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    Rust – Devblog 181 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 181 – Traduction Complète !

    Pas mal d’équilibrages et d’ajustements, des améliorations dans le spawn des pierres, un petit tour sur les véhicules, et plus encore…

    Ajouts pour les maps par MAURINO BERRY

    Maintenant que vous possédez la map par défaut, je sens que nous avons un peu plus de liberté quant-à l’amélioration de cet outil qui n’est désormais plus classifié comme un bout de papier. Plus tôt cette semaine j’ai corrigé le distributeur automatique, pour que si un blueprint était en vente il afficherait bien BP juste à côté du nom de l’objet, et que cela ne vous mène pas vers un achat totalement indépendant de votre volonté.

    Alors que les joueurs ne peuvent plus dessiner sur les maps, cette caractéristique est activée pour les mods, pour qu’ils puissent ajouter des images en support pour le gameplay. Un bug ou ces « dessins » persistaient sur tous les serveurs a été corrigé.

    En parlant de mods, j’ai ajouté un petit extra qui permet de supporter le dessin d’un rayon de couleur sur la map. Cela devrait aider avec les mods de jeu comme le battleroyale, où il faut qu’il y ait une zone de radiation dessinée sur la map.

    De plus, si vous avez déjà eu du mal à décrire à votre acolyte où vous vous situez, vous devriez être contents du changement à venir. J’ai ajouté une grille, avec des coordonnées comme overlay sur la map. C’est désactivé par défaut, et vous pouvez l’activer grâce à un petit bouton tout en haut à gauche. Chaque grille représente une surface de 150 x 150 mètres, et possèdent des lettres pour l’axe horizontal, et des nombres pour l’axe vertical. C’est un peu moche puisque certain artifacts buguent lorsque la map est utilisée en mouvement, mais cela fonctionne plutôt bien.

    Encore une chose, j’ai ajouté un marqueur sur la map pour les sites d’explosions/ crashs d’hélico/Bradley. Juste pour vous dire que maintenant dès qu’il y aura des débris de ces derniers au sol, il y aura un marqueur jaune sur la map montrant le lieu de l’explosion pendant environ 10 minutes. Amusez-vous bien à attendre que le feu s’éteigne pour obtenir du loot maintenant les gars.

    Changements sur Bradley par MAURINO BERRY

    Puisque le Bradley possède de meilleurs loots, j’ai augmenté le temps de respawn pour qu’il n’apparaisse qu’une fois par heure au lieu de toutes les 15 Minutes. J’ai aussi réduit le nombre de munitions qu’il lâche, faisant place pour d’autres objets, et j’ai aussi ralentit sa régénération de vie. Cela prendra 10 minutes avant qu’il ne commence à se soigner, et 5 minutes supplémentaires pour qu’il se soigne complètement. Je ferai mieux de finir son système d’armes maintenant, hein ?

    Peacekeeper Fix par MAURINO BERRY

    Il y avait un bug terrible avec le mode casque bleu. Il ne fonctionnait pas du tout… OUPS ! C’est résolu.

    Certaines personnes m’ont demandé de retirer le fait que les tourelles tirent sur les animaux en mode casque bleu. Je ne veux pas le faire puisque les tourelles ne sont pas censées être à l’extérieur dans un monde ouvert. Je n’ai pas mis de règle empêchant le placement à l’extérieur pour le moment, mais vous feriez mieux de les garder à l’intérieur et de ne pas re-décorer les plages avec, svp.

    Équilibrage des Airdrops par MAURINO BERRY

    J’ai changé la table des loots des airdrops pour qu’elle vous donne moins d’armes en pleine conditions, comme des fusils et des SMG. Au lieu de ça les drops laisseront des armes de tiers moins élevés, comme des fusils à pompes et des munitions. C’est une tentative de rendre l’airdrop un évent PvP pour les joueurs moyennement équipés, alors que le site de lancement se réserve pour les joueurs avec un bon équipement. Cela aidera aussi à diminuer le nombre de joueurs déjà munis d’une arme automatique après 20 minutes de présence sur le serveur.

    Équilibrage du site de lancement par MAURINO BERRY

    Cela ne sera pas parfait, mais ce sera bien mieux que ce que nous avions avant. J’ai travaillé sur le site de lancement, laissez-moi savoir ce que vous en pensez.

    Avant tout : La combinaison Hazmat ne protège plus à 100% contre les radiations (le plus haut tier de rad). Ce qui signifie que les tours de la zone nucléaire et du site de lancement seront légèrement nocives en radiations. Vous ne pourrez pas y rester indéfiniment.

