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    Rust – Devblog 166 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 2 commentaire(s)
    Rust – Devblog 166 – Traduction Complète !

    De grands changements au niveau des minerais, corrections QOL lors des drop d’item, et plus encore.

    Video Update

    Voici la vidéo de Shadowfrax concernant la dernière mise à jour.

     

    Et voici la vidéo en Français réalisée par Fouineur 🙂

    Ore Changes par MAURINO BERRY

    Dans le cadre de la remise en forme de la collection de ressources, j’ai apporté quelques modifications aux minerais et à leur façon de fonctionner. La première chose que vous remarquerez est que les minerais sont particuliers en fonction de leur type. Ce qui signifie que les mines de pierres ne donneront que de la pierre, de souffre du souffre, de métal du métal. C’est la première étape dans l’amélioration des minerais et dans le fait que ce soit moins une corvée d’aller en ramasser. Tel que c’était, vous vous sentiez comme un moustique attiré par la lumière dès que vous quittiez votre base. Chaque point de minerais que vous pouviez apercevoir, vous deviez aller le chercher, sinon vous vous sentiez comme si vous aviez tout perdu. Et vous n’aviez pas l’impression de faire les choses jusqu’au bout puisque vous aviez un petit peu de tout qui arrivait à n’importe quel moment. C’est assez embêtant. Je veux que les joueurs prennent des décisions actives concernant ce dont ils ont besoin et qu’ils trouvent le temps de cibler une zone possédant les ressources désirées.

    Un autre changement que vous remarquerez est le fait que les sources de minerais sont plus jolies lors de leur destruction. J’ai ajouté un effet de particule et des sons pour masquer le changement visuel lorsque l’état de la source de minerais se modifie.

    J’ai aussi ajouté quelque chose qui s’appelle un « bonus de fin » pour les sources de minerais. Le dernier coup donnera un bonus de 20% du total, ce qui n’est pas que satisfaisant, car cela devrait aussi dissuader le minage hâtif et la présence de cailloux à moitié farmés. Notez que vous ne recevrez ce bonus que si vous farmez avec un outil adéquat, les cailloux et boneclubs ne déclenchent rien.

    Dernièrement, dans ce qui semble être une décision controversée, j’ai retiré le HQM des sources de minerais, à l’exception de la source de métal. Vous recevrez un bonus de 2 HQM lorsque vous finirez de farmer la source de minerai de métal. Cela veut dire que si vous voulez vous faire des armes, il faudra construire une quarry. Je planifie de revisiter la façon de fonctionner des quarry cette semaine, et faire qu’elles soient indispensables et fun à utiliser. Si vous jouez solo vous pourrez en obtenir via le recyclage ou le commerce. Vous ne devriez pas pouvoir fabriquer 5 AK47 en une journée, donc obtenir 2 HQM pour avoir fini un caillou que vous avez du frapper pendant 10 secondes ne devrait pas être un problème.

    Vous savez, à chaque fois que je fais un changement dans le fondamentaux du jeu, les réactions sur reddit sont extrêmes. Malheureusement j’ai été victime de la lecture du subreddit de playrust et j’ai vraiment pris tout ce qui se disait à cœur. Cela m’a fait modifier mon travail au dernier moment, pour satisfaire « la communauté ». Il s’est avéré que « la communauté » que j’ai écouté n’était qu’un tout petit groupe de grandes gueules négatives insatisfaites qui ne peuvent pas voir après 5 minutes de jeu. Le fait de modifier l’obtention de HQM au début était juste pour séparer les besoins en ressources pour les nouveaux et anciens joueurs. C’est la même raison pour laquelle j’ai voulu faire qu’il y ait différents types de ressources disponibles dans certaines zones de la carte. Puisque j’ai écouté les joueurs se plaindre, j’ai perdu de vue ma vision originelle de la chose et nous nous sommes égarés dans un mix de tout, où les ressources sont disponibles partout et à tout moment. C’est peut être car les joueurs veulent une gratification instantanée et être les premiers à obtenir un P250 pour pouvoir aller ruiner la journée d’un autre joueur.

