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    Rust – Devblog 177 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 177 – Traduction Complète !

    De meilleurs biomes en construction, panels d’infos, chaises et plus encore.

    Video Update

    Mountables par MAURINO BERRY

    La nouvelle mécanique des chaises est bientôt en jeu, et c’est énorme ! Les gens se sont plaints de la progression pendant pas mal de temps, donc je me suis dit que j’allais ajouter ceci le plus vite possible et de la façon la plus logique possible. Si vous vous asseyez dans  une chaise toutes les trois heures vous gagnerez un bonus de craft de -1s.

    Sérieusement, j’ai passé quelques heures cette semaine à faire le travail qui devait être fait et cela nous aidera avec les véhicules dans le futur, et aide les moddeurs en ce moment même. En gros j’ai entamé le travail du côté du système de monture. À l’heure actuelle vous pouvez vous asseoir sur une chaise et c’est à peu près tout, mais cela aidera les gars du serveur The Horde ou Intoxicated avec leurs véhicules et parachutes !

    P.S : Cette caractéristique est actuellement désactivée pour éviter un quelconque exploit.

    Info Tooltips par MAURINO BERRY

    J’ai ajouté quelques aides au panel d’information qui devraient aider à décrire exactement ce qui signifient chaque statistiques. J’ai aussi corrigé un bug étrange qui faisait que les aides (info-bulles) restaient coincées.

    Autoturret Fix par MAURINO BERRY

    Une fois rentré dans le champ d’action de la tourelle auto, et est capable vous vous traquer avec une portée de + 25%. Ceci s’est présenté comme un bug plutôt qu’une caractéristique, alors je l’ai supprimé. La portée de la tourelle reste la même et ne plus désormais plus s’étendre, donc maintenant elle ne vous tirera plus dessus si vous dépassez sa distance maximale.

    Consumable And Medical Info par MAURINO BERRY

    Cette semaine j’ai continué de travailler pour ajouter des panels d’information aux objets qui en avaient besoin. J’ai réussi à compléter les objets médicaux et les consumables.

    De plus, j’ai travaillé et air é-équilibré la façon dont la nourriture cramée/crue fonctionne. Toute viande crue vous empoisonnera, mais conservera tout de même sa valeur énergétique pour qu’elle puisse être utilisée pour la pêche/ pour attirer des animaux sauvages. La nourriture cramée n’est plus dangereuse, mais ne vous donnera que ¼ de ce que la nourriture cuite correctement vous donnera.

    La semaine prochaine je devrais en avoir fini avec ceci et je pourrai continuer de travailler sur des éléments de la roadmap. Je pense qu’une fois que ceci sera réglé ainsi que le recul des armes, nous devrions faire de la progression une priorité.

    Vending Machine Changes par MAURINO BERRY

    Les distributeurs automatiques voient leurs points de vie augmentés de 25%, mais la bonne nouvelle est qu’une fois qu’ils sont détruits ils ne perdent plus du tout leur contenu. Nous aimerions les voir un peu plus utilisés et rependus donc en enlevant toute récompense de leur destruction, ils seront moins visés.

    Thompson Fix par MAURINO BERRY

    Ooups. La Thompson n’a pas vu son angle de visée réduit pour convenir au nouveau pattern de recul. Cela a été corrigé. Désolé !

    Biome Improvements par DAMIAN LAZARSKI

    À suivre après l’ajout du supermarché et de la station essence, nous faisons une pause sur le travail des monuments jusqu’à ce que nous comprenions comment les rendre plus intéressants pour le gameplay. Comme ils sont à l’heure actuelle, les monuments servent à vous faire looter des barils et des caisses, et c’est quelque chose que nous aimerions améliorer pour aller de l’avant.

    La carte procédurale et les biomes devaient être remaniés depuis longtemps, et j’ai décidé de me concentrer sur leur amélioration en même temps. Mon but est d’implémenter une série de monuments qui spawneraient de façon aléatoire sur la carte durant le procédé de génération de la carte. Ce seront des petites scènes qui seront soumises aux générations aléatoires du terrain, donnant un beau mélange entre aléatoire et fait sur mesure. Ils devraient servir comme marqueurs de terrain, aidant les joueurs à trouver leur chemin à travers la carte, ainsi que donner un meilleur niveau de variété visuelle et donner aux joueurs des zones uniques oùo construire. La plupart de ces monuments seront bien spécifiques à la zone, donc attendez-vous à ce que chaque biome possède un aspect et un ressentit différent, et que construire dans certaines zones viendra avec des pours et des contres.