    Ensuite, j’ai légèrement nerf les caisses de loot élite. Elles spawnent 2x moins d’objets, et il y en a une en moins au niveau du site de lancement. De plus, les caisses apparaissent toutes les 2 heures au lieu de toutes les 20 minutes.

    Troisièmement, la table de loot de Bradley est maintenant similaire aux caisses élite, et il en lâchera 3 désormais. Ce qui signifie que vous devrez le détruire pour obtenir du bon stuff.

    Ma pensée est que vous devrez vous investir si vous voulez obtenir quelque chose de mieux, donc vous devrez utiliser des explosifs sur le Bradley pour en obtenir des objets avancés. En augmentant le délai au site de lancement, et en retirant la possibilité d’y rester et de camper, les larges groupes de joueurs devront attendre et trouver des places plus précaires pour attendre, augmentant leur exposition aux balles etc. J’espère que cela donnera aux joueurs une chance d’accéder en haut du bâtiment et si ce n’est pas le cas qu’ils puissent au moins avoir un loot sûr grâce au Bradley.

    Je regarderai les retours et ajusterait en fonction dans les semaines à venir, mais cela devrait déjà être un bon début.

    Changement du coût des blueprints par MAURINO BERRY

    La lance en pierre et le purificateur d’eau sont maintenant deux blueprints par défaut, comme ils auraient dû depuis le début… Oops ^^ ! Le plafonnier, la guitare et les plantations ont vu leur prix en scrap bien réduit.

    J’ai aussi fait que le lance flamme se fabrique avec un établis de niveau 2 plutôt que niveau 1, pour que les gens ne puissent pas directement enflammer toutes les maisons en bois qu’ils croisent. Bien qu’amusant, c’était un réel problème.

    J’ai diminué le prix en scrap du bonnet et du pantalon, qui en nécessitent maintenant 75.

    De plus, une tentative de rendre plusieurs objets viables a été faite. Les vestes de grand froid et de vagabond coûtent maintenant 50 tissus à la fabrication au lieu de 100/200. Je n’imagine même pas d’où vient ce nombre, bon sang^^.

    Équilibrage des caves par MAURINO BERRY

    La table des loot des caves a été remaniée. Attendez-vous à trouver moins de chapeau de mineurs/chapeaux bougies, et ceux que vous trouverez contiendront moins de low grade fuel. C’était ridicule. J’aurai dû faire que l’on puisse les empiler par 800. Vous trouverez aussi moins de métal HQ (1 à 2 plutôt qu’un stock immuable de 5). Dernièrement, j’ai réduit la chance d’y trouver des outils de récupération. Ils sont toujours dans la table des loot mais vous en trouverez des en pierres bien plus régulièrement.

    Sources des lumières qui se mettent sur la tête par MAURINO BERRY

    Vous remarquerez via cette mise à jour que la lumière du chapeau bougie est plus variée. C’est parce qu’il y avait un petit 0 qui était venu se caser au niveau du rayon d’éclairage de cette dernière, faisant qu’elle était la source de lumière la plus brillante dans toute l’histoire de Rust, même plus que le projecteur. Wow ! Elle avait une portée de 50 mètres. C’est maintenant réglé.

    J’ai aussi corrigé le bug avec le chapeau de mineur dont la position émissive restait toujours on lorsque vue par d’autre joueurs. Ce qui signifie que si vous portiez votre chapeau et qu’il était éteint, les autres joueurs pouvaient voir clairement votre tête. Désolé à ce propos.

    J’ai aussi ajouté un éclat aveuglant, similaire à la flashlight. Peut-être que cela vous donnera un tout petit avantage lors des combats, ou peut être que cela sera simplement vu comme une cible, à vous de décider.

    Comme mentionné un peu partout dans le blog, j’ai ajouté une petite protection à toutes les pièces d’armures pour têtes, comme le chapeau bougie qui équivaut une casquette, le chapeau de mineur qui équivaut un burlap… Ce n’est pas beaucoup, mais c’est mieux que rien.

    Exploits sur l’établi + rayon par MAURINO BERRY

    J’ai vu ton stream, Trausi.

    Il y avait un exploit comprenant une chaise et l’établi, qui vous garantissait de pouvoir y accéder de partout sur le serveur. C’est maintenant réglé. J’ai aussi augmenté le rayon d’action de ce dernier en le triplant, pour que vous puissiez vous déplacer autour de lui lorsque vous fabriquez quelque chose. J’ai dû ajouter une vérification de visibilité directe, pour que les joueurs ne puissent pas fabriquer des objets depuis l’extérieur de la base.