    C’est pour cela qu’il y a des tas de déchets un peu partout – car les joueurs ne veulent pas se rendre dans les radtowns.

    C’est pour cela que le HQM se trouvait sur tout source de minerais – car les gens ne veulent pas faire le travail nécessaire pour obtenir une quarry.

    C’est aussi pour cela que nous n’avons pas fait de séparation nord/sud – les joueurs ne voulaient pas aller plus loin qu’à côté de leur base pour trouver de bons items.

    Quand je me suis posé pour réfléchir à tout ceci, j’ai été vraiment mécontent de l’avancement du jeu. Donc je vais changer ça. Je vous demande les gars de garder ce que vous pensez pendant au moins quelques semaines et de tester vraiment les choses. J’ai l’impression que j’écris ceci assez souvent, mais comprenez que rien n’est gravé dans la roche, et que si quelque chose est nul, je le change. Le but ici est de rendre le jeu le plus fun possible, et c’est ce que j’essaie de faire. Vous vous êtes peut-être habitués à un certain style de vie sur Rust, et quand cela changera vous pourrez vous sentir un peu mal, mais s’il vous plait essayez de penser au futur et laissez nous pousser cela dans la bonne direction.

    J’essaie aussi de rendre le farm de ressources un peu plus fun, j’ai en tête un minijeu :

     

    Ce n’est pas encore en jeu, et je travaille sur des itérations différentes, mais de base ce que j’essaie de faire c’est des « points de farm » avec des tas de minerais que vous ne pourrez voir qu’avec un certain éclairage, ou avec le chapeau de mineur qui vous garantirai d’avoir encore un autre bonus lorsque vous finissez une source de minerais. Je les ferai peut-être aller de pair, donc si vous faites du bon boulot à tooouut farmer vous aurez un bonus final. Je ressens des petites choses comme ça qui je suis sûr réduiront la banalité des récoltes de ressources dans Rust (communément nommé grinding).

    C’est tout pour le moment, donc tenez-vous au courant. Essayez de ne pas faire comme si le jeu était ruiné et faites-nous confiance. S’il vous plaît ?

    Mining Quarry Changes par MAURINO BERRY

    Comme premier pas pour l’intégration des modifications du métal HQ, j’ai augmenté la facilité d’obtention d’une quarry. Je les aient rendues plus faciles à construire. Elles coûtent maintenant 5k Bois, 1500 fragments de métal, 6 engrenages, 4 plaques en tôle « sheet metal ».

    Dans les semaines à venir je vais m’atteler à les rendre plus viables et plus intéressantes, et la dépendance que nous avons d’elles devrait augmenter avec les changements effectués côté minerais cette semaine.

    New Explosions par MAURINO BERRY

    Pendant que je travaillais sur les effets de particules des cailloux, j’ai eu la chance de jeter un œil aux effets d’explosions et Oh Mon Dieu… Je ne peux pas croire que c’était si merdique depuis si longtemps !

    J’ai acheté un pack d’assets avec de superbes explosions et ai remplacé celles que nous avions. Elles sont loin d’être parfaites, et ont besoin d’un peu de travail (une fumée qui tient plus longtemps, plus de gris au lieu de noir, éclairages vertex etc…), mais au final elles sont bien bien meilleures que celles que nous avions et cela ne représentait pas énormément de boulot. Je demanderai probablement à Gooseman de travailler là-dessus, la prochaine fois que nous aurons du temps libre. J’espère que vous apprécierez !

    J’ai aussi ajouté un superbe effet de tremblement de l’écran lorsqu’il y a une explosion, me basant sur le type d’explosif, la sévérité du choc, et la retombée des débris. Cela aide vraiment à donner une sensation de puissance dans les explosions.

    Humanoid NPC par MAURINO BERRY

    Nous sommes loin de nous approcher de l’intégration de ceux-ci en jeu, mais je veux que vous sachiez ce qu’il se passe avec ces derniers.

