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    Rust – Devblog 179 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 179 – Traduction Complète !

    La progression (via Blueprints !!), équilibrage des raids, changements pour les bases, et plus encore.

     

    Progression par MAURINO BERRY

    J’ai associé les équipements avec une certaine progression cette semaine, et j’ai bien avancé. Nous espérons que ce nouveau système sera ajouté la semaine prochaine lors du wipe, le 5 Octobre.

    Premièrement, pour les choses autres que les blueprints de base comme les feu de camps / lances etc, tout sera bloqué. Vous aurez besoin d’obtenir des blueprints pour apprendre comment fabriquer un objet avancé. Comment vous le ferez ? Et bien, il y a un moyen de le faire avec la table de recherche, et je crois que c’est sa 4ème réincarnation. Vous mettez un objet source dans cette dernière avec un bon nombre de scraps et cela produira le blueprint de l’objet en question. Pas de « pourcentage de succès » ou autre chose du genre, juste un prix fixe. Cela signifie que les Blueprints pourront être échangés. En fait, j’ai passé pas mal de temps à faire que les distributeurs automatiques fonctionnent avec ce système, donc ils peuvent maintenant acheter et vendre ce genre d’objets. Lorsque vous chercherez des objets dans le panel administrateur, cliquez juste sur le petit icone de blueprint à côté du texte sur l’objet de votre choix (si possible) et vendez/achetez le blueprint à la place de l’objet source.

     

     

     

    Comment obtenir des scrap ? Vous les trouvez dans le monde (comme d’hab), et sur des objets sources qui en produiront lors du recyclage.

    Autre chose : Les établis. Basés sur le tier de l’objet qui réclamera un certain niveau de l’établi pour être fabriqué. Vous pourrez trouver des établis de basse qualité dans les radtown, mais il faudra vous amuser à ramener tous les composants pour le craft sur place. L’idée est que chaque établi aura besoin d’un tas de stuff de l’établi précédent pour être fabriqué, donc vous ne pourrez pas sauter des étapes. Les établis diminueront le temps de fabrication des objets : le fait d’utiliser l’établi relatif au niveau d’objet que vous fabriquez ou un meilleur établi diminuera le temps de fabrication jusqu’à 75%.

     

     

    Tous ces changements signifient que je dois modifier la table des loots, puisqu’encore une fois nous devrons faire apparaitre des objets sources au niveau des radtowns. Il y a quelque chose de sûr, cela va totalement changer le jeu. J’espère pour le meilleur.

     

     

    Tout est sujet à être modifié. Nous avons besoin de faire ceci pendant la période d’early access. J’essaierai de mettre ceci sur la staging branch le plus tôt possible. Tenez-vous informés.

     

    Réaménagement des bases par MAURINO BERRY

    J’ai effectué des changements pour la qualité de vie cette semaine et j’espère que tout le monde appréciera. Pour commencer, vous pouvez maintenant placer une étagère par-dessus des coffres déjà existants ! Enfin c’est un peu redondant puisque j’ai aussi fait que vous puissiez ramasser et remplacer les petits et grands coffres, ainsi que les réfrigérateurs et fours ! Il y a quelques détails à respecter : Ils doivent avoir un inventaire vide, et vous devez être autorisé sur l’armoire ainsi que posséder un marteau. Ces objets perdront 20% de leur condition lorsque ramassés, et vous pouvez maintenant également les réparer sur la table de réparation. J’espère que cela améliorera vos vies et votre gameplay. En tout cas personnellement ça m’aide !

    Le four coûte maintenant 100 de bois en moins à la fabrication, mais est fabriqué totalement vide (avant contenait 100 bois). À cause de la façon de fonctionner du code, vous pouviez poser le four, ramasser le bois, et créer une boucle dans laquelle le four génère du bois à chaque fois. Vous pouvez aussi ramasser les coffres, ce qui signifie que vous pouvez maintenant en changer le skin sur la table de réparation !