    Vous pouvez aussi tourner les établis avec le marteau si d’une façon ou d’une autre (?????) vous l’avez placé dans le mauvais sens.

    Cela emporte la conversation sur les temps de craft. Certaines personnes ont suggéré que ce soit instantané dans le rayon de l’établi, mais je pense que c’est merdique. À la place je pense que nous devrions simplement baisser tous les temps de craft à quelques secondes, ou du moins intégrer un minijeu qui compléterait le craft instantanément. J’en ai marre d’entendre parler de cela et je suppose que cela peut être ennuyeux dans certains cas. Je dirai que ne pas du tout avec de temps de craft (instacraft) rend cette partie moins satisfaisante. Je trouverai quelque chose.

    Protection des chapeaux par MAURINO BERRY

    J’ai ajouté des valeurs de protection au bonnet, casquette et bandana. Je suis heureux de ceci car ils ont l’air bien plus cool que le burlap headwrap et que vous pouvez avoir autant voire un peu plus de protection en les stackant.

    J’ai aussi ajouté une petite protection au chapeau de mineur et chapeau bougie, pour qu’ils ne soient plus inutiles.

    Panneaux & Objets Steam par MAURINO BERRY

    J’ai travaillé un peu rapidement sur le système de blueprints la semaine dernière et les objets Steam, comme les panneaux de ville et les tableaux, chapeaux etc…. n’étaient pas craftables même si vous les possédiez dans votre inventaire Steam. C’est maintenant réglé et vous devriez voir apparaître un tas de « NEW ! » dans vos inventaire de fabrication.

    J’ai aussi corrigé une régression qui permettait à ces derniers d’être recherchés sur la table. Vous ne pouvez maintenant les crafter que si vous possédez l’objet Steam. Cela n’impacte le gameplay en aucun cas, ils sont donnés gratuitement aux joueurs juste parce qu’ils jouent, et coûtent un truc comme 5 centimes sur le marché Steam, donc je ne pense pas que ce soit la fin du monde.

    Sources de lumière dans les bases par MAURINO BERRY

    Cela devrait être plus simple de voir à l’intérieur des bases pendant la nuit maintenant. Les lanternes et les lampes boîtes de thon éclairent bien mieux et possède un rayon plus grand, elles sont aussi moins chères à fabriquer : la lanterne coûte 25 fragments de métal au lieu de 40. J’ai aussi procédé à quelques ajustements de la couleur de l’éclairage et de l’animation. J’espère que vous apprécierez !

    Changements dans le système de pickup par MAURINO BERRY

    Wow! La map s’est faite envahir de conneries vraiment rapidement, n’est-ce pas ? J’ai fait quelques changements dans le code afin que vous puissiez ramassez la plupart des objets s’ils sont à l’extérieur d’un champ d’autorisation d’armoire : Cela signifie que si quelqu’un place quelque chose au bord de la route, vous pouvez le ramasser et le recycler ! RESSOURCES GRATUITES !

    J’ai aussi fait quelques changements pour vous aider lors de la rénovation de vos bases. La table de réparation et de recherche peuvent êtres ramassées et déplacées. Je n’ai pas appliqué ceci à l’établi car pour l’instant cela pourrait nous conduire à des exploits possibles, comme les déplacer devant une porte pour vous sceller vous et votre loot à l’intérieur. Je reviendrais vers vous rapidement avec une solution à ceci.

    Des objets simples comme blueprints par MAURINO BERRY

    J’ai changé la façon dont les objets simples, les déployables spawnent dans les barils et caisses : vous trouverez le blueprint de l’objet au lieu de trouver l’objet complet. Cela devrait aider avec les gens qui jettent ce qu’ils ne veulent pas partout sur le serveur, et peut être que les joueurs pourront faire certaines de ces choses puisqu’il n’y aura plus besoin de dépenser des scraps pour les apprendre.

    Changements sur le recyclage par MAURINO BERRY

    Puisque vous ne pouvez pas réparer les objets sans en connaitre le blueprint (pour le moment), avoir des tas de stuff cassé pouvait apporter le tourment au joueur. J’ai changé ceci pour que vous puissiez obtenir un minimum de 10% des ressources lorsque vous recyclez des objets cassés.

