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    Rust – Devblog 167 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 167 – Traduction Complète !

    Note: Pardon du retard pour ce devblog ! À la votre ∞

     

    Des tas de changements au niveau des maps, des grands comme des petits: Le nouveau sit de lancement est en jeu, la Hapis Island a été mise à jour, nous avons ajouté des barils communautaires (pour cuisiner), nous avons amélioré les herbes, et plus encore. Les serveurs ont été wipe. Amusez-vous bien !

    Launch Site Monument Added par VINCENT MAYEUR

    Après trois mois de boulot bien remplis, Damian et moi-même sommes heureux d’enfin sortir le site de lancement sur la version principale du jeu. C’est la structure de Rust la plus gigantesque qui n’ait jamais été construite par l’homme. Il y a énormément d’endroits à explorer !! Pour le moment l’intérieur des bureaux est encore pour la plupart complétement vide, mais nous finirons cette zone dans les semaines à venir.

    Comme toujours quand nous sortons un truc aussi gros en jeu, il pourrait subsister quelques petits points à améliorer. Nous nous assurerons d’avoir réglé tous ces problèmes d’ici le prochain wipe forcé (prévu le 03.08).

    Video Update

    Shadowfrax a mis son miseau dans la dernière mise à jour.

    Hobo Barrels MAURINO BERRY

    Des barils pour sans-abris ont été ajoutés au niveau du site de lancement et des phares. Ce sont des barils complètement vides qui font fonction de feux de camps dans les radtowns. Vous pouvez les remplir avec du bois, les allumer, cuisiner de la nourriture, rester au chaud, ET ils garantissent 100% de confort. Ce sera particulièrement pratique après avoir nagé de nuit pour atteindre le phare par exemple. Mais vous serez prévenus, si cela se déroule comme dans la version Legacy, ils attireront énormément l’attention des gens. Les joueurs peuvent être comme les papillons de nuit !

    Ore Fixes MAURINO BERRY

    J’ai négligé un point important dans les caves lorsque j’ai modifié les spawns de minerais. Ouuups ! Cela signifie que les joueurs vivant dans les caves avaient un avantage certain envers tous les autres joueurs. C’est maintenant réglé et cela apporte aussi la question de est-ce que nous devrions faire quelque chose de différent dans les caves ou juste faire spawn le même minerai qu’à l’extérieur ?

    J’ai aussi réglé un problème qui faisait qu’après les restarts vous n’obteniez plus le bonus pour les cailloux à moitié minés.

    Puis, les cailloux contenant du minerai de métal trouvés dans les biomes neige et désert vous donneront bien 2 métal haute qualité au lieu de 1.

    New Loot Crate MAURINO BERRY

    C’est à peu près nouveau… J’ai emprunté le modèle des maps DM non procédurales. Ces boîtes spawneront au niveau du site de lancement (pour le moment) et vous apporterons un taaaaas de scraps et fournitures, pour les plus chanceux qui les trouveront.

    Barrel Update + Pickup Changes MAURINO BERRY

    Les barils sont nuls. Nous savons bien. Ils ont toujours été destinés à être remplacés. Cela fait très longtemps qu’ils sont intégrés et nous ne sommes pas prêts de nous en débarrasser, donc je me suis dit que le moins que je puisse faire était de les rendre plus agréables à ouvrir. J’ai ajouté un effet de particules et j’ai changé la façon de fonctionner des gibs, pour qu’ils volent un tout petit peu. J’ai aussi changé le bruit de ceci pour que cela donne un effet plus costaud, au lieu du son creux que nous avions avant. Gardez en tête que ces sons sont là en attente de quelque chose de mieux et qu’ils auront besoin de polish par notre ingé son, mais je pense que vous tous vous trouverez ceci plus satisfaisants.

    De plus j’ai modifié le ramassage des objets pour qu’ils jouent un son physique sur le serveur lorsque vous les ramassez. Ceci ajoute un bon ressentit au jeu lors du loot de barils, mais modifiera aussi votre gameplay car les joueurs pourront vous entendre lorsque vous ramasserez des objets.

