• Inscription
  • FranceRust
    France Rust > Actualités

    FranceRust - Serveurs

    54 Survivants connectés Nous Rejoindre
    • DHSnow 🔞
    • AkrO
    • Eva Sukabra
    • Tristesse
    • Pirate Zyleur
    • TMC Airdrift
    • waktom
    • Zaros
    • Gabybox
    • Eyde
    • raphou
    • Romain_
    • Chevreuil
    • FIREWolF96
    • Guillaume
    • Sylrus
    • galbatorix
    • [EWS] Sheridan
    • -_SyRa_-
    • Korigan
    • aloird67
    • Mr_JADA
    • dayik
    • Isaku
    • WnX
    • Conceptor
    • Phenix
    • YzeN
    • Crumbubble
    • Acid_AOG-DEV
    • Dilhando
    • Viperia ☆
    • FoO
    • [TSR] VLIXX
    • Catpone
    • Grumo Bubble market 🔹
    • MrPierro
    • Wica
    • Edouard Philipe
    • Flo'
    • DeadVilsutax
    • BliArt94
    • FastToSurvive
    • Raskol
    • lolo
    • Jooo
    • Malchiilroxx
    • Galagwen
    • nem0
    • Sunsha
    • Guize
    • Hadèsa ™
    • Guerric
    • BuzZ

    Rust – Devblog 178 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 178 – Traduction Complète !

    Des chaises, des tests sur les véhicules, et plus encore.

    Video Update

    Chaises par MAURINO BERRY

    Et bien c’est un peu partit dans tous les sens… Après avoir retiré les chaises de la mise à jour de la semaine dernière j’ai fait en sorte que tous les exploits possibles soient pris en compte, vous pouvez maintenant vous asseoir sur les chaises et regarder autour de vous. Vous asseoir sur une chaise vous offrira 100% de confort. Et ça a aussi une sacré bonne allure lorsqu’un groupe de joueurs s’assoient autour d’une table #RolePlay !

    Honnêtement, je n’étais pas supposé travailler autant là-dessus, mais au fur et à mesure de mon avancée il fallait que je rectifie des choses. On pourrait croire que l’ajout d’une chaise est un travail ridicule, mais tout est basé sur la fondation des objets sur lesquels vous pouvez monter, et cette fondation est maintenant presque complète, une fois qu’elle le sera ce sera vraiment facile de l’ajouter…

    Vehicle Test par MAURINO BERRY

     

    Laissez-moi commencer en disant :

    1. Ce n’est pas disponible sur du Rust Vanilla.
    2. Je ne sais pas quand ce sera disponible.
    3. Quand nous l’ajouterons, il y aura beaucoup d’équilibrage à faire.

    Je ne pouvais pas résister à cette envie incontrôlable d’utiliser les outils à ma disposition après avoir réalisé les chaises. Avec toutes ces pièces réunies je devais voir à quel point il était faisable de créer une voiture, donc j’ai commencé avec une chaise…

     

    Une fois que tout fonctionnait dans le test précédent, j’ai implémenté un véhicule. Si nous décidons d’avancer de ce côté et de vraiment les ajouter en jeu, je pense que cela fonctionnera de cette façon :

    Vous trouverez un véhicule cassé dans une radtown, mais il manquera des composants pour qu’il fonctionne à nouveau, incluant probablement un moteur cassé nécessitant des composants présents sur le serveur de façon limitée. Disons, 15 actifs en jeu à n’importe quel moment.

    Conduire le véhicule utilisera beaucoup d’essence, peut-être même pas du carburant de basse qualité. Le véhicule contiendra beaucoup d’espace de stockage, et plusieurs joueurs peuvent monter dedans. Je m’assurerai que le conducteur ne puisse pas utiliser d’arme en conduisant. Soit rien, soit juste des pistolets.

    Au fur et à mesure de la route, il y aura un calcul constant de probabilité de casse basé sur la distance parcourue. Quand le véhicule cassera, sa vitesse maximale diminuera et vous devrez le réparer avec des composants. Plus vous forcez la conduite, plus elle se cassera, et nécessitera de plus en plus de composants pour être réparée, donc une maintenance constante serai la mieux à faire. Conduire en dehors des routes augmentera drastiquement vos chances de casse, de cette façon les joueurs devront rester sur les routes ou alors conduire à très basse allure.