    J’ai aussi divisé par deux la quantité de corde contenue dans un kit de couture, pour que vous obteniez ¼ de ce que vous obteniez avant. Ceci aura probablement besoin d’ajustements.

    Ajustements sur les grands murs extérieurs par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Cela pouvait parfois être difficile de placer le dernier grand mur extérieur définissant votre territoire. J’ai ajusté les volumes de déploiement pour permettre des tas de placements utiles lorsque vous posez vos murs.

    Améliorations sur le respawn des ressources par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Vous savez que les sources de minerai de pierre étaient plus difficiles à trouver que les sources de métal ou de soufre ?! C’était d’abord dû au fait que les ressources utilisaient un simple « lancé de dés » pour déterminer quelle ressource devrait respawn en fonction de celle qui a été récoltée. Cela donne un bon résultat lorsque les joueurs récoltent les ressources à la même allure, mais s’ils se concentrent de façon massive sur une ressource elle se fera de plus en plus rare, puisque les autres ressources bloqueront le point de spawn.

    J’ai changé ceci pour que le spawn des ressources soit toujours effectué de façon à avoir une distribution des ressources similaire. Cela signifie que si les joueurs ne font que farmer de la pierre et ignorent totalement sources de métal, seulement des sources de pierre réapparaîtront. Une chose à noter est que ce changement s’appliquera progressivement puisque les anciennes sources resteront les mêmes qu’avant la mise à jour. Si vous voulez accélérer ceci en tant que propriétaire serveur, il faut supprimer toutes les sources de minerais pour les laisser re-spawn à partir de rien.

    Server DOS Exploit par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Nous avons trouvé un exploit de paquets possible utilisé pour faire crash les serveurs en spammant les logs de messages. Nous avons rapidement trouvé et réglé le problème et pour s’assurer que cela ne se reproduise plus j’ai ajouté un convar qui peut être facilement mis en place pour désactiver les messages sur  le log.

    Greyboxing des Véhicules par VINCENT MAYEUR

    J’ai commencé à produire des modèles temporaires (greybox) pour des véhicules sur des branches différentes. Nous allons nous en approcher de façon similaire au concept de Howie : nous produirons des voitures variées en formes, vitesses, avec des châssis sur lesquels vous pourriez ajouter des modules… Bien plus de travail est nécessaire pour découvrir et faire fonctionner correctement les modules ensembles à travers les frames.

    Il n’y a pas vraiment d’intérêt a se pencher sur des points spécifiques à cette étape, car des tas de choses changeront quand nous nous mettrons à travailler dessus, mais voici un aperçu de ce que j’ai obtenu jusqu’à présent.

    Améliorations sur le biome de neige par DAMIAN LAZARSKI

    Cette semaine j’ai travaillé j’ai travaillé sur les pièces variées nécessaires pour constituer un iceberg. Je me suis principalement concentré sur la création d’un tas de matériaux sur le Substance Designer qui sera utilisé sur tout le biome neige. J’ai aussi réalisé un set de modèles high poly pour le morceaux de glace et ai exploré des textures variées et des techniques de blending pour trouver la meilleure approche afin de retirer les “coutures” au niveau des meshes des icebergs. Malheureusement, il n’y a pas grand chose à vous montrer cette fois puisque je dois déjà tout assembler correctement, mais tout cela était un travail nécessaire. Ci-dessous voici un petit aperçu de ce ç quoi va ressembler un iceberg avec toutes ses textures.

    Viewmodels et nouveaux bras par  ALEX WEBSTER

    La mise à jour de cette semaine voit s’intégrer tous les viewmodels. Visuellement, la mise à jour que vous verrez c’est le nouveau set de bras. Nous sommes en bonne place pour commencer les tests vestimentaires sur les viewmodels, une fois que Taylor aura du temps pour créer des meshes test. J’ai aussi travaillé sur des bugs et autres problèmes visuels sur lesquels je suis tombé.

    anciens bras :

    Nouveaux bras :

    Combinaison anti-rad craftable par TAYLOR REYNOLDS

    Encore plus de progrès sur la combinaison anti-rad de fortune cette semaine. Ses composants sont toujours très élémentaires, mais je suis heureux de la direction que nous empruntons jusque là. Je me suis beaucoup amusé à assembler les pièces ensembles avec tout un tas de ruban adhésif maintenant la tenue en place. Je voudrais aller encore plus loin avec ceci et j’ai hâte de pouvoir encore varier son apparence pour bien la différencier de la combinaison des scientifiques.

