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    Rust – Devblog 180 – Traduction complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 180 – Traduction complète !

    Établis, blueprints, et progression. Ce patch wipe les serveurs. Amusez-vous bien !

    Video Update

    Blueprints 3.0 par MAURINO BERRY

    Nous, en compagnie de tout le reste du monde, étions mécontents de l’état du jeu en terme de facilité pour obtenir du stuff de haut niveau et le fait qu’il y ait très peu de raisons de rester et jouer une fois que vous vous soyez faits tués. Tout cela a été changé. Le premier essaie du retour des blueprints est maintenant en jeu.

    J’aimerai commencer en disant que ce n’est en aucun cas finalisé. C’est probablement très mal équilibré, et il pourrait y avoir quelques petites choses qui auraient complètement perturbé la mécanique du jeu et nécessiteraient un nouveau patch la semaine prochaine. Tout ce que vous voyez la n’est pas gravé dans la pierre, évidemment si en plus vous voyez que cela donne n’importe quoi. Donc ne nous attaquez pas en disant que nous sommes débiles d’élever le prix d’un objet à 90.000 scraps : c’est juste que c’est probablement un bug.

    Nous allons nous y atteler ensembles. Il y aura beaucoup de changements, ne soyez pas surpris s’il y a un wipe des blueprints dans un mois ou deux, une fois que nous aurons tout finalisé. Avec tout ceci dit, voici à quoi vous devez vous attendre :

    Vous commencerez le jeu avec des blueprints par défaut, comme les feux de camps, les fours, établis, coffres (en vrai, il y a à peu près 50 blueprints par défaut ce qui est énorme – nous devons les débloquer doucement en faisant des choses simples, comme fabriquer des objets secondaires, mais c’est une autre histoire).

    Le loot fonctionne de la même façon qu’avant, sauf que maintenant il y a une chance que tous ce que vous lootez (ou dans les barils que vous cassez) soit un objet complet, comme une arme ou un outil. Vous remarquerez que les armes trouvées ont des conditions d’objet très basses, réduisant grandement leur utilité. Le but principal est d’introduire des objets « sources » (complets) pour que vous puissiez faire des recherches.

    Une fois que vous possédez un objet que vous voudriez fabriquer, vous devez l’emmener à la table de recherche (trouvée quelque part sur le monde, ou fabriquée) et créer un blueprint depuis celle-ci. Le coût de ceci est le scrap. Il n’y a pas de % de chance de succès. Juste un prix bien précis à respecter. Une fois que vous aurez cherché l’objet vous pourrez le fabriquer de façon permanente. Ou vous pouvez l’échanger avec d’autres joueurs.

     

    D’autres éléments de ce système de progression sont les établis.

    Il y a trois tiers, et ils requièrent un nombre de scrap significatif pour être fabriqués. Il faudra aussi posséder le tiers précédent pour fabriquer un meilleur établis. Vous ne pourrez donc pas arriver et juste fabrique l’établis de niveau 3 : vous devrez faire 1-> 2-> 3. Et on ne pourra pas y couper.

    Après en avoir placé un, tenez-vous à côté et regardez le statut de votre établi sur votre HUD. Lorsqu’il est actif, vous pouvez fabriquer tout ce qui requiert ce tiers d’établi et en dessous. Plus votre tiers d’établi est élevé par rapport à l’objet que vous voulez fabriquez plus l’objet sera fait rapidement.

    Les composants peuvent être recherchés, mais ils nécessitent du scrap à la fabrication – en fait il faut le même nombre de composants qu’avant pour les fabriquer. Il faut aussi posséder un établi de tiers 3. J’ai également réduit le taux de métal haute qualité donné par les composants d’environ 75 à 80 %. C’était complètement hors de contrôle et je pense que nous accorderons plus de valeur aux quarries désormais.

    Un autre changement que vous remarquerez est que vous pouvez réparer un objet seulement si vous-en possédez le blueprint. Il y a une exception avec les objets que vous ne pourrez pas apprendre, dans ce cas si vous aurez un « pass ». J’espère que ceci empêchera les joueurs de stocker des armes obtenues dans les radtowns et de ne pas du tout fabriquer d’objet.