     

    Changements sur les voitures par MAURINO BERRY

    Je n’ai pas fait grand-chose là-dessus car j’étais très concentré sur la progression, mais vous remarquerez que la Sedan possède maintenant des phares que vous pouvez allumer/éteindre avec la touche de la lumière, elle possède aussi des feux de stop. J’ai aussi mis à jour le modèle de collision pour qu’il soit bien plus détaillé côté client, ce qui inclue différents effets d’impact lorsque vous touchez les sièges (en tissus) ou si vous touchez le corps (en métal). À nouveau, les voitures ne sont disponibles que pour les admins, mais je me suis dit que je devrais tout de même signaler ces changements ici.

     

    L’objet carte n’existe plus en jeu par MAURINO BERRY

    L’objet carte était une boucle ridicule que les joueurs devaient traverser pour un système qu’au final très peu de monde utilisait. Vous pouvez maintenant appuyer sur G à chaque instant pour ouvrir la carte. La mauvaise chose c’est qu’à l’heure actuelle vous ne pouvez ni dessiner dessus ni la fabriquer. Nous modifierons ceci dans le futur si c’est vraiment important, mais pour le moment, vous pouvez juste spawn, appuyer sur G, et écrire directement « kill » dans la console F1 !

     

    Équilibrage des raids par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Nous apportions de gros changements au système de Raid cette semaine. Laissez-moi commencer en vous expliquant le procédé. La raison principale derrière tout ceci est que les grands murs extérieurs pouvaient être déjoués en construisant une petite tour en brindille ce qui est bien trop facile en comparaison du nombre de ressources requises pour mettre en place et maintenir ce genre de murs. Après avoir fait un retour en arrière sur nos options, il n’y a qu’une seule solution pour réaliser ce que nous voulions sans rendre des constructions rapides ultra puissantes. Nous avions donc décidé de faire que les échelles, les fondations et sols en brindilles puissent surpasser le privilège de construction. Cela signifie que maintenant vous ne pouvez plus utiliser de constructions en brindilles pour passer par-dessus les murailles extérieures, mais vous pourrez toujours construire des sols en brindilles pour contourner des endroits qui sinon bloqueraient vos échelles.

     

    Pourquoi ne pas seulement autoriser les échelles ?

    Nous avions fait ceci il y a quelques temps, et le résultat était que tout le monde ajoutait des extensions à sa base pour se protéger contre les échelles. Cela a résulté en toutes les bases qui se ressemblent après seulement une semaine jeu et les échelles ont été rendues inutiles.

    Et à propos des barricades pour bloquer les échelles ?

    Nous avons fait quelques ajustements au niveau des barricades pour que vous ne puissiez plus complètement bloquer les échelles.

    À quell point cela sera-t-il ennuyeux de porter autant d’échelles ? 

    Les échelles se regroupent maintenant par 5, ce qui ne devrait plus vous déranger lors du transport.

    Et à propos des boost ?

    Si vous voulez laisser derrière vous 1 personne à chaque étage que vous grimpez plutôt que de dépenser les ressources pour fabriquer une échelle, faites-vous plaisir. Nous pensons que c’est un échange plutôt juste.

    Mais les murs extérieurs sont toujours tous pourris ?

    Nous avons fait quelques changements au niveau des fils barbelés entourant les hauts murs extérieurs, pour nous assurer qu’ils fassent un bon nombre de dégâts aux joueurs qui s’essaieraient à passer au-dessus.

    Et à propos du roofcamp ?

    Les toits ne sont toujours pas sécurisés à 100% et les roofcampers devront dépenser beaucoup de ressources pour se défendre, donc voyons voir comment cela se passe avant de commencer à se plaindre.

    Et à propos des tours de raid ?

    Les tours de raid pourront toujours être construites en dehors de la zone de construction et s’étendre à l’intérieur de cette dernière. Ce ne sera juste plus si simple de les utiliser puisque vous devrez trouver comment exploiter la faiblesse des bases.