    Ajustements des reflets sur l’eau par DIOGO TEIXEIRA

    On m’a mis sous le nez ces artefacts cette semaine. Ils étaient causés par un code des water reflections (reflets dans l’eau). L’exemple ci-dessous nous est tiré du haut du phare. Il y avait d’autres endroits où le problème était bien visible et distrayant, spécialement dedans et à côté de l’eau.

    Ici les artefacts n’ont pas l’air envahissants mais cela aurait pu être pire en fonction de la configuration graphique, des conditions d’éclairage et du mouvement.

    Ajustement des ombres par DIOGO TEIXEIRA

    Le correctif apporté sur le viewmodel des ombres la semaine dernière a introduit d’autres bugs sur des zones visibles. J’ai travaillé dessus pour apporter des améliorations sans affecter le viewmodel, et j’ai finalement réussi. Les ombres intérieures devraient êtres de retour à la normale à présent.

    Un autre problème que nous n’avions pas remarqué durant les changements des ombres des viewmodels était que les viewmodels positionnés environ sous les genoux étaient invisibles dans l’ombre. Ceci a également été réglé. Les ombres des jambes devraient maintenant êtres visibles et correspondre le plus possible au bruits de pas.

    Progrès sur les cheveux par DIOGO TEIXEIRA

    De retour sur l’intégration des cheveux cette semaine pour aider la team à finaliser tout ça. J’ai un peu amélioré les ombres pour supporter les modes d’anti-aliasing et ait aussi bossé sur les tests de performance et autres choses en rapport.

    Cela va doucement mais ne devrait plus tarder. Nous nous approchons d’une solution fiable. On vous tiendra informés.

    Review Steam

     

    Comme vous le remarquez probablement sur la page des stats, notre review steam semble se porter bien en ce moment. Nos derniers changements ont été plutôt bien reçus par la majorité des gens, donc nous sommes presque surs que pour le reste il s’agit de personnes qui n’écrivent que lorsqu’ils sont énervés.

    Donc si vous n’êtes pas énervés s’il vous plaît laissez quand même une review.