    Je dois résoudre des problèmes de performances concernant la récolte d’information des chemins empruntés, et d’autres problèmes de logique (des décisions bizarres sont prises). Je dois aussi m’assurer qu’ils se coordonnent bien ensembles et de l’équilibrage des loots. Tout cela est à faire et prendra du temps, cependant le plus gros problème est la fidélité des NavMesh. J’ai optimisé ceci pour le générer 4x plus rapidement qu’il y a quelques mois, après que nous ayons introduits les nouveaux animaux, à cause des serveurs qui se mettaient en attente assez longtemps lors du démarrage. Le résultat est qu’au sein même ou à l’extérieur des radtowns il y a des tas de bugs de NavMeshes et une mauvaise précision en général. Je vais voir pour contacter Unity pour savoir si nous pouvons modifier la façon dont la NavMesh est générée, pour que cela arrête de ralentir les serveurs et que nous puissions utiliser une NavMesh avec une meilleure résolution. Jusque-là l’IA restera calme et sympathique (et merdique) autours des radtowns, ce qui signifie que nous devrons les rattacher à des zones plus ouvertes ou alors juste les faire spawn sur un terrain loin des radtowns. Je vous tiendrais au courant.

    Decay par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Des modifications importantes sur le decay cette semaine. Les déployables ne se dégradent que si ils se trouvent à l’extérieur (ex : qui n’a rien au-dessus de lui pour l’abriter de la pluie, si nous avions de la pluie). Cela signifie que les bases abandonnées ne seront pas vides avant de s’écrouler et qu’elles seront toujours une cible alléchante pour les raids. De plus, les boîtes de stockage ne reset plus leur decay lorsqu’un joueur interagit avec, ce qui veut dire que les boîtes positionnées à l’extérieur ne seront plus reset par des joueurs random qui passent et qui vérifient dans la boîte. Les sacoches enterrables ne sont pas touchées par cette modification.

    Dropped Items par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Beaucoup de changements concernant les objets jetés. Premièrement, les débris et ragdoll ne vous empêchent plus de ramasser les objets qui se situeraient juste derrière ou à côté. Cela signifie que vous pouvez enfin ramassez votre loot après la destruction d’un barril. Puis, les objets jetés despawnent plus doucement qu’avant, en particulier les plus rares. Comme temps de disparition nous avons réglé entre 5 et 60 minutes. Cela signifie que l’AK47 restera sur le monde pendant une bonne heure avant des disparaître, alors que les graines de chanvre auront déjà disparu au bout de 5 minutes. Le but est de donner aux joueurs plus de temps pour retrouver leur objets perdus, et d’empêcher les joueurs de déspawn le loot pendant un raid.

     

    Avec les objets jetés restants bien plus longtemps au sol, nous sommes venus à la conclusion qu’il faudrait modifier les corps, ainsi que les coffres. Maintenant ces derniers dropent des « sacs à dos » ou « pochette » avec TOUS les objets contenus à l’intérieur. Ceci réduit l’impact sur les performances puisque le sac à dos est plus léger à rendre qu’une ragdoll, et les sacs à dos & pochettes représentent 1 seul objet physique à simuler. Cela nous permet de les conserver plus longtemps. En fait, le temps de despawn du sac à dos et de la pochette est aussi long que l’objet le plus rare qu’ils contiennent.

     

    Autre chose d’assez ennuyeux concernant les objets jetés, c’est qu’ils étaient très difficiles à trouver dans les herbes et avaient une tendance à glisser loin de l’endroit où ils étaient jetés si c’était dans une pente. Ces deux problèmes sont maintenant réglés depuis que, comme les sacs à dos et pochettes, les objets déplacent l’herbe et possèdent une friction bien plus élevée qu’avant.