    Le premier monument est un lac gelé qui n’apparaitra que dans le biome de neige. Il y aura quelques variantes, pour nous assurer que le même lac ne spawn pas 3 fois sur la carte. Et pour plus de détails, vous verrez des choses flottantes ce qui étendre la zone jouable jusque dans l’océan, de même que les nouveaux icebergs qui posséderont plusieurs points d’accès.

    Alors que les plans pour les autres biomes sont toujours en attente, certaine des zones que vous allez voir incluront des canyons, des dunes de sable et plateaux dans le biome aride, de même que des marécages ou formations naturelles de rochers dans le biome tempéré.

    Workshop Skin Download par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Tout le monde a été vraiment frustré lors de l’étape « chargement des skins » lors de l’écran de chargement. Puisque la dernière optimisation ayant été faite de ce côté était plutôt obsolète, j’ai changé le comportement par défaut pour que vous puissiez joindre immédiatement le serveur et que les skins téléchargent en arrière-plan. Si cela vous cause des problèmes, limitez vos téléchargements sur steam. Vous pouvez aussi reprendre l’ancien comportement à l’aide du convar « skinwarmup » qu’il faut régler sur 1.

    EAC API 2.1 par ANDRÉ STRAUBMEIER

    La dernière fois que j’ai essayé de mettre à jour la nouvelle API de l’EAC nous avons dû enlever les changements comme il y avait des problèmes d’authentification du fait que des milliers de joueurs essayent de se connecter en même temps. J’ai débuggué ce problème cette semaine et ai parlé des correctifs apportés avec la team EAC. Ils ont implémenté les améliorations SDK nécessaires et sont assez confiants que le problème soit réglé. Comme pense-bête, la mise à jour de l’API élimine les erreurs « EAC Disconnected » et vient avec un grand nombre d’autres améliorations. Si vous avez un quelconque problème après la mise à jour contactez-nous immédiatement et laisse nous le savoir !

    Combat Log Improvements par ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai passé du temps à regarder les report du bugs lors des détections des hits par armes à feu. Voici un exemple commun de ce que nous recevons :

    Ce qu’il s’est passé est que le joueur a été mis à terre sur la ligne que j’ai marqué en rouge. Le message du « tir du projectile » et le message où «  le projectile touche la cible » sont arrivés au même moment sur le serveur, après que la cible ait été mise à terre, ce qui a causé l’invalidation du tir. Si le message de « tir du projectile » avait atteint le serveur avant que la cible ne soit à terre le tir aurait été valide – mais à courte portée cela ne se passe pas comme ça car la détection par hitscan est utilisée, ce qui signifie que le projectile touche sa cible à l’exact même moment où elle est tirée, qui dans ce cas était après que le joueur ait été blessé.

    Cela donne un avantage aux joueurs avec de bonnes connexions à internet – ce qui parait logique. Pour le joueur à terre cela peut sembler injuste, mais la plupart d’entre vous seront d’accord que c’est mieux dans ce sens que de donner un avantage aux joueurs avec une mauvaise connexion. Pour rendre les choses pires, ce n’est pas vraiment intuitif de voir que le joueur a été blessé à part si sa vie est descendue sous les 5 points avec un coup en particulier, ce qui est exactement ce qu’il se passe lorsque vous êtes à terre. Pour améliorer ceci et vous aider à comprendre ce qu’il s’est exactement passé j’ai ajouté des notes « tué » et « à terre » au niveau du combatlog pour vous aider à repérer le tir qui a blessé ou tué quelqu’un.

    Si vous avez des situations ou vous sentez que vous êtes traités de façon injuste ou incorrecte laissez-nous le savoir pour que nous puissions nous renseigner dessus.