     

    Placement des grands fours par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Vous savez que vous deviez placer vos grands fours avant de placer les grilles métalliques au plafond car cela en empêcherait le placement ? Ce qui rendait aussi impossible de remplacer un vieux four une fois détruit ? Yep, c’est maintenant réglé.

     

    Feu invisible au niveau des caisses de loot par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Les boîtes de loot lachées par Bradley ou l’hélicoptère au moment de la destruction étaient soumises à un bug où les flammes étaient invisibles mais infligeaient quand même des dégâts. C’était une régression par rapport à la mise à jour de la semaine dernière sur le parenting entre entités. C’est maintenant réglé.

     

    Problèmes avec le launcher de l’EAC par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Il y a eu pas mal de problèmes avec le EAC launcher qui empéchaient l’EAC de s’installer ou de se mettre à jour. Cela devrait être réglé maintenant.

     

    Info sur l’utilisation de RAM par ANDRÉ STRAUBMEIER

     

    J’ai ajouté l’utilisation de la RAM au niveau des textes sur les performances lorsque le convar est réglé sur 5 ou plus. C’est principalement supposé nous donner une idée de ce qu’il se passe lorsque nous recevons une vidéo ou il y a des problèmes de performances, donc assurez-vous de l’utiliser si vous voulez nous envoyer un rapport.

     

    Barre d’action et viande crue par ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai changé la sélection par défaut de l’inventaire lorsque vous ramassez des objets de façon à ce que la viande crue et cuite ne se range plus directement dans la barre d’action. C’est un effet secondaire du moment où nous avons décidé que les consommables iraient directement dans la barre d’action.

     

    Amélioration du biome Arctique par DAMIAN LAZARSKI

    Le travail sur le biome neige continue. J’ai passé la plupart de mon temps ce week-end à  faire les greyboxes des nouveaux icebergs et ai ajouté les meshes pour les plaques de glace qui flottent autour d’eux. De façon à leur donner un sentiment moins aléatoire, j’ai moi-même fabriqué quelques scènes pour icebergs qui seront ajoutées à la génération procédurale de la map, de façon similaire à celle des monuments.

    De plus, j’ai commencé à travailler sur les pics du biome arctique. Le but est d’ajouter des blocs de glace tout au long de la côte, et étendre la zone jouable à l’océan. Idéalement, ils seront connectés aux icebergs, permettant aux joueurs d’y accéder à pied, ou en construisant des ponts.

    Malheureusement, les Icebergs ne seront pas ajoutés au prochain wipe. Ils ont toujours besoin d’être polish et testés en jeu. Je préférerai m’assurer que cela soit correctement terminé, plutôt que de rush leur codification. En dessous vous pourrez voir quelques screens, pour vous mettre l’eau à la bouche. Bim !

     

     

    Cependant la semaine prochaine nous devrions ajouter les lacs gelés. J’ai passé le reste de la semaine à créer des variantes pour les lacs (taille, forme…), et à l’heure actuelle j’attend simplement de pouvoir les implémenter sur la branche principale.

     

    I par PÅL TREFALL

    La navigation des PNJ est une chose qui s’avère complexe à résoudre, et ce n’est qu’une seule chose de les faire fonctionner dans un environnement contrôlé, car il faut aussi les faire fonctionner dans le monde complexe de Rust. Donc cette semaine j’ai pris la technologie de navigation et l’ai intégrée correctement à notre système d’IA actuel, mais je n’ai pas eu assez de temps pour que cela soit prêt pour le patch. Sur la même branche j’ai des navmeshes flexibles qui fonctionnent également avec la navmesh grid,  ce qui aidera à mettre en place rapidement les zones où il n’y a pas énormément de détails, mais cela ne peut pas fonctionner sans la nouvelle technologie de navigation.