    Quels bruits font-ils? C’est juste un test du véhicule en jeu. Gardez en tête que nous ne planifions pas l’arrivée des véhicules avant 2018…

    Je ne travaillerai pas plus sur les véhicules à moins que les demandes explosent des records. Il y a encore beaucoup de choses à faire sur la roadmap avant Décembre ! Donc tenez moi au courant !

    Roadmap Updates par  MAURINO BERRY

    J’ai un peu travaillé sur la Roadmap. J’ai augmenté la granularité de chaque tache pour que nous puissions y travailler pièce par pièce, plutôt qu’elle soit binaire. De cette façon vous pourrez voir le progrès effectué au lieu de voir soudainement 4 choses réalisées tous les mois. Comme vous pouvez le voir, nous avons progressé sur différentes choses mais nous ne les avons pas complétées. Je vais devoir m’efforcer de tout réaliser, puisque nous devons au moins en faire 3 par mois pour rester dans notre prévision.

    Helicopter/Sentry Fixes par MAURINO BERRY

    Pendant que j’enregistrais une démo j’ai remarqué que si nous prenons une petite échelle de temps la tourelle auto et l’hélico continue de tirer au même rythme. J’ai aussi remarqué que le serveur avait de petits lags il tirerait un tas de balles, comme un pompe. C’est maintenant réglé.

    Map Exploit Fix par MAURINO BERRY

    Un exploit impliquant la map causant des pertes de FPS a été réglé. Les admins serveurs sont heureux !

    Snow Biome Improvements par DAMIAN LAZARSKI

    Le premier lac de glace étant terminé, je travaille maintenant sur la stylisation des icebergs et sur le fait d’étendre la zone jouable sur l’océan. ! Il n’y a pas grand-chose à montrer pour le moment, mais vous trouverez quelques aperçus juste en dessous. De plus, les nouveaux icebergs seront bien plus angulaires, certains d’entre eux possèderont de larges endroits plats pour permettre la construction. De plus, les Icebergs seront entourés de grandes plaques de glace, vous permettant d’atteindre les icebergs à pied.

    Player Models par TAYLOR REYNOLDS

    Après avoir pu voir vos nouveaux modèles de joueurs sur la staging la semaine dernière, certains d’entre vous étaient plutôt bruyants sur la sensation ressentie lors de la découverte de leur nouveaux faciès. Tout le monde ne ressemblera pas à un super mannequin. Je pense que les joueurs de Rust devraient ressembler à des personnes normales, votre apparence sera soumise à une loterie de la même façon que votre sexe ou ethnie.

    Ceci étant dit, il y a clairement une différence entre ne pas être attractif et être complètement déformé. Nous avons discuté à propos de ce que nous pensions mauvais, vérifiant toutes les faces sous différentes conditions d’éclairage. Les têtes asiatiques sont celles qui étaient les pires, ce qui n’est pas surprenant si on prend en compte qu’ils partageaient les mêmes matériaux que les faciès caucasiens.

    La première étape pour les rendre moins affreux était de mettre en place leurs propres sets de textures et de leur donner des matériaux dédiés. J’ai espéré que les faciès caucasiens et asiatiques ne partagent pas leurs problèmes, mais ce n’était clairement pas le cas. J’ai aussi introduit un léger éclairage ambiant pour qu’il soit diffusé (c’est normalement un péché dans l’art des jeux vidéo, mais pour un monde aussi ouvert et procédural que Rust, l’éclairage ambiant sera toujours un problème). J’ai un peu retravaillé les formes des faciès, mais pour la plus grande partie je n’ai fait que quelques petites modifications de géométrie.

    Le reste des faciès auront également de l’attention, bien que probablement pas dans la prochaine extension du set asiatique. Je viserai les pires en premier pour les rendre plus réalistes. Il y aura toujours des problèmes hors de notre contrôle faisant que vous ne ressemblerez pas à ce qui était prévu : fov, éclairage, réglage de la qualité (comme les ombres de contact), etc. Mais heureusement ces changements vont améliorer les vies des plus malchanceux étant tombés sur des faciès ignobles.

    Regardez ci-dessous ceux qui ont été mis à jour récemment, ainsi qu’une vidéo comparative.