    Resolution Upscaling Issues par DIOGO TEIXEIRA

    Depuis que nous sommes passés de la version Unity 5.6 à la 2017 nous nous battons avec un problème qui est complètement hors de contrôle. Le mode non-exclusif (par défaut) agrandissait la résolution du jeu (ex : 1920×1080) sur une plus grande résolution du bureau (ex : 2560×1440) ce qui résultait dans des artifacts aliasés. Cela rendait les textes trop petits pour être lus et les hauts des polygones trop agités.

    L’image qui suit montre ce qu’il se produit avec Unity 2017 (sur la gauche) et ce dont nous avons besoin, un simple filtre bilinéaire, sur la droite :

    Il s’agit de façon évidente d’un bug et nous, en compagnie des développeurs, avons déjà repéré le problème. Nous attendons maintenant qu’un patch sorte pour régler le problème avant de pouvoir nous mettre à jour.

    Improved Lighting And Shadowing par DIOGO TEIXEIRA

    Après avoir passé la plupart de mon week-end à traquer et corriger des bugs, j’ai finalement eu un peu de temps pour me pencher sur les lumières et les ombres.

    Une des raisons pour laquelle notre éclairage a l’air moins bien qu’avant semble être car notre éclairage est plus puissant qu’avant et que nos ombres sont trop sombres. Dans cette mise à jour, j’ai corrigé les deux en diminuant la lumière du soleil et en compensant par plus d’expositions, remontant l’éclairage ambiant. J’ai aussi divisé par deux la saturation de l’éclairage ambiant pour enlever la légère teinte de bleu lorsque l’endroit est dans l’ombre.

    De façon générale, cela a l’air plus doux et moins saturé, comme sur l’image ci-dessous :

    Malheureusement les changements effectués sur les skins ne seront pas ajoutés en jeu cette semaine. Cependant, en préparation de leur sortie la semaine prochaine, j’ai décidé de me plonger sur le problème des ombres flottantes, qui est aussi une des cause du manque de luminosité des surfaces entièrement dans l’ombre (ex : paupières). C’est un problème qui affecte le rendu des joueurs de façon large. S’il vous plaît veuillez bien noter que cela n’a rien à voir avec les ombres de contact, bien que ce soit l’un des problèmes que cela essaye de régler sans toujours y parvenir. J’ai pu trouver un moyen de contourner cela en modifiant le built des ombres de Unity.

    Les résultats ont l’air vraiment prometteurs. On ne dirait plus que les joueurs flottent sur leurs propres ombres :

    Player Models Next Week par TAYLOR REYNOLDS

    Ceux d’entre vous qui jouent sur la staging branch ont dû remarquer le fait que vous jouiez avec un autre personnage pendant quelques heures aujourd’hui. J’ai mélangé les changements sur les modèles des joueurs cette semaine, mais j’ai rencontré un grand nombre de problèmes que je nai pas été capable de régler à temps. C’est de ma faute. J’aurai dû prendre tout ça en main bien plus tôt pour avoir plus de temps pour corriger les problèmes potentiels. Désolé. Je fusionnerai dès la première heure lundi, pour que je puisse avoir plus de temps pour régler le problème avant le prochain patch.

    AI par PÅL TREFALL

    La solution que j’avais trouvée pour connecter les navmeshes la semaine dernière causait des crashes dans Unity, donc cette semaine était surtout à propos de trouver une solution pour contourner le problème. Helk est arrivé avec une solution brillante et évidente : seulement générer les liens là où il y en a besoin, et lorsque nous en avons besoin. Le crash  semble être contourné pour le moment et les connections de la navmesh grid pour les PNJ sont devenues une réalité.

    Les navmesh grids nous offrent plus de flexibilité pour la façon dont les PNJ vont explorer les terres. Nous pouvons simuler de façon plus précise les tailles des différents types de PNJ, autorisant les plus petits PNJ à s’introduire là où les plus grands ne peuvent pas. Nous pouvons aussi adapter de façon plus évidente les données de navigation pour les constructions des joueurs, au augmenter ou diminuer les détails des informations dans les données de navigation basées sur la localisation et les besoins des PNJ proches.

    Il y a toujours des améliorations possibles dans notre système, et cela doit toujours être soumis à des tests plus rigoureux, mais le travail de fond a été fait et nous pouvons maintenant nous concentrer davantage sur les comportements des PNJ.

