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    Rust – Devblog 168 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 168 – Traduction Complète !

    Un premier aperçu de Tonton Bradley, d’autres variations pour les faciès, des optimisations, de l’IA, et plus encore.

    Bradley APC MAURINO BERRY

    Le loot contenu au niveau du site de lancement de roquettes / missiles est vraiment bon, un petit peu trop bon même. Je pense que le site nécessite d’être gardé par quelque chose, donc nous avons saisi l’opportunité de reprendre le travail que nous avions entamé sur Tonton Bradley le APC (Armoured Personnel Carrier) il y a déjà longtemps de cela.

    Ce n’est pas encore prêt pour le moment, mais j’ai toutes les physiques mises en place et je suis prêt à implémenter l’IA rudimentaire que cela requiert. Je voudrais qu’il patrouille autour du site de lancement et qu’il éclate tout ce qui essaie d’y pénétrer.

    Mattez moi ça:

    Un grand merci à Rustafied pour le header.

    AI PÅL TREFALL

    Les navmesh ont été le sujet de discussion de la semaine. Je me suis penché sur un moyen de faire qu’il n’y ai aucune génération de navmesh au moment du démarrage serveur, pour qu’elles soient uniquement générées lorsqu’un joueur est assez proche d’un NPC, et faire que les NPC trop éloignés des joueurs n’aient aucune affection sur les joueurs. J’ai aussi voulu donner au monument des navmesh faites main qui peuvent fonctionner de pair avec les navmesh générées automatiquement. Les monuments ont des géométries bien plus précises à traverser, et ceci pourrait bénéficier de plus de données de navigation faites main.

    Je ne sais pas à quel point cela sera intégré en jeu car cela reste à être décidé, mais le résultat devrait être de meilleures performances et une utilisation de mémoire amoindrie.

    Je continuerai de travailler sur les navmesh la semaine prochaine, et j’espère avoir le temps de me pencher aussi sur les comportements des PNJ. Dans le screen en dessous, tout ce qui est en rose est fait main alors que tout ce qui est bleu est généré.

    Loading Times ANDRÉ STRAUBMEIER

    Nous avons reçu beaucoup de plaintes nous indiquant un temps de chargement extrêmement long pour charger le menu principal du jeu sur certaines machines, en particulier lorsqu’il n’y a pas de SSD. J’ai retracé la cause de ceci et cela m’a mené au chargement des assets bundle ajouté y a quelques semaines en arrière, mais le correctif était un peu trop prononcé et du fait de la quantité de travail que le dernier wipe a apporté je n’ai pas eu le temps de l’implémenter avant ce jour. Pour corriger ceci j’ai drastiquement réduit le nombre de données devant être chargées lors de la lecture du manifeste, ce qui rend cette étape presque instantanée.

    Detailed Stair Colliders ANDRÉ STRAUBMEIER

    Les colliders non précis utilisés par les escaliers et fondations doivent forcément être une des choses les plus reloues du jeu. Vince en a fait des nouveaux, des colliders plus détaillés, et je les ai intégrés d’une façon à ce que le mouvement lorsque le joueurs marchent dessus ne soient pas entravés. Cela signifie que les projectiles et physics des objets collent mieux aux colliders qui auront une représentation de l’objet plus réelle qui aura toutes les étapes correctement modelées, vous pourrez donc tirer entre les trous. Un autre truc plutôt cool est que vous pouvez déployer les petits objets comme les lampes sur des marches d’escalier, et elles seront correctement positionnées. J’ai également remplacé les meshes du shadow casting, pour que la lumière puisse elle aussi s’infiltrer dans les plus petits recoins.

    Terrain Navmesh ANDRÉ STRAUBMEIER

    Alors que Pål travaillait sur l’optimisation des navmeshes il a remarqué que les colliders des terrains étaient un problème majeur dans la procédure de génération des navmeshes. Nous avons traqué ceci jusqu’à Unity qui force à complètement générer les meshes terrain lorsqu’elles sont rafraîchies, ce qui pouvait prendre beaucoup de temps et rendre le procédé bien plus lent que ce qu’il devrait être. J’ai implémenté un moyen personnalisé de créer ces meshes terrain d’une façon à ce qu’elle soient mises en cache pour les futur rafraîchissement des navmeshes, ce qui élimine essentiellement la sur-utilisation et vient avec l’avantage de pouvoir partager les terrains en de plus petites zones pour rendre le procédé encore plus rapide. Cela s’intégrera bien avec le travail en cours de Pål.

