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    Rust – Devblog 176 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 176 – Traduction Complète !

    La station essence et le supermarché ont été ajouté en jeu, tout comme le panel d’information sur les objets. La taille par défaut des map a été augmentée. Cette mise à jour Wipe les serveurs. Amusez-vous bien !

    Supermarché et station essence par DAMIAN LAZARSKI

    J’ai polish le supermarché pour la mise à jour. Les étagères avaient l’air bien vides, donc j’ai décidé d’ajouter pas mal de détails pour donner un sentiment post-apocalyptique plus prononcé. Des choses comme de la nourriture moisie, de vieilles bouteilles et journaux éparpillés autours des étagères ; j’ajouterai ce genre de détails à d’autres monuments pour en améliorer l’apparence.

    Avec ceci fait, le supermarché et la station essence sont terminés et seront inclus dans la mise à jour d’aurjourd’hui.

    Pour aller plus loin, mon plan est de retourner travailler sur le biome neige, avec pour seul but de le différencier clairement des autres environnements.

    Panel d’info sur les objets par MAURINO BERRY

    Bien que cela ait été une très courte semaine pour moi, j’ai commencé à m’attaquer à un autre élément de la roadmap qui je pense sera le bienvenu : Le panel d’info pour les objets. De base, il se concentre sur l’objet sélectionné, et donne des informations spécifiques relatives à ce type d’objets. Cela signifie que pour les armes à feu vous verrez quel est le taux de tirs et de dégâts infligés ; pour les armes de mêlée vous verrez à quel point elles sont bonnes pour récolter telle ou telle ressource, ainsi que vos dégâts d’attaque et le rayon de l’arme. Ces panels apparaissent dans la fenêtre de craft pour que vous puissiez voir les statistiques de l’objet avant de le fabriquer.

    Je sais que ça ne ressemble à rien pour le moment, mais je suis en train de mettre toutes les fonctionnalités en place. Cela a encore besoin de conseils et placements corrects. De plus, les valeurs pourraient être mieux calculées, certaines semblent bien trop proches les unes des autres. Je travaille là-dessus.

    Je pense que cela aidera beaucoup de monde à avoir une meilleure compréhension du potentiel des objets, particulièrement pour les nouveaux joueurs.

    Les informations de récolte sont actuellement mises en place pour que les valeurs soient un indicateur de la vitesse de récolte, et que la portion rouge soit un indicateur de « combien » de ressources seront détruites pendant le procédé. Récolter un arbre vous donne normalement 1000 de bois, si vous le faites avec un outil possédant une barre à moitié rouge, vous n’en récolterez que 500. C’est un peu complexe, j’améliorerai ceci et ajouterai des conseils pour expliquer les choses la semaine prochaine.

    Mise à jour de Bradley par MAURINO BERRY

    Je n’ai pas change grand chose, mais j’ai modifié la table de loot pour qu’il drop 10-12 tech trash. Tonton Bradley a toujours besoin qu’on lui implémente certaines armes, tout comme des points faibles, donc attendez-vous à ce que cela se produise dans les semaines à venir. Cependant, je pense qu’il est safe de passer à d’autres éléments de la roadmap avant de revenir à celui-ci.

    Augmentation de la taille de la map par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Avec ce wipe nous changeons la taille par défaut des maps pour revenir sur du 16km² (était à 12km²). Ce n’est pas simplement parce que nous aimons changer des choses de façon aléatoire que nous faisons cela, mais parce que les raisons qui nous avaient faites diminuer la tailler par défaut ont évoluées. Nous avons ajouté un tas de contenu depuis la réduction des tailles et la plupart de ce contenu (comme les caves et nouveaux monuments) réduisent massivement la place disponible pour construire une base. Les serveurs communautaires peuvent bien évidemment pourront bien sûr choisir d’utiliser des cartes plus petites, mais les serveurs officiels utiliseront des cartes plus grandes.