    Helicopter Exploit Fix MAURINO BERRY

    Il y a un bug de longue date avec les hélico qui faisait que si vous étiez la seule cible de l’hélico et que vous vous déconnectiez juste après avoir été tué par ce dernier, l’hélico resterait coincé en l’air et deviendrait une cible facile. Cela foutait le bordel au niveau des FPS du serveur. C’est maintenant réglé, et en addition de cela nous avons ajouté « des yeux » sur l’hélico pour que les admin en mode spectate puissent savoir ou l’hélico va attaquer.

    Vending Machine Update MAURINO BERRY

    Je sais que vous détestiez ça lorsque vous vous rendiez tout le long du chemin jusqu’à un distributeur automatique et que vous vous aperceviez qu’il était vide… Donc j’ai réglé le problème. Et je sais aussi que vous montiez en pression lorsque vous allez jusqu’à un distributeur pour découvrir qu’il vend 1 cailloux contre 1000 tech trash. C’est maintenant réglé ça aussi.

    La map (en jeu) vous montrera exactement ce qui est vendu dans les distributeurs, et ce qu’il reste en stock. Je sais que ce n’est pas réaliste DU TOUT, mais franchement qui en a quelque chose à faire sur ce sujet ? J’espère que cela entraînera des transactions plus honnêtes entre joueurs. Plus de pièges, ni de foutage de gueule.

    J’ai aussi fini par régler un tout petit problème qui faisait que les distributeurs montraient comme « en stock » bien qu’il y ait moins de contenu dans le distributeur que l’annonce pour laquelle il prétend. C’est-à-dire que si le distributeur vend 10 bois contre 1 caillou, et que la machine ne possède que 9 bois à l’intérieur, cela était noté comme « en stock ».

    AI Update MAURINO BERRY

    Je voulais juste vous faire savoir à tous que j’ai passé le relais pour tout ce qui concerne les PNJ/NavMesh/travail sur l’IA à un vrai spécialiste : Pål Trefall qui a travaillé sur Before.

    Il est à l’heure actuelle en vacances, mais je suis sûr que vous entendrez parler de lui dans le prochain devblog. Ce gars en connaît genre 100x plus que moi sur le sujet, donc heureusement qu’il a du temps à accorder à Rust pour améliorer notre base existante, et finir le travail sur les PNJ humanoïdes.

    Terrain Grass Overhaul VINCENT MAYEUR

    Voici l’arrivée de nouvelles herbes cette semaine, créés par André et moi-même. Nous avons remplacé les anciens modèles utilisés jusque-là.

    La densité et la hauteur sont contrôlées de façon procédurale, ce qui devrait donner un effet plus naturel que les anciennes dimensions. Des petits changements ont également été effectués au niveau des couleurs des herbes dans ce patch, mais en gros le panel de couleur du jeu ne devrait pas avoir l’air d’avoir changé.

    Airfield Updated VINCENT MAYEUR

    J’ai aussi ajouté l’amélioration de l’airfield dont j’avais parlé en mars 2016. Voici un aperçu de ce que j’avais écrit à l’époque, pour vous rafraîchir la mémoire :

    J’ai travaillé sur l’ajout d’un peu plus de relief au niveau de l’airfield. De façon similaire au trainyard, l’airfield possédera tout un réseau de tunnels. Ces tunnels incluent quelques pièces de type bunker, des égouts, et un petit segment naturel de caves. Cela devrait offrir aux joueurs une opportunité de couvrir la surface de l’airfield pendant qu’ils se cachent dans des passages sombres, avant de refaire surface juste à côté de la cible et « facilement ». Le loot que vous trouverez dans ces segments suivront le même thème que partout ailleurs dans le jeu, ce qui signifie que le segment de cave verra spawn des minerais, et les ponts entre les caves et les bunkers verront spawn des wagons de mineurs à looter.