    Server Crash par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Nous avons eu quelques problèmes avec des crashs serveurs qui étaient causés par les objets physiques ayant une position NaN invalide. Il semble que cela pourrait se produire lorsque des coffres sont détruits ou dégradés et jettent tous leurs objets. Cela marquait particulièrement les serveurs officiels puisque les cycles de wipe sont longs et possèdent énormément de bases abandonnées qui se dégradent. Depuis que les coffres dropent un objet unique au lieu de dizaine d’autres, les problèmes de crashs serveurs semblent être résolus (selon nos tests). Nous garderons un œil sur les serveurs en ligne pour confirmer ceci.

    Grenades par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Les grenades étaient horribles. Elles le sont toujours, mais un peu moins. J’ai augmenté leur friction pour qu’elles ne glissent pas au sol comme un glaçon, et j’ai réduit leurs rebondissements pour que vous n’ayez pas l’impression d’avoir jeté une balle de tennis. Une fois que cela a été fait j’ai légèrement augmenté leur poids et réduit leur vélocité. Bien qu’encore loin d’être parfaites, je peux au moins atteindre ma cible maintenant.

    Comsumable Hotkeys par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Grâce à Dieu, vous n’avez plus besoin d’appuyer plusieurs fois sur la toucher pour consommer ce que vous possédez dans votre barre d’action. Je sais, ce changement est trop petit pour avoir une propre cession à lui sur le devblog, mais si vous êtes comme moi, vous serez heureux d’apprendre que cela a été corrigé.

    Skin Texture Changes par TAYLOR REYNOLDS

    Avec l’addition des nouveaux skin shaders introduits il y a quelques semaines, je me penche sur nos textures existantes (côté skins). Le nouveaux shader nous fait utiliser un tas de caractéristiques qui jusque-là n’avaient pas une représentation en tant que support – donc je touche aux textures et créé quelques nouvelle maps…

    Pendant que je suis là-dessus, j’espère pouvoir ajouter des variations au niveaux des têtes, comme la sélection actuelle est basique. Le plus gros travail côté variations est que toutes ces dernières nécessitent une high poly mesh sur mesure… Il y a quelque temps j’avais commencé à travailler sur l’utilisation de low poly geometry autant que possible pour définir des formes plus grosses, et d’utiliser les textures pour définir les plus petits détails, en particulier les textures des peaux. Il semble que ce soit le bon moment pour retourner travailler là-dessus. Voici 3 têtes qui utilisent le même matériel, mais avec quelques variations dans les low meshes, les matériaux et teintures de peaux visent à créer une plus grande variété de faciès.

    Launch Site par VINCENT MAYEUR

    J’ai terminé mon travail sur l’embellissement qui restait à faire dans ma section du site de lancement. Le but est de sortir cet endroit dans l’état le plus stable possible. Cette semaine j’ai aussi travaillé avec Andre pour ajouter la nouvelle (depuis Janvier…) herbe que j’ai réalisé.

    Je m’attend à faire face à un tas de travail de débug dans les semaines à venir, lors de la sortie du site de lancement et de la mise à jour de l’airfield, ce qui représente une mise à jour de taille.

    Rocket Factory par DAMIAN LAZARSKI

    Le travail sur le site de fabrication des roquettes touche à sa fin. Cette semaine je me suis concentré sur la création de tous les LODs nécessaires ainsi que les modèles de collision pour les assets entourant le site de fabrication, et sur le bâtiment en lui-même. Du côté graphique toutes les plus grandes tâches ont été effectuées, les tests en jeu, la correction de bugs, et l’optimisation. Mon but est de finaliser tous les LODs et modèles de collision d’ici la fin de la semaine et ensuite passer la semaine suivante à tout tester et finaliser avant le prochain wipe forcé.

    Texture Packing Progress par DIOGO TEIXEIRA

    J’ai terminé la plupart de mon travail sur le regroupement des textures cette semaine et j’ai lancé une analyse sur le type de mémoire utilisé, et aussi les runtime performances deltas.

    Les résultats sont plutôt décents visuellement parlant. Il ne devrait pas y avoir de distinction possible entre deux textures, à moins que vous ne fassiez une comparaison de la sorte (vous devez zoomer pour bien voir) :

     

     

    Les deux textures ont l’air vraiment similaire, même si la version regroupée utilise 35% de mémoire en moins, dans son état actuel. Dans certain cas cela pourrait même finir par être plus joli, puisque nous utilisons des filtres plus précis.