    Unity 2017.1 par ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai passé la plupart de la semaine à mettre à jour le projet sur la version Unity 2017.1. Cette mise à jour est venue avec tout un tas de problèmes que nous avons dû résoudre, mais il semble néanmoins que cela soit une des mises à jour Unity les plus stables. À part quelques améliorations pour le mapping des ombres il ne devrait y avoir de changements qui vous sautent aux yeux, mais cela contient tout un tas de petites caractéristiques intéressantes. Le plus gros ajout pour nous, et la raison principale de cette mise à jour, est qu’ils ont finalement ajouté une version du .NET scripting runtime qui inclut des optimisations majeures plutôt pas mal. Malheureusement tout cela est encore expérimental donc nous ne pouvons pas vous balancer cela dans cet état, mais ils planifient de s’occuper des problèmes d’ici la prochaine mise à jour, et de notre côté nous pouvons travailler dessus de façon interne pour tester cela et avoir un point de départ.

    UI Texture Leak par ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai trouvé et corrigé une perte de mémoire causée par quelques images de l’interface utilisateur étant chargées depuis le web. Ce n’est pas la plus grosse perte de tous les temps, mais c’est tout de même bien d’avoir réglé le problème.

    Texturing des falaises par ANDRÉ STRAUBMEIER

    La texturisation des terrains autour des falaises était totalement incorrecte et moche pour un temps assez long, mais cela s’est empiré depuis que nous avons changé les couleurs des falaises pour une couleur plus claire. J’ai réécris des système qui rendaient difficile de corriger et mettre à jour les prefabs des falaises affectées. Je pense que ce sera moins tape à l’œil maintenant.

    Monument Priority par ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai ajouté un système de priorisation des spawns des monuments pour que nous puissions garantir la présence de certains monuments sur toutes les seeds. Pour le moment le seul monument affecté par ceci est le site de lancement – qui possède la priorité la plus haute.

    Crash On Exit par ANDRÉ STRAUBMEIER

    La nouvelle version de Unity semble avoir ajouté un crash un crash lors de l’ouverture du jeu. Ceci nous a aidé à tracker le crash très connu lors de la fermeture du jeu, que j’ai pu finalement corriger. Vous pouvez maintenant rage quit plus vite et mieux qu’avant.

    Profiler Improvements par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Le profiling est un de nos outils les plus importants dans notre bataille contre les performances médiocres, donc c’est important que cela fonctionne correctement. Pendant que je débuggais certains problèmes en provenance de la mise à jour Unity j’ai décidé d’écrire quelque chose qui serait un outil pour nous aider à trouver les exemples de profiling incorrects dans notre code – qui sont habituellement difficile à traquer puisque Unity n’offre que de toutes petites ouvertures pour eux. L’outil garde une trace de tous les profilers calls, et détecte automatiquement les erreurs et call inutiles avec les détails exacts du problème. J’ai immédiatement trouvé et corrigé des erreurs dans deux échantillons qui n’avaient pas été remarquées depuis des mois. Ça fonctionne plutôt bien.

    AI par PÅL TREFALL

    Cette semaine était remplie de nettoyage du système d’IA après qu’ils aient été testés sur une branche pendant quelques temps. J’ai ajouté ce qui concerne le Navmesh Grid sur la branche principale, mais il y a toujours du travail à effectuer côté performances avec les high entity counts. Comme le procédé de génération des navmeshes est continuel, et n’apparait pas uniquement lors de l’initialisation des serveurs, il y a un standard de performance plus élevé avec cette approche en comparaison avec l’ancienne. Nous testons les navmeshes grid cette semaine sur quelques serveurs sélectionnés.

    Les navmeshes links utilisent maintenant des échantillons de position et raycasts pour s’assurer que nous ne générons pas de lien qui fassent que les npc volent ou passent à travers des choses, et en général ils traverseront un lien entre deux cellules de grid plus tranquillement. Avant que le navmesh grid ne soit prêt, nous avons désactivé les populations de scientifiques.