    Caves Building Improvements VINCENT MAYEUR

    Les caves vous offriront plus de place pour construire vos bases. Les surfaces 2x2x2 et 3x3x3 sont débloquées, vous laissant utiliser toute la surface de la pièce. Alors que les plus larges celles par 4x4x3 resteront comme avant, j’écouterai tous les retours que je pourrai avoir du point de vue d’avoir débloqué les plus petites pièces avant de commencer à considérer débloquer les plus grandes surfaces.

    Monument Terrain Blending ANDRÉ STRAUBMEIER

    Je me suis posé et j’ai finalement implémenté quelques améliorations niveau de la génération du monde qui étaient planifiées depuis un bon bout de temps. La modification la plus remarquable est que les monuments possèdent maintenant une map détaillée du blending du terrain, au lieu de l’ancienne map basique (radial falloff). Cela signifie qu’ils se fondent avec le terrain d’une façon plus réaliste et évitent un aplanissement de la zone autour.

    Je n’ai pas pu ajouter ces blending maps à tous les monuments, donc attendez-vous à ce que les choses restent quelques peu circulaires après tout. Cependant, j’ai fait la mise à jour de l’anchoring du terrain pour le choix de la hauteur du placement ce qui résulte en la minimisation des erreurs pour les positions, ce qui signifie que même les monuments qui n’ont pas un terrain blending détaillé ne devraient plus avoir l’air d’être positionnés sur un plateau circulaire. Tout ce que je viens de dire aura probablement besoin d’ajustements lors des mois à venir, donc ne vous attendez pas à ce que les choses soient parfaites d’emblée.

    Making Roads Great Again ANDRÉ STRAUBMEIER

    Vous vous souvenez quand les routes étaient des endroits principaux d’interactions entre joueurs ? Ceci est totalement terminé depuis que nous avons ajouté les junkpiles tout autours de la map. Pour ramener l’action tant désirée autour des routes nous avons décidé de faire que les junkpiles ne spawn qu’autour des routes et des lignes électriques. De cette façon vous pourrez clairement identifier les endroits de loot, plutôt que de vous balader sans réel but tout autour de la map.

    Harvestable Driftwood ANDRÉ STRAUBMEIER

    Le bois en bord de mer peu maintenant être ramassé avec n’importe quel outil servant à ramasser du bois. C’est une petite partie de notre travail consistant à rendre toutes les interactions les plus intuitives possibles. Si quelque chose semble pouvoir donner des ressources, alors cela devrait en donner.

    Player Spine Rotation ANDRÉ STRAUBMEIER

    La vidéo en dit long. La rotation bizarre des joueurs à distance est maintenant réglé.

    Console Improvements ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai corrigé des choses très ennuyantes au niveau de la console F1 en jeu. Vous pouvez maintenant déclencher l’activation des commandes avec Tab. De plus, lorsque vous essaierez d’accéder aux commandes que vous avez entré dans le passé, la fenêtre ne vous empêchera pas de voir au delà de 1 commande.

    Backpack THOMAS BUTTERS

    Vous avez probablement remarqué que lorsque vous mourrez ou tuez quelqu’un, le cadavre ne reste plus très longtemps, et se transforme rapidement en sac à dos. Tout comme dans les vieux jours de la version Legacy ! Et, en effet, ce bag est tiré de la version Legacy, ce qui signifie qu’il avait besoin d’être mis à jour. Donc cette semaine j’ai commencé à travailler sur une nouvelle version. Voici le progrès effectué jusque-là.

    Le personnage est présent pour un soucis d’échelle. Après que la base pour les high poly soit faite, je vais lui donner un aspect plus solide ; lui donner un style plus Rustien, et ajouter des petites choses à droite et à gauche pour lui donner plus de personnalité.

    Hapis Island PETUR AGUST

    La Hapis Island a reçu une nouvelle mise à jour. Les changements incluent une vallée retravaillée avec un large canyon, plus pas mal de terres de la côte sud ont été modifiées et sont maintenant plus désertiques. Un désert qui s’étendra certainement encore plus avec le temps.

