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    Rust – Devblog 173 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 173 – Traduction Complète !

    Rustiens, Rustiennes, me voici me voilà de retour de vacances ! Désolée pour ce méga trou dans les traductions, mais l’appel du soleil et de la mer était bien plus fort que celui de l’ordi ! (pour une fois x})
    Et vu que je reprend biiiien doucement, le devblog est légèrement en retard, LO SIENTO : p

     

    Encore des progès sur les petits bâtiments et sur l’intelligence artificielle, mise à jour du recul sur d’autres armes et quelques performances sur le spawn des objets.

    Mise à jour en vidéo !

    Des progrès sur Tonton Bradley par MAURINO BERRY

    J’ai vraiment travaillé dur et ait été si loin, mais au final, Le Bradley n’a pas été introduit cette semaine. J’ai fait tellement de progrès du côté métrique mais pas assez pour le le Bradley puisse t-être ajouté dans cet état. Il faudra encore 1 à 2 semaines avant qu’il ne soit ajouté en jeu, mais il sera clairement sur la stagging la semaine prochaine!

    J’ai mis en place tout un tas de connexions et chemins au niveau du site de lancement pour que Bradley puisse les suivre et qu’il ne se balade plus de façon aléatoire… J’ai ajouté des points d’intérêt autour desquels il patrouillera de façon random. Une fois qu’une cible est prise il commencera le combat; si la cible devient invisible il cherchera à se positionner au mieux pour engager le combat. Il possède maintenant des chenilles et des sons d’engins, et l’arme coaxiale sur la tourelle principale est fonctionnelle. J’ai aussi repéré pas mal de bugs de mouvements, mais plus encore à venir.

    Encore autre chose, je dois finir le chemin du site de lancement et augmenter sa résolution pour que les joueurs trop discrets ne puissent plus trouver d’endroits où se cacher. Et si dans l’action un joueur trouve un endroit où se cacher, le Bradley doit apprendre à s’enfuir. Il y a pas mal de cas qui doivent être analysés comme les limitations de vitesses dans les endroits très fins et je dois encore implémenter la visée sur de multiples joueurs avec toutes les armes disponibles sur Tonton Bradley. Et aussi des missiles.

    Regardez les prises que l’on a pu obtenir cette semaine:

    Réduction du coût des armures par MAURINO BERRY

    Certaines armures n’étaient pas utilisées autant qu’elles l’auraient mérité donc je me suis penché là dessus et j’ai essayé de les rendre un peu plus accessibles. L’armure en os requiert du tissus au lieu de corde, tout comme son compagnon le casque. J’ai aussi retiré le kit de couture du riot helmet, puisqu’il y en a environ 5 qui sont craft sur un serveur dans tout un mois.

    Changements pour l’armure lourde par MAURINO BERRY

    Les gars, personne n’utilise l’armure lourde. Je comprend, les nerfs étaient un peu trop exagérés.

    Maintenant le casque lourd bloque 90% des dégâts de balles et de flèches, et le torse/les jambes bloquent 75% des dégâts de balles.

    Aux vues de l’obstruction de la vue et de la division par deux de la vitesse de déplacement vous pourrez toujours tirer donc peut être que ces valeurs ne sont pas trop tirées par les cheveux. Je garderais un œil sur vos retours.

    Learnable Recoil Expansion par MAURINO BERRY

    Il semble que les récents retours sur le changement dans le recul de la LR300  ont été super positifs. Et pour cela j’ai décidé que je pouvais peut-être étendre le principe à d’autres armes. Vous remarquerez que maintenant l’AK 47, le M92 et le P250(SAP) possèdent un pattern de recul prévisible et voient leur angle de visée réduit de 80%. Je pense que nous sommes en bonne place pour le moment mais vous devez me laisser savoir comment ça se passe avec ce nouveau type de recul. J’ai aussi désactivé la compensation sur toutes les armes sur lesquelles le recul est prévisible car c’est buggé et uniquement prévu pour jouer sur console. Les mécontents habituels se font entendre – ne soyez pas trop touchés lorsque nous finirons par modifier le patern de recul au fur et à mesure que le temps passe, il ne sont pas gravés dans la pierre. Ceci étant dit, je pense qu’on est plutôt proche de ce que nous voulions réaliser.

