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    Rust – Devblog 169 – Traduction Complète !

    - par pyroller - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 169 – Traduction Complète !

    Tank, IA, optimisations, et plus encore.

    Progression de Bradley par MAURINO BERRY

    J’ai fait énormément de boulot sur Bradley cette semaine. Malheureusement pas assez pour que ce soit implémenté en jeu dès maintenant. J’ai amélioré la physique et ai mis en place des chemins de patrouille pour que nous puissions prévoir des chemins pour se déplacer  entre deux sites. J’ai beaucoup travaillé sur la logique de l’IA pour accélérer et ralentir Bradley lorsqu’il approche de virages serrés, que vous puissiez le suivre. J’ai aussi implémenté la première partie du système d’arme, incluant le grand canon. Regardez quelques screens de cette semaine :

    La suspension n’est pas parfaite, ni le mouvement de traction, mais c’est assez bon pour que je puisse faire impasse là-dessus pour le moment. Je travaille sur l’obtention d’un MVP, et nous pourrions l’améliorer à partir de là. Tenez-vous au courant.

    IA par PÅL TREFALL

    J’ai continué mon aventure avec les NavMeshes cette semaine. Les navmesh sont maintenant divisées en grilles, pour que les PNJ proches puissent partager leur navmeshes et que nous n’en générions que lorsque ceci est vraiment nécessaire. Je dois encore résoudre le problème de la marche de l’IA entre les chemins des navmeshes, donc il reste encore un peu de travail à faire avant que ce ne soit prêt.

    J’ai aussi libéré un peu de temps pour pouvoir travailler sur les scientifiques cette semaine. J’ai mis en place un système de couverture qui génère des points dans une certaine zone. Les scientifiques préféreront prendre une couverture partielle lorsqu’ils tireront, ou bien iront trouver une bonne couverture s’ils se font tirer dessus par un attaquant non repéré, ils utiliseront en général les couvertures de façons plus intelligentes.

    Deprecation par GARRY NEWMAN

    Nous pensons à retirer le support pour un certain nombre de choses dans un futur proche.

    Windows 32

    Nous ne faisons plus de version 32 bits de l’OSX ou Linux. Nous ne sortirons probablement plus de version 32 bits pour Windows non plus. Le facteur motivant évident est que 99% de nos joueurs utilisent une version 64bits. Voici quelques statistiques tirés d’un seul jour cette semaine :

    C’est nul de savoir que nous allons probablement devoir abandonner ce 1% de gens dans le noir, incapable de jouer à Rust jusqu’à ce qu’ils se mettent à jour sur une version 64bits, sachant que depuis que nous sommes passés sur l’expérimental les spécificités de Rust nous montrent une nécessité d’être sur du 64bits.

    Quoi qu’il se passe, nous n’avons rien fait pour le moment, mais prenez en compte ce conseil : Passez sur un Windows 64 s’il vous plait.

    DirectX 9

    DirectX 9 a presque 10 ans. Unity va totalement arrêter de supporter cette version très bientôt, du coup il est probablement temps que nous le fassions aussi. La vie serait géniale si on pouvait envoyer Vulkan seulement sur toutes les plateformes, mais je ne pense pas que Unity en soit là pour le moment. Ceci retirera complètement le support pour Windows XP.  Voici quelques statistiques en provenance d’une seule journée cette semaine :

    C’est quelque chose que nous considérons pour rendre nos vies plus simples, vraiment. Si vous avez une bonne raison pour laquelle nous ne devrions pas le faire, alors prenez contact et laissez-le nous savoir.

    Optimisations du Foliage Displacement par ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai éliminé les dernières sur-utilisations du foliage displacement en retirant le besoin d’avoir une deuxième caméra. Rendre une caméra vient avec un tas de sur-utilisations dans Unity, même lorsque son culling mask est réglé pour ignorer tous les objets et les interfaces utilisateurs sont réglés pour correspondre à ceci. Donc ce que nous avons fini par faire c’est de rendre le foliage displacement mask entièrement dans une commande au niveau de la caméra principale avec une vue customisée et des matrices projetées. Cela élimine au moins 0.5ms de sur-utilisation par frame lorsque le foliage displacement est activé. Je recommande vivement d’activer ces options si vous les aviez désactivées dans un soucis de performances.

