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    Rust – Devblog 174 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 174 – Traduction Complète !

    Tonton Bradley est en jeu ! Vous le trouverez en train de patrouiller autour du site de lancement. Dans ce blog nous parlons de ce dernier, ainsi que du recul des armes, et autres optimisations.

    Mise à jour en vidéo

    Bradley APC par MAURINO BERRY

    Le PNJ Bradley a été ajouté en jeu.

    Laissez-moi commencer ceci en vous signalant qu’il n’est pas complet du tout. Il va certainement avoir beaucoup de bugs, spécialement avec les mouvements, et il ne possède pas la bonne table de loots ou de protection. Il va forcément rester coincé, va prendre de mauvaises décisions, et vous trouverez probablement un moyen d’exploiter cela. Tout ceci étant dit… il semble qu’il soit quand même assez prêt pour un essai. Je regarderais toutes les vidéos de bugs, lirais tous les posts sur Reddit et ailleurs. Donc s’il vous plait testez le bien, testez ses bugs, et laissez-moi savoir de quelle façon je pourrai améliorer l’IA.

    La table des loot est très maigre à l’heure actuelle, comme je sais qu’il y a moyen d’exploiter les bugs, et je ne voulais pas introduire trop de loot facile dans l’économie de Rust.

    Le système d’arme n’est pas complet non plus. Il lui manque les missiles et les armes latérales, mais le canon principal est intégré et l’arme coaxiale est bien active. Ces armes feront de leur mieux pour prioriser les cibles, et si vous vous enfuyez il essaiera de vous suivre et de vous trouver.

    Il n’y a pas grand-chose de plus à dire. Cela représente un tas de travail monstrueux mais ce n’est toujours pas terminé. Amusez-vous bien, et on se voit au site de lancement !

    Recul des armes par MAURINO BERRY

    Pas beaucoup de choses à dire cette semaine puisque j’ai été beaucoup occupé par Tonton Bradley. Cependant, j’ai tout de même réduit le recul horizontal du M92, donc laissez-moi savoir ce que vous en pensez. La prochaine étape est le polish de la MP5 afin d’obtenir une ligne conductrice pour le fonctionnement de la SMG ; de même que de choisir quel serait le meilleur ressentit concernant les patterns de tirs des pistolets semi-automatiques. Et ensuite nous étendrons cela aux autres armes.

    Correctif des Server Gib par MAURINO BERRY

    Il y avait un problème avec les gibs serveur (comme les débris de l’hélico) qui empêchaient les joueurs de looter l’hélico à moins qu’ils ne soient dans un emplacement idéal arbitraire. C’est maintenant résolu, et une fois que la température est descendue (pas de sons lorsque vous essayez de farm l’hélico) vous pouvez le récolter de n’importe quel endroit. Ceci s’applique également aux gibs de Tonton Bradley.

    Traînée de fumée par MAURINO BERRY

    Vous vous souvenez de quand vous tiriez une roquette et que la fumée disparaissait presque instantanément? C’est maintenant réglé, et le jeu a l’air bien mieux durant les raids et les attaques de l’hélico. Les traces resteront légères jusqu’à ce qu’elles aient complètement disparues.

    Supermarché par DAMIAN LAZARSKI

    Mon travail sur le supermarché touché à sa fin. Cette semaine je me suis concentré sur la mise en place d’une scène pour que cela puisse apparaitre dans la génération procédurale des maps, à la création des LODs et meshes des colliders, ainsi qu’au placement des zones de spawn de loot. De plus, j’ai polish les décors et ai ajouté plus de dégradation aux murs et sols du supermarché. Avec tout ceci fait, tout ce qu’il me reste à réaliser sont les textures des stands de magazines, la caisse enregistreuse et d’autre décors du magasin. Puisque mon travail cette semaine était plutôt technique il n’y a pas beaucoup d’améliorations côté visuel, depuis les changements du devblog précédent.