    Gas Station par VINCENT MAYEUR

    J’ai pas mal avancé depuis les greyboxes de la pompe à essence. C’en est maintenant au stade ou la plupart des choses sont texturées, bien qu’il reste encore pas mal de boulot à faire. Je dois encore bien bosser sur la géométrie, et travailler sur l’habillage des matériaux. Quand la structure sera bien en place je m’attaquerai au plus petits détails qui donnent une âme à l’endroit, comme les pompes.

    Engine Sound System par ALEX REHBERG

    Cette semaine j’ai assez polish les sons et les cycles de détection de démarrage/fin du moteur pour que cela fonctionne correctement sur l’intégralité de l’enregistrement, mais malheureusement, durant le playback quelques toutes petites variations de tons venant des différentes accélérations étaient trop exagérées lorsque nous combinions avec les cycles.

    Heureusement, le travail effectué en plus du côté des chemins nous aide pour les résultats obtenus sur des phases plus courtes avec une accélération, et cela est apte à reconnaitre d’autres sons de moteurs n’ayant jamais été testés auparavant, donc ce n’était pas une perte de temps. Cela signifie que nous avons besoin d’une nouvelle stratégie pour prendre en main les réductions de répétitions par minutes.

    Ma première approche réunira les cycles du moteur par minutes et l’augmentation de l’intensité du ton de certaines parties. Je pense qu’avoir 6 ou 7 cycles sur un son naturel donné par minute est suffisant. Tous nos groupes de cycles en ont au moins 2 ou 3 donc je ne devrais pas avoir à augmenter quoi que ce soit de plus de 5%, ce qui est assez petit pour qu’il n’y ait pas d’artefacts étranges. Si cela ne fonctionne pas je devrais pouvoir utiliser les données spectrales que nous avons déjà réunies depuis l’analyse des intensités pour synthétiser les variations additionnelles.

    J’ai connecté le meilleur système actuel au tank en jeu cette semaine pour la première fois et cela sonne vraiment bien y compris avec le contrôleur d’accélérations qui mène aux bonnes réactions du moteur lors des simulations physiques qui l’empêchent de rester sur un rythme statique par minute. J’aurai presque été heureux de sortir cela de cette façon, mais j’aimerai m’occuper de ces problèmes de rythme par minute si je le peux : )

    J’ai aussi travaillé sur la falsification de l’augmentation du rythme par minute ainsi que sur les dropouts qui viennent avec le changement de l’équipement, et sur le support afin d’utiliser des enregistrements distinct pour les décélérations qui sonneraient plus naturels.

    Supermarket par DAMIAN LAZARSKI

    Encore du travail sur le supermarché cette semaine. J’ai polish la structure principale qui est maintenant presque terminée. Il y a encore quelques petits détails que je souhaite ajouter comme des choses abimées, des sols cassés et des murs à moitié écroulés, mais cela viendra en temps voulu. Depuis lors j’ai commencé à travailler sur les décors et j’ai terminé les échelles du magasin. Prochaine chose sur la liste, je travaillerai sur les comptoirs du magasin, la machine enregistreuse et les stands de journaux.

    AI par PÅL TREFALL

    Cette semaine s’est déroulée comme je m’y attendais pour une dernière semaine de travail sur l’optimisation de la grille des navmeshes. La génération des navmeshes est maintenant réalisée sans aucun problème sur la branch développement. J’ai aussi fait que tous les PNJ spawnent sur un emplacement valide au niveau des navmeshes, de façon à ce qu’ils puissent se déplacer et non pas rester sur place où que ce soit. Il y a aussi une population de scientifiques qui spawnent sur certains monuments maintenant, mais ceci est également uniquement sur la branche développement. Cela se met en place doucement !