    Optimisation des effets par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Alistair a identifié un gros problème de performance cette semaine. Lorsque nous faisons apparaître un effet d’impact, comme les empreintes ou alors impacts de projectiles, nous chargeons un effet aléatoire d’un fichier surface. La liste des prefabs pour les effets contenue dans ce dossier est récupérée pour la première fois qu’un type de surface particulier est visité. Cela pourrait être extrêmement lent, ce qui était un gros problème puisque cela arrivait pendant les fight avec armes à feu. J’ai réglé ceci en générant un cache pour les effets pendant le temps de chargement et de le stocker dans le manifeste du jeu.

    Renouvellement des sources de minerais par VINCENT MAYEUR

    J’ai retravaillé les visuels des sources de minerais ainsi que leur différentes étapes de farm cette semaine. Ce changement vous arrivera d’ici le prochain wipe. Les visuels des minerais s’alignent mieux avec les minerais ramassables au sol, et cela devrait être moins confus pour les joueurs concernant la ressources que vous amasserez.

    Polish du site de lancement par DAMIAN LAZARSKI

    Toute la semaine passée j’ai travaillé sur le polish et l’optimisation du site de lancement. J’ai fusionné pas mal d’objets contenus dans le site de lancement pour des raisons de performances, ainsi que d’éviter des problèmes visuels ou dans le chargement des LODs. Après quoi j’ai commencé à travailler sur les dernier assets en greybox, comme par exemple tous les conditionneurs d’air trouvés dans le site de lancement, et sur le toit des bureaux. Mon but pour les jours à venir est d’aider Vincent avec la texturisation des meubles de bureau qui seront posés dans le Bureau du Cobalt Space Center.

    Sac à dos par THOMAS BUTTERS

    La mise à jour du progrès ! J’ai terminé les high poly, low poly et textures, tout ce qu’il me reste à faire est de faire les LOD et les prefabs Unity mais avant cela, j’optimise les meshes pour le procédé de chargement des LODs. Et voici à quoi cela ressemble à présent ! Et comme d’habitude, vous pouvez vous trippez avec la visionneuse ci-dessous :

    Les bras du sac seront pressés contre le sec en lui même pour que cela n’ait pas l’air étrange lorsqu’il est dropp.

    Optimisation des textures par DIOGO TEIXEIRA

    Je suis de retour sur l’optimisation des textures cette semaine pour terminer les outils de tous les matériaux. J’ai déployé et automatisé le texture packer pour que lorsque les artistes modifient nos textures originales, le système générera automatiquement les version packed.

    Malheureusement j’ai été incapable de relier plus de matériaux en même temps pour ce patch, mais j’ai déjà des douzaines de matériaux déjà packed à soumettre à la staging branch juste après le patch. Il reste des centaines de choses à optimiser donc je continuerai d’en envoyer plus sur la staging branch au fur et à mesure de la semaine. Au moins d’ici là nous aurons une idée solide de gain de performances obtenu grâce à ces modifications.

    Une autre chose sur laquelle j’ai travaillé est la densité des outils pour les textures pour les artistes et moi-même. Cela nous permet d’identifier immédiatement les surfaces sur lesquelles il y a une densité plus élevée que la zone environnante. En nous basant sur cette information nous pouvons décider si nous devons mettre à l’échelle ces textures ou non, par exemple, notre capacité à nous rapprocher ou faire un zoom. Voici à quoi la vue ressemble en utilisant cet outil :

     

    Cela affiche un nombre de texels par mètres, ceci basé sur le nombre par référence, 512 dans ce cas. Les tons bleus ont une densité plus basse que les tons jaunes/rouges, qui possèdent une densité plus élevée. Sur l’image du dessus nous pouvons clairement voir que le cap pourrait être réduit au quart de sa taille sans perdre énormément de détails, nous pourrions passer de 16MB à 4MB.

    Et pour finir, j’ai aussi réduit le mode de qualité le plus bas, aka Potato-mode ou q=0, où les textures sont à 1/16emes du poids, et q=1 à 1 /4. Ce changement semble sauver environ 1GB de VRAM en q=0 et à peu près 2GB en q=1. Je pourrai également réduire le q=2, en fonction des retours.