    CHANGELOG

    • NOUVEAU Mise à jour vers Unity 2017.1.2
    • NOUVEAU Ajout du convar debug.log
    • NOUVEAU Le chapeau de mineur/ chapeau bougie vous donne une légère protection
    • NOUVEAU Les caves ont une chance de spawn des outils en pierre
    • NOUVEAU Ajout de coordonnées sur la map (désactivé par défaut)
    • NOUVEAU Ajout de marqueurs sur la map pour les débris d’hélico/de Bradley (lorsqu’ils sont détruits)
    • NOUVEAU Les bonnets/bandanas/capuches vous donnent une très légère protection (au lieu de rien du tout)
    • NOUVEAU Le chapeau de mineur possède une lumière aveuglante
    • NOUVEAU Ajout de marqueurs radiaux pour la map (support des mods)
    • CORRIGÉ Viewmodel de pioche – correction des mains qui se croisaient lorsque vous visiez en courant
    • CORRIGÉ Correction du l’exploit au site de lancement vous permettant de vous cacher dans les murs
    • CORRIGÉ Viewmodel du gros couperet – Correction des mains qui se croisaient lorsque vous visiez en courant
    • CORRIGÉ Worldmodel de la sacoche explosive – Correction d’une mauvaise texture apparaissant lorsqu’une charge était lancée
    • CORRIGÉ Viewmodel de la sacoche explosive – Correction des bras qui buguaient lors du lancement
    • CORRIGÉ Viewmodel de la grenade boîte de haricot – Correction d’un bug des bras lors du lancement
    • CORRIGÉ Viewmodel de la massue en os – correction d’un bug lié à l’annulation du lancement
    • CORRIGÉ Viewmodel de la M249 – Correction des bras qui buguaient avec les FOX au max
    • CORRIGÉ Correction de l’exploit d’un paquet qui faisait crash les serveurs
    • CORRIGÉ Correction de la rareté du minerai de pierre
    • CORRIGÉ Viewmodel des fusil à canon sciés – Correction des bras qui buguaient avec les FOV au max
    • CORRIGÉ Correction des problèmes d’ombrages internes introduits par les changements sur le viewmodel d’ombrage
    • CORRIGÉ Correction des viewmodels des ombres des pieds manquants
    • CORRIGÉ Correction des petites lumières invisibles sur les minerais lorsqu’il y a un peu de brouillard
    • CORRIGÉ Correction d’artifacts des reflets de l’eau
    • CORRIGÉ Correction de l’impossibilité de ramasser des objets en dehors de la zone de l’armoire
    • CORRIGÉ Correction des distributeurs automatiques qui ne montraient pas s’il s’agissait de l’objet ou du blueprint lors de la vente
    • CORRIGÉ Correction de l’inventaire steam qui ne débloquait pas les objets
    • CORRIGÉ Le chapeau de mineur n’émet plus de lumière pour les autres joueurs lorsuq’il est éteint
    • CORRIGÉ Correction du statut de l’établis qui permettait des exploits
    • CORRIGÉ Correction du rayon d’éclairage du chapeau bougie (qui était de 30 mètres!)
    • CORRIGÉ Correction du mode casque bleu qui était bugué
    • MIS À JOUR Hiérarchie des viewmodels et structure des dossiers
    • MIS À JOUR Nouveau viewmodel pour les meshes des bras
    • MIS À JOUR Les viewmodels sont mis en place pour n’utiliser que les mesh vessels de base, les animations ne contiennent que des données d’animation
    • MIS À JOUR Viewmodel de l’arc – ajustement des animations
    • MIS À JOUR Viewmodels de la hache de récupération, marteau et pioche – Retrait du flou de l’attaque 2
    • MIS À JOUR Viewmodel du bidon d’eau – Retrait de la main gauche statique lorsque lancé avec les FOV au max
    • MIS À JOUR Viewmodel des fusils à canon sciés – retrait du tremblement à la fin de l’animation de déploiement
    • MIS À JOUR Viewmodel de l’AK47 – Mise à jour des poses de base, ajout de transitions
    • MIS À JOUR Augmentation de la vitesse du fondu de l’animation de sortie des visées des armes
    • MIS À JOUR Vous ne pouvez boire dans l’eau quand elle possède une certaine profondeur
    • MIS À JOUR Amélioration des performances des intersections d’eaux
    • MIS À JOUR Ajout de l’utilisation de mémoire dans le système d’infos
    • MIS À JOUR Ajustement du volume de déploiement des murs extérieurs et des portails
    • MIS À JOUR Réduction du prix en scrap de beaucoup d’objets décoratifs
    • MIS À JOUR Vous pouvez maintenant ramasser les tables de recherche/de réparation
    • MIS À JOUR Les objets cassés ne vous donnent plus qu’au minimum 10% de ce que vous auriez avec un objet en bonne condition
    • MIS À JOUR Les objets se séparent de leur accessoires/munitions lorsque recyclés
    • MIS À JOUR Le kit de couture contient moins de cordes (en donne moins lors du recyclage)
    • MIS À JOUR Les lanternes et lampes en boites de thon éclairent mieux
    • MIS À JOUR La lanterne coûte 25 fragments de métal (était à 40)
    • MIS À JOUR Moins de low grade fuel / métal HQ dans les caves
    • MIS À JOUR Les petits/moyens panneaux sont des blueprints par défaut
    • MIS À JOUR La lance en pierre est un blueprint par défaut
    • MIS À JOUR Rayon des établis triplé
    • MIS À JOUR Les établis peuvent être tournés avec un marteau
    • MIS À JOUR La combinaison anti-rad laissera passer un peu de rad au niveau de la centrale nucléaire et du site de lancement
    • MIS À JOUR Diminution de l’apport en HQ lorsque vous farmez l’hélico/bradley
    • MIS À JOUR Les sacoches explosives ont moins de chances de rater
    • MIS À JOUR Le lance flammes requiert maintenant un établis niveau 2
    • MIS À JOUR Les bonnets et pantalons nécessitent 75 scraps au moment de la recherche (au lieu de 250)
    • MIS À JOUR Les vestes de vagabonds/de grand froid sont plus communes et sont moins chères à fabriquer
    • MIS À JOUR Les caisses élite spawnent 2x moins de stuff  
    • MIS À JOUR Les caisses élite spawnent toutes les 2 heures au lieu de toutes les 20 mins au site de lancement
    • MIS À JOUR Le Bradley lache des caisses élite
    • MIS À JOUR Le site B de la Hapis Island a des chance de spawn des caisses élite
    • MIS À JOUR Les déployables sont drop en tant que blueprints et plus en tant qu’objets
    • MIS À JOUR Le Bradley met plus de temps à commencer à se soigner
    • RETRAIT Viewmodel du Bolt – retrait des animations non utilisées
    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

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