    J’essaierai de suivre les retours que vous me ferez la dessus, et je testerai moi-même. Je m’attends à de nombreux changements dans les jours/semaines à venir. J’espère vraiment que c’est au moins la fondation de ce que nous cherchions tous. La progression est un problème sur Rust depuis à peu près 1 an et j’aimerai vraiment beaucoup finaliser ceci pour que nous puissions passer à des choses plus fun et excitantes.

    Holosight Fix par MAURINO BERRY

    Je ne sais pas si nous avions mentionné ceci avant, mais nous avons corrigé la visée holo qui ne ressemblait à rien lorsque le « motion blur » (flou de mouvement) était activé. Ceci nous a conduits à un autre bug qui faisait que tout ce qui était présent derrière la visée n’était pas flouté du tout. C’est complètement réglé grâce à Diogo.

    Mod Support par MAURINO BERRY

    Quelques petits changements pour aider les modders. Les spectateurs peuvent maintenant utiliser la carte, et vous pouvez envoyer des RPC aux clients, « craftLevel » avec n’importe quelle valeur autre que 0 pour que tout soit considéré comme débloqué sur le client, c’est-à-dire que vous n’aurez pas besoin d’établis, et l’IU ne montrera pas les nécessités de l’établi ou les nouveaux objets.

    Vending Machine Changes/Fixes par MAURINO BERRY

    Quelques changements sur les distributeurs automatiques : Ce sont des blueprints par défaut, et ils sont maintenant bien mois chères à fabriquer (de 50 HQ + 3 engrenages on passe à 20HQ + 3 engrenages) j’espère que cela poussera les gens à échanger davantage. Si un objets n’est plus en stock il apparaîtra en gris sur la liste d’administration.

     

    J’ai aussi corrigé un exploit qui permettait aux joueurs d’accéder au contenu du distributeur en se mettant sur le côté…

    Raid Balance Tweaks par ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai corrigé quelques exploits et problèmes d’équilibrages qui étaient présents depuis les changements sur les échelles et le raid en brindilles de la semaine dernière. Les échelles ne sont plus bloquées par les barricades en béton, en pierre ou en sacs de sables, et les murs extérieurs nécessitent maintenant un certain écart entre deux lorsque vous les posez.

    New Road Network par ANDRÉ STRAUBMEIER

    La génération du réseau de routes était un peu merdique. Les routes étaient interrompues tout le temps et ne se connectaient pas correctement entre elles. C’est parce qu’elles sont basée sur un algorithme mis en place il y a 2 ans. J’ai commencé à travailler sur un nouvel algorithme pour les routes il y a quelques mois mais je me suis battu pour trouver le temps de continuer du fait de caractéristiques plus importantes à modifier voire de problèmes de gameplay. Cette semaine j’ajoute enfin la nouvelle version du système de routes.

    Comme vous pouvez le voir cela ajoute maintenant des intersections en T et Y lorsqu’il y en aura besoin de façon à simplifier le réseau de routes, comme ce serait fait dans la vie réelle. Les routes ne ressemblent plus à tout un tas de petits segments n’étant pas vraiment connectés les uns les autres, à la place vous identifierez bien les routes principales et les plus petites routes qui mènent aux monuments proches.

    C’est toujours loin d’être parfait et il reste encore beaucoup de travail à faire. Cela devrait ajouter des intersections redondantes pour atteindre tous les monuments. Cela ouvrira des raccourcis et connectera les culs de sacs aux routes principales de façon à ce que cela mettes en place des formes plus circulaires. Puis je voudrais ajouter des points de connections aux monuments pour que le réseau de routes généré emmène doucement aux monuments et continue de l’autre côté. Ceci étant dit, je pense qu’il s’agit déjà d’une bonne amélioration sur l’algorithme par rapport à l’ancien du fait du changement au niveau des routes je pourrais donner aux tas de déchets plus d’espace pour spawn.

    World Serialization Improvements par ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai amélioré et optimisé le format sur lequel nous stockons les cartes sur le disque pour qu’elles soient plus rapides à charger. C’est principalement en préparation du support des cartes sur les serveurs (pensez aux cartes customisées) et les améliorations du format me permettront de travailler là-dessus même lors de mises à jour sans wipe.