    Musique par ALEX REHBERG

    J’ai classé les problèmes que nous avions avec notre contrôleur la semaine dernière (j’ai fini par tout transférer à la main sur la nouvelle branche…), et tout ce qui concerne la musique est maintenant implémenté ! J’ai fait quelques tests sur la staging branch et j’ai trouvé et réglé des petits bugs mais tout semble fonctionner parfaitement en jeu jusque-là.

    Il y a un endroit ou tout n’est pas encore implémenté à 100%, et c’est sur l’écran de chargement. Occasionnellement sur l’écran de chargement les framerates sont très lentes pour que les nouveaux clips musicaux ne soient pas bien positionnés dans la liste d’attente. Vous remarquerez principalement ceci avec les clips très courts et répétés plusieurs fois d’affilé comme les lignes de basse de 1 mesure. J’ai eu quelques idées de solutions pour ceci, donc je reviendrais la dessus après avoir passé un peu de temps sur du travail plus basique.

    J’ai rendu la taille des sliders de musique bien plus raisonnable. Régler la musique sur 0.3 ne fait plus que la musique soit plus forte que tout le reste du jeu, donc vous allez probablement ajuster votre volume musical.

    Misc Sounds ALEX REHBERG

    J’ai aussi réglé quelques petits problèmes avec les empreintes de pas cette semaine, elles qui m’ont énervé pendant pas mal de temps. Les empreintes de pas devraient mieux s’entendre lorsque vous descendez une côte. Maintenant, le choix entre  les sons de marche et de course est basé sur la vitesse à laquelle le personnage se déplace, plutôt que d’être basé sur le fait que vous mainteniez enfoncé shift ou non. Cela sera donc plus approprié pour les sons d’empreintes de pas, comme par exemple lorsque vous grimpez lentement une côte. La marche sur les sources de minerais n’est plus silencieuse.

    J’ai aussi fait quelques ajustements pour les niveaux et le mix cette semaine sur pas mal de sons bien utiles.

    Bradley Sounds ALEX REHBERG

    J’ai fait (avec enthousiasme) un travail plus profond sur les sons de Tonton Bradley cette semaine. Les sons dynamiques sont difficiles à cerner correctement. J’ai testé des loop et changement d’intensité ou vitesse et ça sonne comme de la merde. Les fondus entre les boucles et l’accélération ou décélération entre boucles n’est vraiment pas simple et peut toujours sonner de façon un peu étrange, donc j’expérimente en mettant en place une synthèse granulaire dans Unity, et j’espère que nous pourrons aller dans ce sens pour les sons des engins.

    Avec la synthèse granulaire, vous jouez des petites parties qui s’entremêlent à un point donné (point de départ habituellement aléatoire pour que le même son ne se joue pas à chaque fois). Le but est de constituer un dossier son qui contient un grande et lente accélération et de mapper la position de départ pour qu’elle s’adapte à la vitesse du Tonton Bradley.

    Il y a quelques sons très cools que Tonton Bradley fait et qui ne seront pas reproductible avec cette approche seulement, mais je pense que nous serons en mesure de poser ces détails sur des couches obtenues après la synthèse granulaire. Lorsqu’il accélère il y a un petit grognement que je veux absolument reproduire.

    J’ai trouvé quelques matériaux source à utiliser pour les armes et autres choses du genre, mais je me concentre déjà sur l’obtention d’un son correct pour l’engin en lui-même.

    Mise à jour en vidéo

    Et tout cela en vidéo, par Shadowfrax.

     

    CHANGELOG

    • NOUVEAU Nouveau système musical
    • NOUVEAU 3 nouvelles chansons
    • CORRIGÉ Empreintes de pas sur les sources de minerais enfin audibles
    • CORRIGÉ Bruit des empreintes de pas sur les côté plus fiables
    • CORRIGÉ Correction du spawn d’un worldmodel lorsque de l’eau est jeté au sol
    • MIS À JOUR Une meilleure logique des empruntes lors du switch entre le pas et la marche
    • MIS À JOUR Ajustement du mix audio des sons Optimized foliage displacement
    • MIS À JOUR Optimisation du foliage displacement
    • MIS À JOUR Optimisation du effect lookup caching

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