    Station essence par VINCENT MAYEUR

    Cette semaine j’ai complété l’extérieur de la station essence ainsi que l’intérieur et les modèles pour le bâtiment principal. J’ai également habillé l’extérieur avec une touche de nature envahissant le bâtiment. Ce qu’il reste maintenant, du travail sur les décors et du polish. Cela ressemble au supermarché de Damian et ceux-ci sont nos cibles principales pour le prochain wipe.

    Garbage Collection Optimizations, Part 3 par ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai fait d’énormes progrès sur les optimisations de la CG cette semaine. J’ai éliminé un grand nombre d’allocations au niveau de la CG depuis le groupe réseau ainsi que l’entity serialization qui posait vraiment problème lorsque les entités étaient en train d’être chargées. J’ai aussi travaillé sur des douzaines de méthodes qui étaient communément utilisées et qui causaient des allocations de la CG, et je les aies toutes optimisées unes par unes afin d’éliminer les dernières allocations depuis la recycling pipeline. Une fois que cela a été fait, j’ai travaillé sur les allocations de la CG du côté du foliage, du rendu et le système de collider batching ainsi que le foliage displacement system, ce qui était particulièrement remarquable lorsque vous vous déplaciez sur le monde. J’ai aussi continué l’élimination d’allocation de la CG depuis les strings updates, qui maintenant font un plutôt bon travail sans compter l’interface utilisateur, puis j’ai réduit les dernières allocations de la CG en m’occupant du chargement des skins, qui dorénavant fonctionne avec les matériaux requis de façon bien plus efficace. Dernièrement, notre memory pool interne « préchauffée » avec quelques instanciations basiques pour une meilleure efficacité au niveau du cache et moins d’allocation de mémoire vive – ce qui nous aide du côté performance et rend le debugg de l’allocation CG plus facile.

    La prochaine grande étape sur ma liste est d’optimiser le texture caching des panneaux (que vous pouvez peindre), ce que j’espère réaliser d’ici la semaine prochaine. Je devrais probablement bouger des parties de ceci dans le native code de façon à ce que cela fonctionne correctement. J’estime que je vais encore passer une autre semaine pour terminer ce genre d’optimisations.

    Material Memory Leak par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Alors que j’optimisais différentes choses dans la base des codes je suis tombé sur un problème plutôt énorme concernant les pertes de mémoire matérielles. Le jeu aurait continuellement des pertes matérielles lorsque les quarry, distributeurs automatiques, flashlights, lasers et plantations entraient et sortaient du groupe réseau à distance. Inutile de dire que ce n’est pas une bonne chose. Heureusement ceci est maintenant réglé, bien que nous ayons eu à désactiver certains visuels qui cousaient des pertes jusqu’à ce que nous trouvions le temps de réécrire le code.

    Luminosité du ciel par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Le ciel n’est plus aussi brillant / éblouissant ; WOUHOU !!

    AI par PÅL TREFALL

    Cette semaine j’ai nettoyé tous les systèmes sur lesquels j’ai travaillé en rapport avec le management de l’IA et les navmeshes, et dans le procédé je dois améliorer quelques systèmes parallèles, comme la quantité de des navmeshes dans une bake queue qui se désynchronisent en même temps. La dernière pièce du puzzle liée à la grille des navmeshes lie les chemins ensembles. Ceci est indispensable pour que Bradley ou autres PNJs puissent fonctionner entre les chemins de la navmesh, et c’est un vrai casse-tête de faire que cela fonctionne correctement. Quand cela fonctionnera correctement, toutes les pièces du puzzle devraient être en place pour que je puisse retourner à mon travail sur le comportement des scientifiques.

    La dernière version de la navmesh a été intégrée dans la branche principale, mais ce n’est pas activé par défaut. Si la grille des navmeshes est activée, ils spawneront autour des monuments. Cela ne fonctionne pas encore comme prévu, et c’est uniquement pour un test.

    Rendering Performance par DIOGO TEIXEIRA

    Ma semaine a commencé et s’est terminée en travaillant sur les optimisations du rendu, quelque chose que nous aurions dû faire il y a longtemps, prenant en compte systématiquement les matériaux côté CPU ainsi que les problèmes côté GPU et effets secondaires.