    Cela signifie également que nous pouvons maintenant exclure les parties du terrain se trouvant sous l’eau pour qu’il n’y ait jamais aucun calcul des routines effectué à ce niveau et que nous puissions aménager correctement les entrées et sorties des caves, les tunnels et égouts permettront à l’IA de se déplacer à l’intérieur de ces zones. Ce n’est pas seulement une correction de bug  avec la navigation de l’IA, mais c’est pratiquement obligatoire pour permettre à des IA plus avancées de se déplacer autour de ces monuments. Tous ces changements devraient entrer en jeu lors de l’implémentation des améliorations de Pål sur les navmeshes, ce qui devrait nous l’espérons être pour très bientôt.

    Bundle Improvements ANDRÉ STRAUBMEIER

    Avec l’ajout de plus en plus d’assets en jeu nous nous approchons de la taille maximale autorisée par l’asset bundle. C’était principalement dû à d’anciens skins d’objets forcés sur les asset bundle au lieu des texture bundle, dû à un conflit dans l’ordre des choses. C’est maintenant réglé, et cela a nettoyé beaucoup de l’espace requis sur le content bundle principal, et devrait nous mettre convenablement en place pour la suite.

    Water Clipping DIOGO TEIXEIRA

    Vous aurez peut-être remarqué que le site de lancement, introduit la semaine dernière, pourrait être amené à avoir une petite portion d’eau sur le terrain. Cela n’a jamais été notre intention, bien évidemment, mais nous avons oublié d’intégrer un moyen d’éviter ces situations. Cette semaine j’ai implémenté une solution qui nous donnera une transition plus lisse et sans eau au niveau des zones, au lieu de voir l’eau apparaître et disparaître par magie de votre écran :

    Ceci fonctionnera pour les objets dynamiques également. Par exemple, pour mettre en place l’intérieur d’un bateau flottant sur l’eau.

    Ceci fonctionnera pour les objets dynamiques également. Par exemple, pour mettre en place l’intérieur d’un bateau flottant sur l’eau.

    Face Variations TAYLOR REYNOLDS

    Le travail continue sur la mise à jour des textures des skins, avec un gros boulot cette semaine sur les variations faciales.

    Ce qui est bien avec le fait d’avoir des matériaux interchangeables est que chaque nouvelle base que je réalise peu spawn d’autres variations en faisant un fondu entre différentes meshes. J’obtiens beaucoup de résultats avec peu de bases pour le moment, et avec l’ajout des cheveux à l’horizon je pense que nous aurons un système qui offrira le genre de variations que nous désirons, et c’est une grosse amélioration par rapport à ce qu’il y a en jeu actuellement.

    Et ouaip… Vous ne serez pas tous jolis !

    New Feedback System GARRY NEWMAN

    Faisant partit des tâches de fond de mon projet, j’ai mis à jour le système de feedback. Nous avons un tas de projets en cours chez Facepunch, et nous avons donc besoin d’un moyen décent de signaler les bugs et avoir des retours.

    Dans l’ancien système vous pressiez F7 et un menu de report bug apparaissait en jeu, vous remplissiez tout en nous l’envoyiez. Le nouveau fonctionne de la même façon, sauf que lorsque vous appuyez sur F7 cela ouvre une page internet où vous pouvez reporter le bug. Cela nous envoie des informations et sur la page, et vous verrez une liste de joueurs que vous pourriez vouloir reporter pour cheat ou autre.

    Cela fonctionne de la même façon. Les bénéfices sont que cela s’ouvre dans un navigateur de recherche, peut être utilisé en dehors du jeu et fonctionne pour l’intégralité de nos produits futurs. Être dans un navigateur montre qu’il y a encore des choses à faire, mais c’est facilement améliorable.

