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    Rust – Devblog 175 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 175 – Traduction Complète !

    Correctifs pour le Tank, une combinaison Hazmat craftable, des optimisations, et plus encore.

    Bradley Upgrades par MAURINO BERRY

    C’était une semaine tout à fait rigolote! Grâce à vos retours et diverses vidéos Youtube j’ai repéré des problèmes majeurs avec Bradley, et ai travaillé sur des mises à jour. Le plus gros problème était dans le système de chemins. S’il était dans une zone serrée et qu’il changeait d’avis sur la direction à prendre, et que la nouvelle position était derrière lui, il essaierait de tourner immédiatement pour s’y déplacer. Malheureusement dans les zones vraiment trop petites il restait coincé à la Austin Power. Et pour toujours. Ce que j’ai fait était de marquer certains chemins pour qu’il n’y fasse pas demi-tour et que s’il ait besoin de le faire il doive avancer jusqu’à trouver un chemin où les demis-tours sont autorisés, afin de pouvoir retrouver son chemin d’origine et dans le bon sens. Cela signifie qu’il continuera sur son couloir avant de faire un demi-tour délicat. Dans certains cas on pourrait dire qu’il a l’air stupide mais IRL la seule chose qu’il est possible de faire de cette façon est de se retourner. Je n’en suis pas encore arrivé à ce point.

    Ensuite, il y avait des cônes sur la route et des petites boîtes bien trop proches du chemin de Bradley et qui apparemment faisaient que le Tank restait coincé. Je les aies poussées sur les côtés ou les aies totalement supprimées pour dégager le chemin.

    Les supports pour le switch on/off des matériaux émissifs pendant le jour/nuit ont été ajoutés à nouveau. Cela signifie également que si le Tank est détruit les gibs n’auront plus leur lumières allumées.

    Dorénavant Bradley possède 1000 points de vie au lieu de 500, ce qui signifie qu’il faudra 6 roquettes ou 2 C4 pour le détruire. Il se soignera automatiquement pendant en 60 secondes s’il n’a pas été touché pendant 5 minutes. Ce qui signifie que vous ne pourrez pas reprendre exactement là où vous en étiez si le combat échoue.

    J’ai aussi ajouté des effets de dégâts similaires à ceux de l’hélicoptère, pour que vous puissiez à peu près savoir combien de dégâts vous lui avez infligez depuis votre position.

    L’arme coaxiale a été correctement ajustée pour qu’elle puisse viser proprement les cibles. Il visait un tout petit peu trop à droite, donc la seule raison pour laquelle les joueurs pouvaient se faire toucher était la portée de l’angle de tir ! Il est maintenant bien plus mortel. Pour compenser, j’ai réduit les dégâts des balles lorsque vous êtes touchés à 7 (était réglé sur 10).

    Goosement a mis à jour le canon principal et les muzzle flashes, et purée ce que c’est bien fait. Il y a des douilles qui en sortent et tout.

     

    OH ! Et vous ne vous ferez plus kick pour flyhack si vous réussissez à sauter dessus. Cependant, son arme coaxiale peu maintenant vous toucher si vous vous placez sur ce dernier, donc bonne chance si vous voulez essayer.

    Et pour finir, la table des loots a été ajustée. Il ne spawnera plus de C4 ou de roquettes normales. C’était un problème car vous pouviez détruire Bradley avec 1 C4, en obtenir 3, et continuer de la sorte, utilisant Bradley pour du farm d’explosifs. Le mieux que vous puissiez espérer maintenant sont des roquettes HV, et tout plein de grenades (en termes d’explosifs). D’autres éléments remarquables placés dans la table des loots sont les tourelles auto, des armes et munitions, et des portes blindées (si vous êtes chanceux).

    Malheureusement, je n’ai pas pu intégrer d’arme secondaire ou tertiaire cette semaine, ce qui signifie que j’ai encore besoin de quelques jours de travail là-dessus. Quand j’en aurai fini avec cela, je pourrai commencer mon travail sur des éléments plus important tels que la mise en forme de notre progression, de l’équilibrage pour les problèmes de raid en jeu, et tout un tas d’autres choses importantes présentes sur la roadmap.

