos paramètres serveurs.

    Porte de garage par VINCENT MAYEUR

    Malheureusement pas encore prête à être ajoutée en jeu, vous aurez bientôt accès à ce type de porte ! Une porte de garage :

    Quelques petits trucs auront l’air bizarres, comme la taille du rouleau par rapport aux segments de la porte… Cela doit bien s’accomoder avec les métriques de notre système de construction et l’emprunte que nous pouvons respecter est plutôt petite. J’ai considéré un mécanisme de porte glissante mais cela prendrait bien plus de places dans vos garages. Et nous devons faire en sorte que vous puissiez faire passer vos voitures et camions sans que la porte de garage ne passe à travers.

    IA par PÅL TREFALL

    C’était une semaine très courte pour ma part : Je suis revenu d’une semaine de vacances et ai du passer toute une journée à m’occuper de mon pc. Pour ce qu’il restait de la semaine, je me suis concentré sur l’amélioration du comportement des animaux. Ils devraient maintenant mieux se comporter et ne plus rester coincés, ils réagissent aussi aux tirs des armes et se déplacent mieux. Il y a toujours des choses étranges dans leur déplacements, et il y a encore beaucoup de choses à faire du côté des réactions aux sons, laissant aux joueurs la nécessité de s’approcher d’eux discrètement avec grande précaution.

    Amélioration du biome de neige par DAMIAN LAZARSKI

    Je n’ai pas travaillé pendant quelques jours cette semaine, donc je n’ai pas eu le temps de faire grand chose sur les icebergs/morceaux de glace ou quoi que ce soit. Maintenant que les textures des icebergs sont terminées, j’ai passé pas mal de temps à retravailler les plus grands icebergs et à ajuster leurs points d’accès pour rendre plus facile d’accéder aux pics des icebergs. De plus, j’ai sculpté les modèles high poly pour les plus petits icebergs et débris de glace qui flotteront autours. Il n’y a pas grand chose à montrer cette semaine, mais j’aurai quelque chose à vous montrer dans la prochaine mise à jour.

    Optimisation de la taille des textures par DAMIAN LAZARSKI

    J’ai passé du temps cette semaine à utiliser le texel density visualiser de Diogo (graphics.shoxtexeldensity) pour réduire la taille des textures environnementales qui ont une résolution excessivement haute. Dans la plupart des cas j’ai pu réduire la taille d’à peut près 4x pour une perte de qualité minimale. Le pire étaient les quelques textures en 2048×2048 qui n’ont pas changé d’un pouce en 1024×1024… Ces changements devraient aider les joueurs possédant des cartes graphiques avec peu de RAM. Gardez en tête que qu’il y a littéralement des centaines de textures qui pourront en profiter et que je n’en ai passé que quelques unes en revue pour le moment, donc c’est un travail en cours. Si vous repérez des textures qui ont l’air trop floue ou autre après cette mise à jour s’il vous plaît faites en part.

    Voici un exemple ci-dessous. Les textures marquées en rouge sont en plus haute résolution que le reste. Le bleu, le vert et le jaune représentent l’idéal.

    Correctifs sur les viewmodels par ALEX WEBSTER

    Après que la remise en place des viewmodels et que les nouveaux bras aient été ajoutés sur la branche principale la semaine dernière il y a eu quelques bugs sur lesquels nous pencher, mais heureusement tout devrait être de retour à la normale. Si vous remarquez quelque chose de différent de ce dont vous vous rappelez, s’il vous plaît signalez le sur reddit ou twitter.

    Viewmodel des accessoires d’armes par ALEX WEBSTER

    Certains des accessoires d’armes étaient attachés très étrangement sur quelques unes des armes (ce qui inclue l’AK et la LR300) ce qui causait un clipping (deux entités qui se passent à travers l’une de l’autre). Ceci est maintenant résolu.

    Animations des joueurs par MINH LE

    Cette semaine j’ai fini de modifier toutes les animations de mouvement pour utiliser l’IK et ait terminé tout le code donc vous devriez voir ceci en jeu maintenant. J’ai du résoudre quelques problèmes avec des cas particuliers, où le pied du joueur se tordrait anormalement au niveau des formations rocheuses, de même que des problèmes de performances.

    Effets spéciaux par MINH LE

    J’ai pris un pack spécial nomé Houdini, un programme utilisé dans pas mals de films/jeux pour les effets spéciaux. C’est capable de recréer de l’eau/feu/effets de fumée de façon très réaliste. C’est plutôt technique, mais heureusement il y a énormément de tutoriels qui m’aideront à avancer. Une fois que je maîtriserai le programme je serai capable de refaire certains des effets que nous utilisons actuellement comme les éclaboussures d’eau, la fumée, etc… J’ai été inspiré par les effets de Battlefield 1 et je crois que je peux avoir des résultats similaires avec Houdini.

    CHANGELOG

    • MIS À JOUR Les pieds des joueurs utilisent maintenant l’IK pour s’aligner proprement avec les surfaces
    • MIS À JOUR Optimisation d’une douzaine de textures environnementales
    • MIS À JOUR Mise à jour des modèles des joueurs
    • MIS À JOUR Mise à jour de la preview des joueurs
    • MIS À JOUR Correction des descriptions d’objets et ajustements
    • MIS À JOUR Tapis peau d’ours, tapis simple et tables ne peuvent plus êtres ramassés dans une zone de construction bloquée
    • MIS À JOUR Tapis peau d’ours, tapis simple et table nécessitent un marteau pour être ramassés
    • MIS À JOUR Mise à jour du viewmodel de la hachette
    • MIS À JOUR Désactivation des sauvegardes serveur par défaut (ajouter le paramètre +backup startup pour activer ceci)
    • MIS À JOUR Le revolver Python nécessite un établi niveau 2
    • MIS À JOUR La cadence de tir de la LR300 a été augmenté de 10%
    • MIS À JOUR Réduction des reflets dans l’eau
    • MIS À JOUR Réduction des ombres sur le viewmodel pour les armes portées sur le dos
    • MIS À JOUR La trappe nécessite un établi niveau 2 à la fabrication (ou lootable dans les caisses vertes)
    • MIS À JOUR Mise à jour du EAC SDK
    • MIS À JOUR Correction d’exploits sur la Hapis Island
    • CORRIGÉ La panneau suspendu à deux côtés et les tableaux sont débloqués si vous possédez l’objet sur Steam
    • CORRIGÉ Problème du viewmodel lors de la visée à l’arc
    • CORRIGÉ Les viewmodels des accessoires d’armes sont maintenant positionnés correctement
    • CORRIGÉ Correction de certaines skins ne débloquant pas d’objets apparentés (boonie hat/bandana/capuche)
    • CORRIGÉ Correction des reflets dans l’eau liés aux erreurs sur les shaders sur OSX et Linux
    • CORRIGÉ Correction des shadow cascades qui parfois sont ignorées lorsque vous changez de qualité
    • NOUVEAU Ajout du Barbecue
    • NOUVEAU Ajout du cryptage du réseau (actuellement désactivé)
    • NOUVEAU Ajout de l’objet cheveux (pour admins uniquement)
    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

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