    Le regroupement des textures nous permettra le contrôle sur le dernier tour d’optimisation des textures régulières. Sur l’exemple du dessus, la map la plus regroupée, qui contient albedo, possède une valeur anisotrope max de 16 alors que la seconde map (normale) est bloquée à 4. Dans la plupart des cas vous ne serez pas capables de faire la différence et les boost peuvent être très grands pour un prix visuel très bas.

    Une analyse rapide a montré que nous pouvions sauvegarder 20%, sur les deux systèmes et sur la mémoire vidéo, en regroupant nos matériaux standards. Les autres types de matériaux pourraient donner plus ou moins la même chose.

    Côté performances, nous espérons une réduction décente du besoin en bande passante, qui bénéficiera forcément à la CG. Sur la valeur anisotrope la plus basse (1), les améliorations sur ces matériaux peuvent monter jusqu’à 10%, dépendant de combien de pixels possède l’écran.  Ce nombre monte à 66% lorsque le filtre anisotrope est réglé au plus élevé (16). Les résultats ont été mesurés sur une GTX 960.

    Le plus impressionnant, en regroupant  cela nous pouvons diviser en deux le nombre de textures utilisées, et matériaux supportés. Cela signifie que le CPU aura moins de travail lors du rendu des matériaux.

    Pour le moment le procédé est manuel, et comme cela est en phase de tests, cela requiert encore un peu d’attention. Je ferai d’autre matériaux groupés pendant la semaine prochaine, et devrait pouvoir en sortir des 10ène d’autres d’ici la semaine suivante, si tout se passe comme prévu. Ces changements arriveront de façon progressive, et je l’espère, sans dégât.

    Music par ALEX REHBERG

    Cette semaine j’ai travaillé sur la correction de problème occasionnels de désynchronisation, et j’ai fait quelques bons progrès.

    Unity ne dispose que d’une seule façon bien précise de jouer les pistes audios à temps (AudioSource.PlayScheduled). Cela fonctionne à la perfection lorsque vous voulez jouer quelques chose sur un point exact dans le futur, mais si vous passez ce temps et qu’il se retrouve derrière vous il commencera juste à se jouer immédiatement au lieu de s’ajuster au moment ou il aurait dû commencer. C’est vraiment compliqué lorsque vous faites quelque chose comme un système musical ou vous voulez que les clips se fondent ensembles parfois en milieu de mesure.

    Il y a un moyen pour nous de programmer la position du playback une fois qu’un clip à commencé, ce que nous avons fait, mais ce n’est pas très précis et parfois les choses ne changent pas au moment précis où elles le devraient car ses changements doivent être effectués au niveau du fil conducteur musical. Cette semaine j’ai découvert que ce problème est bien plus grave pour les clips qui se téléchargent sur le disque au lieu d’être chargés depuis la mémoire, et avant cela tout notre système musical était basé sur les téléchargements.

    Pour le moment nous ne voulons pas charger tous les clips dans la mémoire d’une traite. Heureusement le chargement/déchargement audio se produit déjà sur des fils conducteurs séparés, donc j’ai créé un petit système pour charger et décharger les clips lorsque nécessaire. Pour le moment il charge des sons entier en un coup mais je m’apprête à alléger cela pour que cela ne charge que les sons désirés et les sections de sons à venir.

    Il reste toujours des problèmes occasionnels de désynchronisation au niveau des clips car la façon dont Unity propage la position de ses playback est différente du fil conducteur, bien que je pense que ce soit assez allégé pour que vous ne remarquiez plus rien.

    Si cela ne se déroule pas comme lors des tests lors d’une partie en live, j’aurai d’autre propositions à explorer qui pourront nous donner un extrait- un playback précis, mais cela prendra pas mal de temps à implémenter et pourrait causer des problèmes de performances, à moins que nous soyons très précautionneux.