    Il y a au moins 1 kilomètre de nouvelles routes, nouvelles mines, caves, et des modifications au niveau des radtowns/loots. J’expérimente aussi un éclairage plus doux, que j’ai également décidé d’implémenter.

    Il y a encore pas mal de choses à réaliser, les nouveaux arbres, radtowns, une zone marécageuse, le site de lancement, les noms sur la map pour à peu près tout, et plus encore… — tout sera fait en temps et en heure.

    Lighting Tweaks PETUR AGUST

    Il y a eu un léger ajustement global au niveau de la réflexion des éclairages, donc attendez-vous à ce que les choses soient moins mattes. Ce n’est pas parfait pour le moment, mais les choses s’arrangeront.

    Skin Texture Changes TAYLOR REYNOLDS

    Je continue mon travail de la semaine dernière sur les changements de textures pour les peaux, et j’ai tout fait sauf finir les textures du corps masculin. Généralement tout semble un peu plus correct (ouf !). J’ai ajouté un set de textures séparé pour les variantes de peaux bronzées. Le shader de peaux travaille en multipliant votre couleur de peau sur une couleur prédéfinie, ce qui fonctionne bien en théorie, mais passe moins bien lors de la pratique. La raison pour laquelle cela semble parfois un peu bizarre c’est la duplication. Premièrement, la variation de couleurs  en rapport avec les peaux dépend de votre couleur de peau d’origine. Ensuite, c’est impossible d’éclaircir quelque chose en le multipliant par une autre couleur dans le panel RVB.

    Le résultat de ceci était bien évidemment des tons de peau très plats, et malheureusement les tons les plus foncés ont souffert d’une difficulté d’équilibrage, devenant souvent trop rouges. Cela devrait régler ce problème, et faire que les tons de peaux les plus clairs ressemblent à quelque chose. Regardez la comparaison entre les skins foncés et clairs juste en dessous.

    Je me suis aussi mis à travailler sur les textures et le remodelling des viewmodels des mains, et j’ai aussi refait la map pour qu’elle soit plus réaliste. J’ai ajouté quelques petites boucles au niveau du torse qui n’était pas correct lors des déformations. Je vise un changement des textures lorsque les viewmodels seront mis à jour, pour que les changements du point de vue des skins soient consistants sur tout le jeu.

    Viewmodel Organisation ALEX WEBSTER

    Je pourrais vous pondre une longue raison, mais le fait est que nous avons tout un tas de viewmodels qui ne s’accordent pas bien en matière de hiérarchie. Cela n’a pas d’impact en jeu, comme ils sont chargés indépendamment, mais je savais qu’à un certain point cela aurait besoin de corrections.

    Une des raisons pour ce changement (en dehors du fait que tout soit clean) est la nécessité de voir les habits dans les viewmodels. Pour que cela se produise il y a quelque chose de vital qui est la bonne hiérarchie entre les animations et assets. Comme Taylor a terminé la mise à jour des meshes du viewmodel des bras, j’ai senti que c’était le bon moment pour que je m’occupe de cela.

    Dans la phase initiale, je mettrais à jour et organiserai tous nos fichiers sources. Je réexporterai tous les viewmodels avec un matching rig, pas de fichiers pour les meshes, et retrait des minerais regonflés. Le meilleur des cas pour moi est que vous ne remarquiez absolument aucun changement visuel.

    Si vous remarquez quelque chose d’étrange, laisse le moi savoir via twitter ou reddit.

    Music ALEX REHBERG

    Cette semaine j’ai fini les améliorations du chargement/déchargement dynamique des clips de musique mentionnés la semaine précédente. Nous ne conservons en mémoire que les clips en cours et les clips qui seront joués dans les 8 prochaines mesures. Le fait de ne plus utiliser les clips musicaux en streaming semble avoir réglé les problèmes de synchronisation.