    Roadmap Update par MAURINO BERRY

    J’ai mis à jour la roadmap avec quelque chose de vraiment très important. J’ai déplacé l’élément de persistance à long terme dans la case « à faire maintenant ». On a un peu trop tardé avec cela en se disant : «ouai ouai on y viendra… », mais il est évident que nous devions travailler là-dessus avant de quitter l’early access. Je vais travailler sur différentes options de la persistance, et je m’amuse avec quelque chose qui serait comparable aux blueprints. Peu importe ce que nous finissons par faire nous nous assurerons que cela soit testé et approuvé avant de mettre le mettre en jeu.

    Recoil Updates par MAURINO BERRY

    J’ai mis en place un pattern de recul prévisible que j’aimerai utiliser pour les armes de type SMG, donc je l’ai mis en place sur les SMG et la Thompson (elles partagent donc le même pattern çà l’heure actuelle). Dites-moi ce que vous en pensez. Après cela il reste les semi-auto et nous en auront fini avec le recul des armes, espérons pour toujours.

    Helicopter Fixes par MAURINO BERRY

    Quelques petits changements ici, mais j’ai corrigé la rotation du muzzle flash de l’hélico pour qu’il se positionne vers la cible sur laquelle il est en train de tirer. Les effets de débris ont été améliorés. Dernièrement, j’ai amélioré le projecteur de l’hélico pour qu’il éclaire moins, afin qu’il y ait moins de « glitch de lumière » pendant la nuit (moins de lumière passera à travers les toits etc…) vérifiez par vous-mêmes :

    Explosion Effect Upgrades par MAURINO BERRY

    Gosseman/Minh Le a fait des effets superbes pour le l’hélico CH47 (qui vient… De temps en temps), et je ne pouvais pas aider sauf en améliorant les effets d’explosions déjà existants. Vous remarquerez que l’hélico et le tank possèdent un meilleur effet pour les débris lorsqu’ils sont détruits. Vous remarquerez aussi que les effets sont bien plus clairs lorsque vous leur infligez des dégâts dans les points sensibles.  Ce ne sera plus des traits marrons trop larges régis par une physique étrange.

    J’ai aussi change les effets de particule des boules de feu: vous remarquerez cela autour des débris de Bradley ou de l’hélico. Elles utilisent maintenant des effets d’explosion similaires à ceux que nous avions implantés quelques mois auparavant.

    Small Monuments par VINCENT MAYEUR

    Le supermarché et la station essence sont presque terminés, mais vous devrez attendre encore une semaine pour le wipe avant de pouvoir aller les visiter.

    En attendant, voici quelques screenshots :

    Roof Side Fixes par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Ceci était un problème depuis bien longtemps. Il se passait des choses étranges avec les côtés des toits, des murs qui parfois ne possédaient pas de colliders, ou qui manquaient juste visuellement. Puisque les gens ont trouvé un moyen d’exploiter ce bug je me suis posé et j’ai passé pas mal de temps à essayer de trouver une solution. Donc ouais, cela devrait être réglé maintenant.

    Texture Memory Leak par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Lors de l’optimisation de certains modes utilitaires pour les textures j’ai remarqué une perte de mémoire induite par les tableaux à peindre qui n’étaient pas libres sous certaines conditions. Ceci était déclenché lorsqu’un tableau à peindre était détruit, et plus important, était repositionné dans un endroit différent de la map, donc naturellement il s’agissait d’une perte importante.

    Decor Tweaks par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Les paramètres de spawn des décors étaient un peu bordélique, donc j’ai travaillé dessus et ai un peu nettoyé tout ça. En faisant cela j’ai changé les règles de spawn des buissons pour favoriser de plus gros regroupements de buissons en dépit de leur quantité. (Avant ils spawnaient de façon individuelle tout autour de la map.)

    Garbage Collection Optimizations, Part 4 par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Comme promis dans le devblog de la semaine dernière j’ai réécris les dossier pour le stockage de mémoire qui était utilisé par les tableaux de façon à éliminer des allocations majeures de la CG du côté client et serveur. Le plus gros gain a été fait lors de la réécriture du mécanisme de mise en cache, qui améliore les performances de façon massive lors qu’un nouveau (ou un panneau mis à jour) est chargé sur le serveur.