    Correction de certains problèmes avec les garbage collections liés à la mauvaise qualité des opérateurs dans certaines de nos structures, que j’utilisais pour le système de navigation grid.

     

    World Model de AK47 par ALEX WEBSTER

    Il y avait un problème avec le world model de l’AK47 qui faisait que les skins ne s’affichaient pas comme prévu. Cela devrait être réglé.

     

    Organisation des viewmodels par ALEX WEBSTER

    Tous les dossiers restants ont été terminés cette semaine, de même que la correction de quelques problèmes. Un de ces problèmes était que la nouvelle mesh pour les bras mettait en valeur une position étrange du poignet avec l’AK47. Un correctif délicat, car le fait de tourner la main signifie que les doigts ne sont plus agrippés au bon côté de l’arme (ce qui est bien visible lorsque vous utilisez une visée). La solution est d’utiliser deux poses bien différentes. Quoi qu’il se passe, voici les nouveaux bras suite à la mise à jour :

     

     

    Il y a toujours des améliorations à effectuer du coté textures et matériaux. Une fois que Taylor aura le temps de se pencher là-dessus et de faire ses petits trucs habituels, j’implémenterai tout sur la branche principale.

     

    BBQ par THOMAS BUTTERS

    La semaine dernière j’ai dû arrêter mes progrès sur le pistolet à clous pour travailler sur un barbecue ! Le progrès se fait sentir : la version high poly a été modelée et sculptée et je suis actuellement en train de travailler sur la version low poly et sur les meshes.

     

     

    Si vous vous souvenez du concept de Paul cité auparavant, Helk a décidé que nous voudrions un compromis entre le 1 et le 4. Des photos à venir la semaine prochaine. Une fois que j’aurai terminé, je retournerai sur mon pistolet à clous.

     

    Animation des joueurs par MINH LE

    J’ai passé ma semaine sur les animations de grimpe, de saut, de nage puisqu’elles ne ressemblaient à rien.

     

    CHANGELOG

    • NOUVEAU Ajout de la mesure d’utilisation de RAM sur les stats des performances
    • NOUVEAU Vous pouvez ramasser des fours vides
    • CORRIGÉ Le world model de l’AK 47 n’affichait pas certains skins correctement
    • CORRIGÉ Correction du parenting avec les boules de feu et les caisses de loot de Bradley et de l’hélico
    • CORRIGÉ Correction du placement du grand four qui était bloqué sous les sols en grille
    • MIS À JOUR Mise à jour du launcher EAC
    • MIS À JOUR Seulement les échelles, fondations et sols en brindilles peuvent contourner le privilège de construction
    • MIS À JOUR Ajustement des règles de placement des barricades, de leur zone de dégât ainsi que des collision meshes
    • MIS À JOUR Ajustement des règles de placement des grands murs extérieurs et du portail, de leur zone de dégât ainsi que des collision meshes
    • MIS À JOUR Suppression des allocations de la CG lors du rafraîchissement des LOD du modèle des joueurs
    • MIS À JOUR Augmentation de la vitesse de l’animation du grand portail extérieur
    • MIS À JOUR La viande crue et cuite ne va plus directement dans votre barre d’action lorsque vous en ramassez
    • MIS À JOUR Les échelles en bois peuvent être empilées par 5
    • MIS À JOUR Les échelles en bois peuvent être réparées
    • MIS À JOUR Le four coûte 100 bois en moins, mais ne spawn plus avec du bois
    • MIS À JOUR Vous pouvez ramasser un réfrigérateur vide
    • MIS À JOUR Vous pouvez ramasser les petits et les grands coffres
    • MIS À JOUR Vous pouvez placer des étagères au dessus de coffres déjà posés
    • MIS À JOUR Vous pouvez changer les skins de vos coffres sur la table de réparation
    • MIS À JOUR Vous n’avez plus besoin de l’objet carte pour ouvrir la carte
    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

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