    Drinking Improvements par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Boire depuis les rivières et les lacs était vraiment bizarre et buggé, partiellement à cause du fait que vous deviez Presque nager complètement pour pouvoir vraiment boire. C’est maintenant réglé et beaucoup plus facile à utiliser !

    AI par PÅL TREFALL

    J’ai changé mon rythme cette semaine puisque les nouvelles technologies sont vraiment difficiles à maintenir stables. J’ai traversé tout un tas d’approches foireuses, mais j’ai toujours quelques petites solutions à tester. J’ai pensé qu’il serait bon que je me concentre sur autre chose cette semaine.

    J’ai retravaillé le comportement des animaux. Les mouvements et actions n’étaient pas des comportements séparés, ce qui faisait que les annimaux qui fuyaient naturellement ne se retournaient jamais pour vous frapper. Ce n’est plus le cas.

    Les scientifiques peuvent maintenant tirer sur les animaux, et leur navmeshes sont proprement générées sur le terrain même lorsqu’il y a déjà des animaux sur le terrain. Précédemment c’était un serveur premier arrivé premier servis, un glitch qui prévoit l’utilisation des navmeshes sur le terrain, ce qui pouvait causer le fait qu’un deuxième agent passe à travers le terrain. Finalement j’ai commencé à travailler sur une logique de groupe, passant à une organisation légèrement semblable à celle d’une escouade pour scientifiques, utilisant des concepts d’expérimentation de comportement directionnels, mais d’une façon plus confinée.

    Snow Biome Improvements par DAMIAN LAZARSKI

    J’ai continué mon travaille sur le biome neige cette semaine. Vous le remarquerez lors du wipe, les lacs de glace spawn maintenant dans le biome neige. À l’heure actuelle ils ne servent pas pour le gameplay, mais ils ajouteront une variété visuelle vaste au terrain. Vous pouvez construire sur les lacs gelés, certains d’entre vous apprécierons probablement les possibilités de role play que ceux-ci apportent.

    Ceux-ci ont pris plus de temps à mettre en place que ce que je pensais, mais puisque c’est le premier monument naturel, j’en ai appris beaucoup pendant que je les réalisaient, et j’utiliserai ce savoir de façon certaine dans le futur.

    Malheureusement, les icebergs et petits bouts de glace n’ont pas pu être ajoutés cette fois-ci. Ils ont toujours besoin d’être polish, optimisés, et testés en jeu proprement. Jusque la j’ai mis en place tout un set de textures pour ces derniers, qui sont un mélange de neige et de glace.  Dans les jours à venir, je me concentrerai sur la texturisation des icebergs et morceaux de glace, pour qu’ils soient corrects de loin et de près.

    Foliage Shader Revamp par DIOGO TEIXEIRA

    Cela fait longtemps que je travaille sur le foliage shading. Notre foliage shader actuel a été construit plutôt rapidement, pour satisfaire aux besoins immédiats, et a servi en tant que placeholder. Le temps est venu de revisiter ceci et d’améliorer la façon de travailler des artistes pour qu’ils mettent en place une végétation plus sympa à regarder.

    Notre nouvelle implémentation possède quelques améliorations par rapport à celle d’avant, comme un éclairage propre à deux côtés, ainsi qu’un specular et subsurface scattering correct.

    Ce nouveau shader sera implémenté en début de semaine prochaine. La transition actuelle risque de prendre plus longtemps puisque les artistes auront besoin de revoir chaque végétation liée aux matériaux et possiblement refaire quelques meshes. Ceci arrivera en temps voulu.

    Viewmodel Shadows par DIOGO TEIXEIRA

    J’ai des sentiments partagés à propos de ceci, mais l’opinion générale semble dire que l’ombre du joueur créé par son propre viewmodel (ex : mains, armes) devait être changé. Le fait que les ombres ne ressemblent à rien en basse qualité n’aide l’argumentation de les garder en place. Cependant, j’ai pris l’initiative et ai créé une exception où les meshes des viewmodels n’obtiennent par leur ombrages via une partie invisible du corps du joueur.

    Bien que nous ayons fait un grand pas vers le “réalisme”, cela devrait aider le gameplay là où il y en a besoin. Et cela devrait être moins distrayant maintenant.