    J’ai aussi optimisé la bibliothèque des textures qui était utilisée lorsqu’une entité panneau est chargée du côté client et ai éliminé les petites causes d’allocation de la CG à travers le code de base, comme le storage container hashing et les coroutine yield instructions.

    Stripping Unused Assets par ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai travaillé sur les assets et ai retiré environ 300MB d’assets qui ne sont plus utilisés par quoi que ce soit. Certain étaient même chargé dans la RAM, donc c’est plutôt bon d’avoir nettoyé tout ça.

    Dynamic Batching par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Unity recommande de désactiver leur mécanisme de batching dynamique sur toutes les plateformes supportées. Puisque nous utilisons notre propre système de batching pour les objets semi-statiques, comme les bâtiments combinés avec l’instanciation d’objets plus dynamiques, cela n’était pas vraiment utilisé de toute façon, donc nous avons décidé d’arrêter ceci cette semaine après avoir confirmé qu’il n’y ait aucun impact sur les performances.

    Craftable Hazmat Suit par TAYLOR REYNOLDS

    Je continue de galérer du côté du travail sur les personnages, mais j’ai eu un peu de temps cette semaine à attendre la mise à jour de bibliothèques, donc j’ai eu le temps de commencer à travailler sur une version craftable de la combinaison Hazmat.

    Cela devrait apporter une différence visuelle entre les joueurs et les scientifiques, tout en continuant de prodiguer aux joueurs une certaine protection contre les radiations. Ce n’est pas autant MacGyverisé que notre ancienne combinaison (RIP frog boots), mais avec ce modèle nous avons toujours l’impression que les tenues ont été combinées à partir de pièces trouvées. C’est une façon de bloquer une seule option, mais au fur et à mesure j’aimerai modéliser toutes les variations du concept pour qu’elles puissent être échangées. Vous pouvez voir les supers concepts de Paul ci-dessous :

    Exploit Fixes par DIOGO TEIXEIRA

    Cette semaine j’ai pris la liberté d’explorer un peu plus du code relatif au gameplay, dans l’espoir de corriger un exploit de longue date lié aux abus de flashlight qui tirent avantage d’un bug faisant que la lumière était toujours allumée du côté client.

    J’ai corrigé un autre exploit, pour de bon je l’espère, qui consistait dans le fait de regarder à travers les murs pour voir quelque chose proche d’un manque de distorsion de pixel lorsque les joueurs se déplaçaient derrière le mur en question. Ce n’était visible que lorsque vous vous déplaciez loin des murs, ce qui donnait un avantage à ceux qui tirent à distance.

    Graphics Work Continues par DIOGO TEIXEIRA

    Optimisations

    Une autre nouvelle, je continue de faire de petites avancées du côté optimisation. J’ai minimisé certaines textures qui étaient bien plus grosses que nécessaires, regroupé certains matériaux et réduit la RAM utilisée par les textures sur le système. C’est un procédé qui ne cesse d’augmenter et qui continuera d’être mis en place pendant les mois à venir, puisqu’il y a énormément de contenu à traiter.

    Améliorations

    J’ai aussi modifié les shaders utilisés dans les nouvelles explosions, introduits il y a quelques semaines déjà, pour qu’il soient également soumis aux propriétés du brouillard et de la dispersion atmosphérique.

    AI par PÅL TREFALL

    Je n’ai pas eu beaucoup de temps pour le travail cette semaine, mais j’ai plus ou moins terminé la navmesh_grid. Nous n’en sommes pas au point de tester cela, donc ce ne sera pas sur la branche principale avant la semaine prochaine.

    Dans le dernier patch j’ai désactivé le code nav_disable, comme prévu. C’est maintenant réglé, et comme effet secondaire, si la animaux n’arrivent pas à trouver une navmesh sur laquelle se déplacer ils mourront instantanément et laisseront un corps au lieu de rester sur place ou de disparaitre. Les scientifiques disparaitront toujours s’ils ne trouvent pas de navmesh valide, puisque leur loot est précieux (je trouverai une meilleure solution à ce problème ; ils ne devraient pas se montrer du tout jusqu’à ce qu’une navmesh adéquate soit trouvée, donc nous n’en somme qu’à la première étape).