    AI par PÅL TREFALL

    Cette semaine je me suis penché sur l’amélioration de la navigation et l’orientation des PNJ. Puisque que la génération des Navmeshes créé parfois des lags dans une certaine zone de la map, comme pour les PNJ qui ne possèdent pas encore de Navmesh, je me suis penché sur des facçon de faire que les PNJ bougent de façon temporaire sans Navmesh. Accidentellement, les méthodes utilisées pour ce type de comportement sont aussi applicables aux concepts comme les mouvements de groupes, comme suivre un leader, suivre quelqu’un ou s’échapper avec une prédiction des chemins (couper le chemin lors de la poursuite d’une cible, par exemple).  Il y aura des règles de séparation qui garderont les PNJ à la même place qu’ils occupent, et en général ces techniques permettront au PNJ de bouger avec des buts multiples en vue en même temps. Ces caractéristiques ne sont pas encore prêtes pour être ajoutées en jeu.

    Les PNJ devraient moins freezer lors de la transition entre les navmesh grids.

    EAC Launcher 2.0 par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Puisqu’il y a eu quelques plaintes sur les incompatibilités empêchant un petit nombre de joueur d’accéder au jeu, l’EAC nous a demandé de switch les launcher – ce qui initialise l’EAC et lance Rust par la même occasion – sur leur nouveaux lauchers bien optimisés. Cela rendra plus simple pour l’EAC le débug de futurs problèmes et enlever du boulot de notre côté. Si vous étiez une des personnes ayant rencontré le problème .NET framework vous devriez maintenant pouvoir lancer le jeu sans aucun problème.

    Memory Usage Reduction par ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai travaillé sur l’utilisation de mémoire du jeu pour trouver pourquoi elle a augmenté d’au moins 100MB depuis quelques mois. J’ai trouvé que le cache de serialization du monde n’était pas totalement libéré après avoir fait spawn le monde. Le faire devrait maintenant ramener l’utilisation de mémoire au même niveau qu’avant. Notez que ceci n’affecte pas la mémoire des assets, qui comptent pour la majorité de l’utilisation de mémoire. La meilleure façon de réduire ceci est de baisser la qualité des textures dans les options.

    Entity Parenting Overhaul par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Ceci a été sur ma liste depuis un an maintenant. J’ai toujours retardé ceci puisque c’est un changement vraiment dangereux qui ne donne pas de modification vraiment visible, mais la façon dont nous prenions en charge le parenting entre les entités était un gros sac de problèmes, les ascensseurs et les probables futures entités montables en profiteront énormément du fait que nous démêlions ceci. Je vais aussi me permettre de modifier le code qui cause une garbage collection en ce moment même. Donc cette semaine j’ai décidé que c’était le moment. Si tout fonctionne comme prévu, vous ne verrez aucune différence. Si cela ne fonctionne pas comme prévu, vous verrez des flèches, armes jetables, codes locks et accessoires d’armes faire des trucs de fou.

    World Serialization Fix par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Depuis que nous sommes passés sur la version 2017.1 de Unity certains joueurs rencontraient un problème faisant que leur dossier de map était invalidé à chaque tentative de connexion à un serveur. Cela signifie qu’il devaient attendre que la map se génère à chaque connexion sur un serveur. J’ai traqué le problème et j’ai pu le régler via un mise à jour sans wipe. Désolé pour les temps de chargement incroyables que vous avez subis.

    Player Hair par MATT ISAAC

    J’ai récemment travaillé pour que les cheveux des joueurs puissent convenir à tous les modèles possibles, de même que j’ai essayé de tester le système pour la possible implémentation future des expressions faciales. Une poignée d’entre nous ont essayé de mettre en place la pilosité faciale sur différentes morphologies et formes de têtes, et que ça ait l’air correct à ce moment, ce qui est la plus grosse difficulté lors de l’ajout des cheveux en jeu.

    Voici un style de cheveux et de pilosité faciale qui fonctionne correctement sur un des faciès types. J’ai pris une petite vidéo de l’un des styles de pilosité faciales qui s’adapte à une autre morphologie de personnage masculin. Chaque étape de l’animation concerne une forme différente, donc la prochaine étape est de faire que l’animation s’applique correctement sur les bons faciès.

    La prochaine étape pour moi est de faire que les cheveux correspondent aux nouvelles formes pour les personnages féminins, de même que la pilosité corporelle et des expérimentations avec les cils ce qui devrait être rapide à faire.

    Il reste toujours pas mal de boulot, spécialement surveiller les performances autour du sytème de morphologie faciale. Peut-être que nous devrons utiliser un autre système donc je vous tiendrais informés. Je devrais aussi faire mon artiste une fois qu’ils seront intégrés, et travailler dessus pour leur donner le meilleur aspect possible. Cependant, une fois que ces problèmes seront résolus les premiers styles de cheveux devraient prendre place en jeu, avec bien d’autres à venir.