    J’ai fait quelques plus petits nettoyages et optimisations au niveau du système musical, et j’ai également fait quelques ajustements au niveau des réglages du playback pour quelques sons.

    Sounds par ALEX REHBERG

    J’étais concentré sur tout ce qui concerne la musique cette semaine, mais j’ai créé des sons pour les changements d’état des minerais, me suis attardé sur un tour de batch & polish, et ai obtenu quelques nouveaux enregistrements bruts que j’ai nettoyé pour la bibliothèque des sons.

    Hapis Island par PETUR AGUST

    La mise à jour de la Hapis Island est toujours prévue pour la semaine prochaine. Peut-être que les nouveaux arbres aussi.

    CHANGELOG

    • MIS À JOUR Polish des sons misc
    • MIS À JOUR Amélioration du mix sonore
    • MIS À JOUR Mise à jour sur le dernier Facepunch.Steamworks
    • MIS À JOUR Les débris et ragdool n’empêchent plus de ramasser les objets derrière eux
    • MIS À JOUR Temps de despawn des objets jetés doublé
    • MIS À JOUR Augmentation du multiplicateur de temps de despawn pour les objets rares
    • MIS À JOUR Les graines despawnent plus rapidement
    • MIS À JOUR La viande brûlée disparaît plus rapidement
    • MIS À JOUR Les objets jetés ont plus de friction
    • MIS À JOUR Optimisation des mises à jour concernant le déplacement des herbes
    • MIS À JOUR Maintenir le bouton gauche de la souris frappera continuellement avec le marteau
    • MIS À JOUR Vous n’avez plus à spammer votre touche pour manger quelque chose dans votre barre d’action
    • MIS À JOUR Ajustements de la physique des grenades (glissent moins, moins de rebondissements)
    • MIS À JOUR Ajustement de la masse des grenades et de leur vélocité au lancé
    • MIS À JOUR Réduction du coût de la quarry
    • MIS À JOUR Les sources de minerais nous donnent un minerais précis en fonction de leur type au lieu d’un peu de tout
    • MIS À JOUR Augmentation du temps de despawn pour un tas d’objets
    • CORRIGÉ Correction de la rotation lors des explosions des grenades
    • CORRIGÉ Correction du déplacement des herbes
    • CORRIGÉ Corrections du piège armé qui ne se mettait pas à jour correctement
    • CORRIGÉ Correction des colliders du bois complètements à l’ouest par rapport aux visuels
    • CORRIGÉ Correction du rare faux positifs avec les vérification du cooldown des armes côté serveur
    • CORRIGÉ Vous ne pouvez plus mettre d’objets dans les caisses de loot
    • NOUVEAU Les conteneurs se vident sous forme des pochette s’ils sont détruits
    • NOUVEAU Les cadavres se transforment en sac à dos lorsqu’ils sont détruits
    • NOUVEAU Les pochettes et sac à dos s’accordent sur l’objet contenu le plus rare pour déterminer le temps de despawn
    • NOUVEAU Ajout du convar sorpsedespawn (temps après lequel un corps va se transformer en sac à dos)
    • NOUVEAU Sons pour les changements d’états des sources de minerais
    • NOUVEAU Les objets jetés déplacent l’herbe autours d’eux
    • NOUVEAU Ajout de nouveaux effets d’explosion
    • NOUVEAU Les sources de minerais possèdent maintenant un bonus final de 20% des ressources totales
    • NOUVEAU Les sources de minerais on un nouveau stade de changement d’état
    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

    2 commentaires sur “Rust – Devblog 166 – Traduction Complète !
    1. padawankoajin dit :

      bonjour grand manitou. je suis joueur depuis longtemps est je suis tres content du travaille que vous faite , pour nous rendre le jeu plus faciles est plus fun. pourrait tu , me tenir au courant de vos avancer , sur de future changement concernant des projet future( fleche explo, ou empoisonner. cheveux pour nos perso male, est long pour les perso femme.) je te re merci d’avance . quant aux raleur, laisse les criser dans leur coin . bonne journée

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