    Tank Sounds par ALEX REHBERG

    J’ai fini mon travail sur le polish et sur les ajustements des sons systèmes granulaires de l’engin cette semaine, ce qui signifie que cette partie est terminée (le nettoyage du code n’est pas compté). J’ai passé du temps à tuner le cycle d’allumage extinction avant qu’une nouvelle approche de ceci ne pope dans ma tête et qui serait aussi précise que moi choisissant les points à la main. J’ai ajouté des cycles aux RPM qui n’en avaient qu’un ou deux disponibles, ce qui fonctionne bien également. J’étais vraiment étonné de réussir à tout faire fonctionner simultanément, particulièrement car nous avons quelques autres prototypes en cours de réalisation qui pourraient influencer le système dans le futur.

    Maintenant que les sons pour l’engin sont déterminés, je peux travailler sur d’autres sons tels que celui du tank. J’ai fait un petit travail sur les sons du moteur et j’ai terminé les sons du canon principal, ainsi que le machingun derrière le canon principal, et les machineguns latéraux. J’ai fait des sons pour la rotation de la tourelle principale, des sons pour les chaînes, et j’ai commencé à implémenter cela. Je pense prendre une approche granulaire pour les bruits des chaines également, mais ce sera bien moins compliqué que les sons du moteur puisque nous devons juste jouer les sons de façon individuelle en nous basant sur la vitesse du tank.

    Je dois toujours réaliser des sons vacillants pour les arrêts brutaux et petites bosses, des explosions pour les balles principales et pour le tank en lui-même, des sons de balles volantes pour le canon principal, et des sons pour les missiles. Tout ceci est déjà dans un état plutôt avancé donc j’espère que tout sera prêt pour être ajouté en jeu la semaine prochaine.

     

    CHANGELOG

    • CORRIGÉ Correction d’erreurs liées à des occlusions occasionnelles
    • CORRIGÉ Correction des nouvelles explosions qui ne sont pas affectées par le brouillard
    • CORRIGÉ Correction de l’éclairage qui parfois peut assombrir les objets; ex: sources de minerais
    • CORRIGÉ Correction des entrées des caves qui étaient parfois fermées avec les graphiques en basse qualité
    • CORRIGÉ Correction des pertes de mémoire liées aux tableaux
    • CORRIGÉ Correction de bugs avec les côtés des murs des toits
    • CORRIGÉ Correction du Bradley qui restait coincé s’il était dans des zones serrées
    • CORRIGÉ Retrait de décors au site de lancement, sur lesquels Bradley restait coincé
    • CORRIGÉ Correction de l’éclairage de Bradley sur les gibs
    • CORRIGÉ Les lumières de Bradley étaient allumés la journée
    • CORRIGÉ Correction des NRE lors de l’utilisation de la commande “spawn bradleyapc”
    • CORRIGÉ Correction du muzzle flash de l’hélico qui visait toujours un peu trop au-dessus des cibles
    • CORRIGÉ L’arme coaxiale de Bradley vise directement les cibles maintenant
    • MIS À JOUR Désactivation de l’engine-side dynamic batching
    • MIS À JOUR Retrait d’assets non utilisés
    • MIS À JOUR Optimisation des yield instruction au niveau des coroutines
    • MIS À JOUR Ajustement de quelques memory pool buffer sizes
    • MIS À JOUR Optimisation du système d’hébergement des dossiers
    • MIS À JOUR Optimisation de la bibliothèque des textures
    • MIS À JOUR Optimisation du stockage des coffres
    • MIS À JOUR Optimisation des tableaux à peindre
    • MIS À JOUR Ajustement du spawn des décors
    • MIS À JOUR Amélioration de l’effet du feu
    • MIS À JOUR Amélioration des effets d’explosions pour l’hélico et Bradley
    • MIS À JOUR Amélioration des effets des débris pour les dégâts subit par l’hélico
    • MIS À JOUR Amélioration des visuels du projecteur de l’hélico
    • MIS À JOUR La vie de Bradley a été doublée
    • MIS À JOUR Bradley se soigne s’il ne prend pas de dégâts pendant 5 minutes
    • MIS À JOUR Mise à jour de la table des loots de Bradley –Beaucoup moins d’explosifs
    • NOUVEAU Patterns pour le recul de la Thompson/SMG
    • NOUVEAU Effets pour les dégâts infligés à Bradley

    "Tu veux des chips ?"

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