    Et j’ai finalement apporté comme UNE* assistance pour que Tonton Bradley trouve correctement son chemin.

    EAC API 2.0 par ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai travaillé avec la team de l’EAC pour la transition vers une nouvelle application Rust anti cheats. Cela amène un nombre d’avantages par rapport au vieux système, le plus remarquable étant que tout le trafic passe par nos serveurs avec aucune connexion directe entre le client et l’EAC. Cela signifie que l’erreur EAC disconnected ne peut plus se produire – de si loin que vous pouvez vous connecter au jeu l’EAC fonctionnera directement. Cela vient aussi avec des mécanismes de détection et de prévention, qui arriveront d’ici les semaines à venir.

    Garbage Collection Optimizations, Part 2 par ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai continué mes effort quant-à l’élimination du plus de garbages possibles. Pour pense-bête, la collection des garbages cause des chutes de FPS et est l’un des plus gros problème de performance de Rust à l’heure actuelle, donc les éliminer est une des plus grandes de nos priorités, de façon à ce que l’expérience prodiguée par le jeu soit “lisse” et stable en terme de FPS. Cette semaine j’ai d’abord optimisé l’instanciation des prefabs, effets et sons.

    Premièrement j’ai éliminé un nombre d’allocation mémoire lorsqu’un effet spawnait ou alors qu’un son était joué, ce qui arrivait presque tout le temps. Une fois cela fait j’ai fait un autre travail sur le profiling et j’ai remarqué que l’une des plus grosse cause de la collection de garbages étaient les noms des prefabs, les nom des rig bones, les effets sur les chemins et les types de requêtes. Pour corriger cela j’ai implémenté un tas de mécanismes pour que tout ceci soit gardé en mémoire au lieu d’êtres alloués de façon répétée et libre.

    J’effectuerai encore du profiling ce soir sur les gros serveurs pour voir où nous en sommes, mais je pense que les choses vont doucement vers la bonne direction.

    Player Spawn Area Improvements par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Les zones de spawn pour les joueurs étaient nulles. Vous spawniez principalement dans les mêmes 2 ou 3 zones de la map, ce qui rendait les choses particulièrement chaotiques les premiers jours de wipe. J’ai amélioré la sélection de zone de spawn afin qu’il y ait plus d’endroit où spawn pour les joueurs. On dirait que ceci a fonctionné sur les maps que j’ai testées, mais voyons comment les choses se passent sur un serveur avec beaucoup de joueurs.

    Resource Spawn Improvements par ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai remarqué un grand nombre de problèmes sur le système qui détermine les lieux de spawn d’arbres et autres ressources sur la map. La plupart peut ne pas paraitre très évident, mais les ressources devraient maintenant être bien mieux réparties autours de la map. J’ai aussi réduit le nombre de bûches au sol de 30% puisque cela pouvait poser problème.

    Distance Fog Tweaks par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Pour faire court: Moins de teinte bleutée sur toute la map lors de bonnes conditions climatiques.

    Geiger Counter par THOMAS BUTTERS

    La réalisation du sac à dos est complète et il est maintenant prêt pour être implémenté, voici une photo. Et maintenant nous passons au travail pour le compteur Geiger. J’ai fini le modèle high poly et je suis à mi-chemin d’avoir terminé le modèle low poly prêt à être ajouté en jeu. Puisque nous n’avons pas vraiment besoin de faire un modèle nous le modèlerons d’après sa référence, comme cela.

    Voici le modèle high poly.

    Player Model Updates par TAYLOR REYNOLDS

    Je travaille sur quelques corrections de modèles de joueurs, et j’espère toujours que cela pourra être rajouté au prochain wipe. De même que pour les têtes j’ai fait un travail général sur l’intégralité du modèle joueur, j’ai ajouté des géométries dans des zones qui en manquaient et j’ai ajusté quelques teintes de peaux. J’ai corrigé des choses qui n’allaient pas au passage, particulièrement les mouvements des yeux et clignements d’œil. Voici un aperçu de moi travaillant sur différentes variations.