    Environment Optimization VINCENT MAYEUR

    Cette semaine avec Damian nous avons concentré nos efforts sur l’amélioration des objets à distance, et une variété d’assets à courte distance. Pas mal d’art environnemental utilisait les mêmes matériaux que vous voyez sur les LODs distants. Donc nous avons simplifié tous cela, et la plupart du temps c’est si loin que vous ne remarquerez même pas le changement. Nous avons aussi désactivé le shadow casting sur une grande variété d’assets, ainsi que leur distant LODs, ou de petits détails pour lesquels vous n’avez pas besoin de shadow casting.

    Cela peut sembler ne pas être beaucoup, mais beaucoup de nos statistiques ont été combinées. Nous parlons de centaines de prefabs. Certains des déployables des joueurs reçoivent également le même traitement.

    À noter que si votre serveur est déjà dans un wipe entamé depuis 1 semaine, vous devrez prendre ces changements avec un peu de recul, puisque les structures construite avant cela sont comme un drain de performances, et alors que vous voyez de meilleures performances sur un serveur vide comparé à la semaine dernière, il faut bien se dire que sur un serveur avec beaucoup de monde cela pourrait être masqué par les entités des joueurs.

    Music ALEX REHBERG

    J’ai fini par faire du profiling et des optimisations en plus sur le système musical cette semaine. Rien d’énorme mais j’ai fait quelques progrès et facilité d‘autres petites choses : )

    Tout est prêt à être implémenté, mais notre système de contrôle m’a fait tourner en bourrique pendant les 5-6 dernières heures, et je n’ai pas réussi à implémenter ceci dans la Main branch, pour des raisons inconnues. À cause de cela je n’ai pas encore eu la chance de faire des tests sur la fumée sur la staging branch, ce qui signifie que vous devrez attendre jusqu’à la semaine prochaine pour ceci à moins que je n’arrive à le faire tôt demain matin… : (

    Sounds ALEX REHBERG

    Cette semaine j’ai fini les nouveaux sons d’impact des barils et des gibs, ai fait quelques modifications et ajustements à pas mal de sons, et ai continué mon travail sur les sons du PNJ scientifique.

    Hair MATT ISAAC

    J’ai expérimenté les cheveux des joueurs avec Diogo et je suis en pleine obtention de pièces pour tester cela. Il y a toujours beaucoup de travail à faire avant qu’un quelconque cheveu ne soit intégré en jeu, mais beaucoup de progrès a été fait.

    Jusque-là j’ai obtenu un style court pour les personnages masculins et un style long pour les personnages féminins, pour tester et voir à quoi cela ressemble, tout comme la pilosité faciale. J’ai aussi ajouté des poils aux parties génitales, et dessous de bras. C’était une semaine super intéressante côté développement…

    Les cheveux sont colorés en fonction du corps ce qui signifie que la pilosité faciale bougera avec la mâchoire et que tous les cheveux peuvent être définis sur une variété de couleurs et de tons.

    La semaine prochaine, nous nous concentrerons sur l’obtention de beaucoup de nouveaux styles de cheveux et de pilosité faciale, fonctionnant parfaitement sur tous les types de têtes et de corps. Le dernier aura besoin d’une solution, mais cela devrait être en accord avec les caractéristiques du travail en cours.

    CHANGELOG

    • NOUVEAU Nouveau système de report
    • MIS À JOUR Optimisation sur l’art environnemental
    • MIS À JOUR Les cailloux ramassables sont plus larges
    • MIS À JOUR Amélioration du temps de chargement du menu principal
    • MIS À JOUR Ajout d’un temps de chargement pour les skins
    • MIS À JOUR Mise à jour des bundle splits
    • MIS À JOUR Retrait de physics non utilisés et couches pour le rendu
    • MIS À JOUR Retrait des 2 ascenseurs à l’est du site de lancement (temporaire)
    • MIS À JOUR Les colliders des fondations et escaliers sont plus précis
    • MIS À JOUR Les proxy meshes des escaliers et les fondations sont plus précis au niveau du shadow casting
    • MIS À JOUR De nouveaux sons pour les gibs des barils et des sons d’impacts
    • MIS À JOUR Ajustements sur les sons
    • CORRIGÉ Correction des skins de certains objets forcés sur le main content asset bundle
    • CORRIGÉ Correction de l’eau apparaissant au niveau du site de lancement
    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

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