    Grass Casting Shadows par DIOGO TEIXEIRA

    J’ai commencé cette semaine en corrigeant le bug du shadow casting causé par la torche (accessoire d’arme). Depuis lors, j’ai saisi l’opportunité d’ajouter des shadow casting au niveau des herbes. Cette nouvelle caractéristique est soumise à un switch dans le menu graphique (désactivé par défaut)

    Cela fait une grande différence et ne demande pas grand-chose du côté des performances. Cependant, cela peut avoir l’air assez nerveux dans le mode basse qualité, donc permettez-vous de les activer si vous avez une bonne machine et appréciez la vue !

    Penumbra Shadows par DIOGO TEIXEIRA

    C’est quelque chose que j’ai toujours voulu intégrer sur Rust. Pas seulement parce que ça a l’air super cool mais aussi car cela pourrait améliorer l’expérience de jeu en le rendant plus plaisant et réaliste.

    Les penumbra shadows sont ce que l’on appelle une technique d’approximation que nous utilisons pour faire que les ombres soient plus douces si elles sont loin de l’occluder. Cette une technique très ancienne qui devient finalement populaire due aux avancés graphiques.

    Cette caractéristique n’est pas excessive pour les performances et devrait tourner de façon raisonnable sur des NVIDIA GTX 970 ou AMD R9 380 et plus. Vous pouvez activer ceci via le menu graphique en mettant votre qualité graphique sur 2 (la plus élevée). Une fois ceci activé, cela fonctionne pour tous les types de lumières, incluant les torches, flashlights, et même une ombre pour le soleil/la lune.

    Cette caractéristique, ajoutée en même temps que celle de Damian sur les herbes, transformera la nuit en une expérience bien plus douce :

    Vos intérieurs sont sur le point de se faire faire un lifting !

    Viewmodel Organisation par ALEX WEBSTER

    Nos viewmodels sont dans un sale état, certains d’entre eux utilisent les rig de la version legacy et d’autres en utilisent des nouveaux. Tout ceci fonctionne encore, mais nous voulons que tous les viexmodels puissent s’habiller correctement, et pour cela il faut qu’ils utilisent tous le même rig, donc j’ai dû travailler là-dessus. Nous avons 53 viewmodels, chacun avec des dossiers d’animation séparés. Chacun doit être mis à jour individuellement. Les exporter avec les rigs mis à jours met le bordel dans les prefabs de Unity. Pour faire court,  j’ai reconstruit la majorité de ceci à partir de rien, prenant en compte un tas de travail sur les codes qui étaient déjà implémentés pour faire fonctionner les armes/la visée/etc.

    Ceci a pris des mois.

    Une fois que ce sera bon nous mettrons tout cela en place sur la branche principale la semaine prochaine, bien que vous ne remarquerez pas grand-chose. Enfin vous serez tout de même satisfaits puisque cette mise à jour contiendra le nouveau modèle d’arme réalisé par Taylor ainsi que la mise à jour des matériaux.

    Player Animation Tweaks par MINH LE

    Cette semaine j’ai continué de travailler sur les animations à la 3eme personne, et j’ai polish toutes celles qui avaient l’air dépourvues de détails (notamment celles des armes de mêlée).

    CHANGELOG

    • NOUVEAU Véhicules de test ajouté (tests admins)
    • NOUVEAU Ajout du nouveau launcher pour l’EAC
    • NOUVEAU Vous pouvez vous asseoir sur les chaises, qui vous fournissent 100% de confort
    • NOUVEAU Ajout de caractéristiques pour les ombres des herbes
    • NOUVEAU Ajout d’options pour la qualité des ombres avec la nouvelle caractéristique penumbra shadow
    • MIS À JOUR Les tailles des meshes des herbes est plus réaliste
    • MIS À JOUR Mise à jour du EAC SDK
    • MIS À JOUR Réduction de l’utilisation de mémoire
    • MIS À JOUR Refonte du entity parenting
    • MIS À JOUR Amélioration de la vérification côté serveur (moins de faux positifs)
    • CORRIGÉ Correction de la tourelle auto/helico qui tire comme un pompe si les fps sont bas
    • CORRIGÉ Correction du serialization checksum problems (temps de chargement)
    • CORRIGÉ Correction d’un exploit de la map
    • CORRIGÉ Correction du bug des ombres de l’accessoire flashlight
    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

    Laisser un commentaire