    Player Hair par MATT ISAAC

    J’ai encore travaillé sur des types de cheveux différents cette semaine, essayant de finaliser les derniers petits détails avant que ce ne soit ajouté en jeu. Il y a toujours un problème principal, et c’est le fait que les cheveux s’accordent bien à tous les formes de têtes, en ce moment nous expérimentons les morphologies et formes en adaptant les cheveux à ces dernières.

    L’avantage d’utiliser un système de ce genre est que nous pouvons aussi obtenir des variations dans le modèle, donc comme expérimentation j’ai créé des formes de sourcils différents qui peuvent être ajustés pour obtenir plus de variétés dans les personnages.

    J’ai aussi fait en sorte que les habits s’accordent avec les cheveux.

    Nous évaluons actuellement ces changements pour voir à quel point ils sont performants.

    BBQ par THOMAS BUTTERS

    Le travail sur le barbecue est pratiquement terminé. J’ai presque terminé les textures. Vous pouvez voir ça grâce à la visionneuse ci-dessous.

    Après la finalisation des textures (les faces sont temporaires, bien évidemment) je commencerai mon travail sur les LODs et ensuite je préparerai le modèle pour l’intégration. Vous pourrez même rabattre le couvercle, pour que toute nourriture puisse être correctement conservée.

    Player Animations par MINH LE

    J’ai travaillé sur les cinématiques inverses (calcul des positions du corps pour obtenir la position désirée) pour aider au niveau du placement des pieds lorsque les joueurs marchent sur des terrains inégaux. Unity possède quelques fonctionnalités de cinématiques inverses donnant des résultats décents, mais nécessite encore pas mal de travail d’ajustement avec l’animation et la mise en forme si la cinématique inverse est activée/désactivée. Voici une vidéo qui illustre la façon de fonctionner des cinématiques inverses sur des terrains inégaux.

    Il y a toujours des endroits où cela ne ressemble à rien, donc je continuerai d’ajuster l’animation et les courbes de la cinématique inverse.

    Vehicle Effects par MINH LE

    J’ai travaillé sur l’ajout d’animations de conduite lorsque les joueurs sont au Volant d’une voiture. Il y a eu du challenge pour obtenir une animation bien en phase avec la voiture, mais j’ai réussi à obtenir des résultats décents.

    J’ai aussi travaillé sur l’ajout d’une fumée spécifique aux surfaces sur laquelle la voiture roule, comme l’eau, l’herbe, le sable etc…

    CHANGELOG

    • NOUVEAU Ajout des établis
    • NOUVEAU Ajout des blueprints
    • NOUVEAU Ajout des lacs gelés dans le biome neige
    • NOUVEAU Ajout d’un nouvel algorithme pour la génération des routes
    • MIS À JOUR Amélioration du format ficher pour la serialization du monde
    • MIS À JOUR Compression pour la serialization du monde plus efficace
    • MIS À JOUR Amélioration de l’encoding de l’eau sur les cartes
    • MIS À JOUR Vous ne pouvez plus bloquer les échelles avec les barricades (en béton, en pierres, en sacs de sables…)
    • MIS À JOUR Les grands murs extérieurs et les portes nécessitent un espace entre murs parallèles
    • MIS À JOUR Réduction du prix du distributeur automatique et de la devanture de mgasin
    • MIS À JOUR Les objets qui ne sont pas des blueprints par défaut sont tous bloqués
    • MIS À JOUR Amélioration des règles de spawn des arrêts de bus et des stations électriques
    • MIS À JOUR Le teeshirt à manches longues est moins chère et ne nécessite plus de kit de couture
    • MIS À JOUR Vous ne pouvez réparer que les objets donc vous possédez le blueprint
    • CORRIGÉ Correction du problème lorsque vous buvez dans les rivières et les lacs
    • CORRIGÉ Les corps invisibles ne provoquent plus d’ombres sur le viewmodel
    • CORRIGÉ Correction de l’occlusion ambiante autour de la végétation
    • CORRIGÉ La projection des ombres de joueurs se remarque au niveau des plafonds
    • CORRIGÉ Correction du mapping de l’intensité des reflets du ciel
    • CORRIGÉ Correction du flou de mouvement qui était ignoré autours de la visée holo
    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

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