    La totalité de ce que j’ai pu économiser nous permet de sauvegarder 2 à 5 ms, en accord avec le matériel côté client. En gros, cela devrait nous mener à des améliorations décentes côté FPS. J’ai vu des améliorations de 8 à 12 FPS sur ma machine lors de tests en local. La plus grosse amélioration était notifiable sur les CPU et GPU des plus basses qualités, y compris dans les cas ou plusieurs effets se combinent (ex : blessures, froid, radiations…).

    Liste complète des changements :

    • Correction du culling lié à certaines allocations de mémoire vive
    • Correction des faux positifs du culling
    • Correction du casse-tête concernant les matériaux (SetPassUncached)
    • Correction du grand four qui était trop sombre
    • Correction du LOD transition qui poppait dans les murailles (grands murs extérieurs)
    • Compression de 70 matériaux supplémentaires
    • Réduction des textures des empreintes avec certains matériaux
    • Élimination des dépendances avec les textures terrains
    • Augmentation des performances de matériaux utilisant des teintes relatives aux biomes
    • Amélioration des performances des effets (ex: eau)
    • Amélioration des performances sur le Tonemapping, FXAA, Sharpen, Vignette

    Geiger Counter par THOMAS BUTTERS

    Les matériaux pour le compteur Geiger sont terminés. Tout ce que je dois faire à présent sont les LODs et la mise en place des Prefabs de Unity, pour que cela soit prêt à l’implémentation. J’ai beaucoup apprécié réaliser cet accessoire, en particulier les petits détails, comme les tags sur le côté ou le dessus. Détails qui donnent vie à un objet. Voici quelques images, et une visionneuse pour que vous puissiez le voir sous tous les angles.

    Engine Sound System par ALEX REHBERG

    J’ai seulement eu 1 jour de non-vacances cette semaine (si un jour vous avez la chance de vois une éclipse solaire totale, faites-le !), mais je vais continuer de travailler sur les sons d’engins aujourd’hui. Pour le moment je travaille sur la génération de nouveaux cycles pour ceux qui n’en possèdent qu’un ou deux en mettant en place des cycles proches au niveau du rythme. Cela fonctionne bien pour le moment, et si les derniers petits ajustements et tests se passent bien nous entamerons le travail sur le design des sons restants de Tonton Bradley.

    J’ai aussi traqué chassé et corrigé un bug de recyclage qui empêchait l’explosion de l’hélico d’être jouée plus d’une fois.

    CHANGELOG

    • NOUVEAU Ajout de Tonton Bradley au site de lancement
    • CORRIGÉ Correction des faux positifs du culling
    • CORRIGÉ Correction des problèmes de performances liés aux matériaux
    • CORRIGÉ Correction des LOD les plus bas des fours qui étaient trop sombres fixed
    • CORRIGÉ Transition des LODs dans les grands murs externes
    • CORRIGÉ Correction d’une perte de mémoire liée aux matériaux
    • CORRIGÉ Correction des sources de minerais à qui il manquait certaines étapes de farm sur les LODs des plus basses qualités
    • CORRIGÉ Correction du problème de loot sous certains angles
    • CORRIGÉ Correction du chemin de fumée disparaissant trop rapidement après l’explosion de la roquette
    • MIS À JOUR Amélioration des performances pour les effets en overlay (ex: blessé, froid, …)
    • MIS À JOUR Amélioration des performances pour le tone-mapping, FXAA, Sharpen et Vignette
    • MIS À JOUR Mise à jour des descriptions multiples
    • MIS À JOUR La carte en papier déspawn au bout de 5 minutes au lieu de 20
    • MIS À JOUR Réduction de l’éclairage du ciel
    • MIS À JOUR Les allocations de la CG ont été grandement réduites sur tout le jeu
    • MIS À JOUR Optimisation du internal memory pool
    • MIS À JOUR Recul horizontal du M92 divisé par 2
    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

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