    J’ai aussi légèrement ajusté les mouvements des PNJ, pour que la direction actuelle soit comparée avec celle qu’il prendra après (pour qu’il s’y dirige moins brusquement). Cela nécessite une meilleure solution pour être réglé correctement, mais c’est un début. J’ai aussi adapté le comportement lors de la fuite.

    Tank Sounds par ALEX REHBERG

    Youpi ! J’ai terminé mon premier jet pour les sons du Tank cette semaine et j’ai tout ajouté en jeu. Je suis plutôt content du résultat. Je pense que les bruits des balles volantes et des explosions vont très bien ensembles. J’ai mixé des sons de déchirements avec les sons de balles volantes du canon principal, ce qui leur donne un superbe vrombissement.

    Je vais peut-être échanger les sons de l’engin pour quelque chose avec un peu plus de présence et de poids et donc faire un nouveau travail là-dessus. Nous avons travaillé avec un enregistrement de Bradley car Helk voulait que ça sonne vraiment comme un Bradley, mais l’enregistrement n’est pas vraiment fidèle à la réalité. Je pense que nous pouvons l’améliorer et toujours garder ce ressentit réaliste si nous construisons quelque chose à partir des meilleurs matériaux source. Je vais devoir renforcer l’enregistrement utilisé à l’heure actuelle, ou alors commencer à travailler sur quelque chose de nouveau si je n’arrive pas à obtenir un bon son.

    Local Voice Limiting Performance Fix par ALEX REHBERG

    Je pensais avoir réglé un problème de performance lié aux sons lorsqu’il y a trop de tourelles dans une base. Je n’avais pas pu le reproduire donc je n’en était pas totalement sûr, il s’avère que cela à seulement légèrement réduit les symptômes.

    J’ai réussi à reproduire le problème la semaine dernière et je l’ai correctement corrigé, donc les grandes bases avec énormément de tourelles ne devraient désormais plus impacter vos performances.

    Special FX Improvements par MINH LE

    Cette semaine j’ai travaillé sur l’amélioration d’effets spéciaux pour différentes armes (muzzle flashes/éjections de douilles). J’ai aussi travaillé sur des effets de poussière/fumée qui sont créés lorsque Bradley roule sur un terrain.

    J’ai aussi continué à faire de petits ajustements du côté des animations joueurs qui avaient l’air un peu dépassées.

    CHANGELOG

    • NOUVEAU Nouveaux sons pour le Tank
    • NOUVEAU Le combatlog indique lorsque quelqu’un est tué ou mis à terre
    • MIS À JOUR Télécharge les skins en jeu en tache de fond plutôt que de vous faire patienter sur un écran de chargement
    • MIS À JOUR Mise à jour de l’EAC & SDK (corrige l’erreur « EAC Disconnected »)
    • MIS À JOUR Le client ne bug plus lorsque vous chargez la carte depuis le cache
    • MIS À JOUR Élimination d’allocations de la CG pour les coroutines
    • MIS À JOUR Amélioration de l’éclairage : La lumière directe est plus douce et l’éclairage ambiant est moins saturé
    • MIS À JOUR Amélioration des ombres : réduction des ombres flottantes et manques de lumière
    • MIS À JOUR Les distributeurs automatiques ne lâchent plus aucun loot lorsqu’ils sont cassés et possèdent 25% de vie en plus
    • MIS À JOUR Les tourelles automatiques ne possèdent plus une portée exagérée après avoir pris quelque chose pour cible
    • CORRIGÉ Correctif de l’occlusion des voix qui limitait les performances
    • CORRIGÉ Correction du téléchargement du manifeste du jeu qui échouait parfois
    • CORRIGÉ Correction des listes des serveurs officiels qui parfois étaient vues comme vides
    • CORRIGÉ Correction des LOD des ragdoll
    • CORRIGÉ Correction des mouches ne suivant pas les ragdoll
    • CORRIGÉ Correction d’une autre erreur apportée par le culling sur RetrieveAndApplyVisibility
    • CORRIGÉ Correction d’une erreur de visibilité lorsque vous joignez un serveur après avoir fini de jouer la demo

    "Tu veux des chips ?"

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