    J’ai aussi fait des optimisations et ai continué de tuner quelques sons. C’est la première semaine depuis le début de mon travail ou j’ai pu écouter 7-8 fois d’affilé toutes les musiques du jeu sans entendre un quelconque problème, mis à part quelques ajustement musicaux que j’aimerai réaliser. Il n’y a plus rien à faire du côté implémentation, ce qui signifie que c’est prêt à sortir au grand public !

    Je ne serai pas chez moi cette semaine, donc je ne serai pas là pour régler un problème si problème il y a, donc j’attendrais et ceci sortira la semaine prochaine, juste pour être sûr.

    Sounds ALEX REHBERG

    La musique a pris tous mon temps dispo du 4 juillet et pas mal de moments de toute ma semaine, mais j’ai passé un peu de temps à expérimenter les sons du PNJ scientifique. J’ai aussi commencé à travailler sur les nouveaux sons d’impacts pour les barils, me basant sur un son que Helk avait fait rapidement.

    CHANGELOG

    • MIS À JOUR  Toute la surface des petites et moyennes caves est maintenant constructible.
    • MIS À JOUR  Les colliders des branches mortes dans la forêt ne devraient plus bloquer le passage par-dessus
    • MIS À JOUR  Mise à jour de l’airfield avec le réseau de tunnels
    • MIS À JOUR  Amélioration de l’anchoring du terrain autour des monuments
    • MIS À JOUR  Amélioration des ajustements de terrain autour des monuments
    • MIS À JOUR  Les junkpiles ne spawnent plus qu’à côté des routes et lignes électriques
    • MIS À JOUR  Ajustement des règles de spawn du soufre pour que les sources de minerais ne spawnent qu’à côté de formations rocheuses.
    • MIS À JOUR  Les LODs des herbes s’enlèvent avec la 3D distance au lieu d’avec la 2D distance
    • MIS À JOUR  Ajustement du biome tempéré pour qu’il voie spawn plus de pierres
    • MIS À JOUR  Les barils ont un son d’impact beaucoup plus court
    • MIS À JOUR  L’autocomplete n’empêche plus d’accéder à l’historique des commandes
    • MIS À JOUR  Worldmodel du bois
    • CORRIGÉ Correction de la rotation bizarre des joueurs lorsqu’ils sont éloignés
    • CORRIGÉ  Correction des minerais des caves soumis à l’ancienne table de loot
    • CORRIGÉ  Correction des minerais qui ne fournissaient pas de bonus sous certaines circonstances
    • CORRIGÉ  Correction d’une douzaine de barils invisibles proches du dôme
    • CORRIGÉ  Correction des sources de métal dans le sable et la neige qui ne donnaient qu’1 HQ pour le bonus au lieu de 2
    • CORRIGÉ  Correction du static NRE du banc de réparation
    • CORRIGÉ  Correction de l’exploit de déconnexion avec l’hélicoptère
    • CORRIGÉ  Correction des problèmes de marchandises en stock avec le distributeur automatique
    • NOUVEAU  Nouvelles herbes implémentées
    • NOUVEAU  Ajout d’une map support pour le fondu des terrains à côté des monuments
    • NOUVEAU  Ajout du site de lancement
    • NOUVEAU  Le bois dérivé peut être récolté
    • NOUVEAU  Les maps Barren possèdent maintenant des routes
    • NOUVEAU  Travail sur les bords de route de la CraggyIsland
    • NOUVEAU  Appuyer sur tab lorsque vous être dans la console commande réalise rapidement les commandes désirées
    • NOUVEAU  Les barils possèdent un gib bien plus satisfaisant
    • NOUVEAU  Les objets ramassables jouent un son côté serveur lorsque ramassés (=les autres l’entendent aussi)
    • NOUVEAU  Les distributeurs automatiques montrent leur contenu sur la map
    • NOUVEAU  Ajout d’un “oeil” sur l’hélicoptère pour le mode spectate
    • NOUVEAU  Ajout de barils pour SDF au site de lancement et aux phares
    • NOUVEAU  Ajout de caisses de spawn “élite” au niveau du site de lancement
    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

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