    Pistolet à clous par THOMAS BUTTERS

    Cette semaine j’ai commencé à travailler sur un pistolet à clous conçu par Paul, que vous pouvez voir ici. Je travaillais sur la version high poly mais Paul a décidé de retravailler le concept et cela est beaucoup mieux. Ce concept peut être vu ici. J’aime vraiment beaucoup ce genre de concepts d’arme, et je veux vraiment que ces détails soient transformés en produit final (comme les soudures apparentes). L’idée est d’avoir ceci en tant que plus gros des petits pistolets. Voici le progrès jusque-là :

    Tank Sounds par ALEX REHBERG

    J’ai fait de vraiment bons progrès pour les sons du Tank cette semaine. J’ai aussi réglé différents sons d’armes,  terminé les sons de balles volantes et explosions pour les munitions principales, terminé l’implémentation des sons de la tourelle (lorsqu’elle tourne), et je commence à travailler sur le vacillement des sons. Nous nous sommes mis à jour sur la dernière version de Unity cette semaine et j’ai perdu un peu de temps avec quelques surprises amenées par cette dernière, donc je n’ai pas pu finir à temps pour intégrer tout ceci en jeu cette semaine. Tous ce que je dois faire est de terminer les vacillements des sons, les variations à distance des tirs, l’explosion principale lorsque le Tank est détruit, et quelques autres tests de dernières minute. Cela devrait être relativement facile et rapide donc attendez-vous à ce que cela soit implémenté la semaine prochaine. Tout en un je suis plutôt content de la façon dont cela se présente et j’ai hâte que tout cela soit ajouté en jeu.

    J’ai aussi passé un peu de temps à traquer un son lié aux problèmes de performances qui arrivait lors de l’approche d’une base comportant des tas de sons de tourelles auto. Cela a été réglé cette semaine.

    Particle Collision Optimizations par DIOGO TEIXEIRA

    Cette semaine nous avons surtout travaillé sur la mise à jour vers Unity 2017.1 pour que ce soit prêt à temps pour notre mise à jour. La semaine dernière, cependant, Alistair et moi avons remarqué que certaines explosions (ex : survey charges) laggaient et faisaient lagger le jeu pour tout le monde, même loin de la zone d’explosion.

    Il semblerait que ceci était lié aux collisions de particules produites par les débris éjectés lors des explosions. C’est aussi le cas lorsque vous minez du minerais ou autre effets ou vous voyez des cailloux toucher le sol, d’autres cailloux ou bâtiments. Ces effets sont purement visuels et ne devraient pas apporter de lags à ce point.

    J’ai sorti un composant de LOD de collision expérimental dans le but de corriger ceci. Les collisions sont maintenant désactivées pour les explosions sur un rayon de 50m et la qualité est également ajustée en fonction de la distance.

    Pour le moment seule l’explosion de la survey charge a été optimisée. Cependant, si tout se passe bien, j’étendrais ceci à d’autres effets via un patch avant le pic de connexion du weekend.

    Geiger Counter par MINH LE

    J’ai retravaillé le compteur Geiger que Tom Butters a créé. Ceci est un outil pour que les scientifiques puissent faire des recherches de radioactivité dans la zone où ils se trouvent.

     

    CHANGELOG

    • NOUVEAU Mise à jour vers Unity 2017.1
    • NOUVEAU Ajout des panels informatifs pour tous les objets
    • NOUVEAU Ajout de la station essence
    • NOUVEAU Ajout du supermarché
    • NOUVEAU Ajout de priorité de placement pour les monuments (site de lancement en premier)
    • MIS À JOUR Mise à jour des sons manquants lorsque vous mangez
    • MIS À JOUR Plus de descriptions d’objets, mise à jour et correctif
    • MIS À JOUR Bradley pourra lâcher 12 tech trash en une caisse
    • MIS À JOUR Augmentation de la taille par défaut des map à 4000
    • MIS À JOUR Amélioration des textures terrain en bord de falaises
    • CORRIGÉ Correction de Tonton Bradley qui tirait sur les joueurs à travers le toit du site de fabrication des roquettes
    • CORRIGÉ Correction de l’envergure des casques visible à la troisième personne
    • CORRIGÉ Correction d’une perte de mémoire due aux texture de l’interface utilisateur
    • CORRIGÉ Correction du crash à la fermeture du jeu
    • RETRAIT Retrait de la capacité de récolter des ressources avec l’épée etc
    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

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