     

    En parlant de variations, j’ai travaillé avec Matt pour obtenir des prefabs de cheveux. Heureusement ils seront ajoutés en jeu en même temps que les modifications de peaux et même s’ils sont un peu dépassés cela devrait nous donner une idée du travail qu’il reste à effectuer.

    Terrain Texturing Tweaks par DIOGO TEIXEIRA

    L’un des ajustements effectué la semaine dernière sur le rendu des textures terrains causait un problème invisible lorsque les joueurs réglaient leur filtre anisotrope sur 1. Vous remarquerez que les pentes, et peu importe où le terrain montrait des textures basses/floues, il montrait également un artefact en déplacement que nous appelons aliasing ou shimmering.

    Cette semaine j’ai ajusté les textures à nouveau pour améliorer ce problème. Cela devrait être correct avec tous les niveaux anisotropes maintenant.

    Texture Packing Continued par DIOGO TEIXEIRA

    Je suis de retours sur le packing des matériaux/textures cette semaine pour corriger quelques problèmes, ajouter quelques nouveaux outils et à nouveau regrouper les matériaux. La qualité des regroupements a été améliorée, les map prennent maintenant moins d’espace dans le projet et le temps de génération a été diminué.

    Maintenant que nous sommes de retours là-dessus, j’ai regroupé 26 matériaux cette semaine, dispersés à travers différents types d’usages (bâtiments, animaux, décors, objets, etc…). Je les ajoute sur une allure lente, pour m’assurer que les outils fonctionnent correctement et qu’il n’y ait plus de dépendance sur les cartes non groupées.

    Si tout se déroule comme prévu, le packing devrait nous aider à conserver 1GB de ram du côté du système vidéo, de plus des autres bienfaits dont j’ai parlé dans les blogs précédents.

    CHANGELOG

    • NOUVEAU Ajout d’un évasement sur les plafonniers.
    • NOUVEAU Ajout du convar « authtimeout » aux serveurs
    • MIS À JOUR M92, AK47, P250 possèdent des patterns de tirs prévisibles
    • MIS À JOUR Angle de vise des M92, AK47, P250 réduit de 80%
    • MIS À JOUR Le Riot Helmet ne requiert plus de kit de couture
    • MIS À JOUR Augmentation de la protection de l’armure lourde
    • MIS À JOUR L’armure en os requiert du tissu au lieu d’une corde
    • MIS À JOUR Mise à jour de l’EAC API & SDK
    • MIS À JOUR Mise à jour des multiples descriptions par objets
    • MIS À JOUR Plus d’optimisation sur la collection de garbages
    • MIS À JOUR Des zones de spawn plus larges au niveau des côtes
    • MIS À JOUR Meilleur spawn de ressources
    • MIS À JOUR Réduction de la densité de spawn des bûches de 30%
    • MIS À JOUR Réduction de la densité du brouillard lors de bonnes conditions climatiques de 25-50%
    • CORRIGÉ Correction des noms des joueurs n’apparaissant pas sur leur crânes
    • CORRIGÉ Correction des nodes de minerai qui spawnaient en plusieurs exemplaires autour des radtowns (requiert 2 redémarrages serveur)
    • CORRIGÉ Correction des LOD des matériaux qui spawnait sur les montagnes et rochers
    • CORRIGÉ Correction de l’exploit de densité “show texel”
    • CORRIGÉ Correction des “duvets” sur les shaders des vêtements
    • CORRIGÉ Correction du bug de noircissement sur OSX/GL
    • CORRIGÉ Aliasing/shimmering du terrain lorsque le filter anisotrope est réglé sur 1
    • RETIRÉ Retrait de la compensation de recul pour les armes avec patterns
    • RETIRÉ Retrait du convar “gc.interval »
    • RETIRÉ Retrait du déplacement max des items (sauf liquides)

    "Tu veux des chips ?"

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