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    Rust – Devblog 165 – Traduction complète!

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 165 – Traduction complète!

    Petite parenthèse : Venant juste de récupérer internet après toute une semaine de galère, (oui…) je vous propose directement la traduction du devblog 165 (le 164 viendra plus tard!).

    Bonne lecture ! Bijoo ∞

     

    L’usine de fabrication de roquettes se finalise, nous verrons le futur de la Hapis Island, des optimisations sur les skins et le réseau, et plus encore.

    Async Texture Loading par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Comme promis dans le devblog de la semaine dernière, tout ce weekend et la moitié de la semaine je me suis concentré sur les derniers problèmes de performances causés par les skins. J’ai ajouté des chargements de textures non synchronisées des PNJ incluant la compression des textures via directX et la création de mip maps. Cela signifie que tout ce qui doit être fait lorsque le skin se télécharge et que le cache texture se créé sera fait à part sans aucun impact que ce soit sur les fps. Tout le côté lourd et difficile a été implémenté sur le native code pour faire que les textures se chargent plus vite même s’il y a un tas de skins qui doivent être traités simultanément. Le résultat est que le chargement des skins n’a presque plus aucun impact sur les performances du jeu, comme vous pouvez le voir sur ces screenshots qui présentent un avant/après optimisations.

     

    Je suis plutôt fier de l’API réalisée autour de cela puisque c’est aussi simple de faire cela que d’utiliser les WWW class de Unity, mais sans ces baisses de FPS massives qui bloquent tout. Si vous jouiez avec les skins désactivés je vous recommande vivement de leur donner une nouvelle chance cette semaine.

    Networking Optimizations par ANDRÉ STRAUBMEIER

    À part les skins un des plus gros problèmes de performance lié aux entités provenait du streaming de ces dernières côté client lorsque qu’elles appartenaient à un certain groupe réseau. C’est utilisé pour détruire toutes les entités qui appartiennent à un certain groupe réseau lorsque ce groupe est quitté. Je me suis posé et j’ai réécrit ceci pour que nous possédions un moment propre et efficace pour réaliser ce genre de demandes. Cela élimine un pic de 30ms à chaque fois qu’un groupe réseau est quitté, et peut en supporter jusque 15 simultanément.

    Flooding Protection Improvements par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Nous avons testé une nouvelle configuration pour la protection server flooding sur les serveurs officiels sur tout la semaine dernière et après les quelques ajustements effectués on dirait que nous avons trouvé quelque chose de plus sécurisé en cas d’attaque DDOS, tout en continuant de réduire tous les faux positifs que nous rencontrons. Cette nouvelle configuration sera en live sur tous les serveurs suite à la mise à jour de la semaine prochaine.

    Receiving Data Optimizations par ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai augmenté le nombre d’entités à envoyer par frame au serveur lorsque quelqu’un spawn ou respawn. Cela accélère généralement le temps passé sur la réception des données « receiving data » lors de l’écran de chargement.

    Rocket Factory Grounds par DAMIAN LAZARSKI

    J’ai mis pas mal de temps à obtenir le niveau de polish que je désirais sur les sols de l’usine de fabrication des roquettes. Presque toute la zone sur laquelle je travaille est recouverte de textures, et je me suis mis au boulot pour les placements de la végétation sauvage, pour les vertex et meshes, et sur l’ajout de détails de type décoratifs. Je suis plutôt heureux de la façon dont a tourné cette partie du niveau, et je passerai toute la semaine à venir à travailler sur le polish de tout ce qu’il est possible de polish avant de passer le flambeau à Vince, la semaine prochaine. Tout ce qu’il reste à faire c’est de créer les LODs et les modèles de collisions, ainsi que de tester les bugs. Et d’ajouter des endroits de spawn pour les loots. D’aussi loin que rien d’inattendu ne se produit, nous sommes partit pour intégrer cette zone en jeu dès le prochain wipe. (06.07.17)

    WIP: Hapis Island par PETUR AGUST

    Le travail sur la Hapis Island continue, et nous sommes à temps niveau calendrier pour que cela sorte au wipe de juillet.

    Je me suis à nouveau penché sur nos éclairages, comme ils semblent s’être détériorés récemment, tout comme nos superbes néons. Je suis également confiant sur le fait de pouvoir apporter de magnifiques arbres en jeu avant le prochain wipe, pour que nous puissions enfin dire au revoir à cette ère des pins.

    Aussi, Buck et moi-même travaillerons sur le fait de donner un peu plus de contenu à la Hapis Island, une toile de fond. Une des choses cela inclura est la nomination de tous ce qui se trouve sur l’île sur votre map en jeu. C’est quelque chose que nous voulons étendre à nos map procédurales également, dans un futur proche.

    Bien plus à venir sur tout cela plus tard, puisque rien de ce que je dirai ensuite ne pourrait se rattacher au patch d’aujourd’hui !

    Tier 3 Workbench par THOMAS BUTTERS

    J’ai terminé mon travail sur le Workbench de tier 3. Tous les LODs et gibs sont faits, donc c’est prêt à être implémenté.  Je sais que quelques-uns d’entre vous se sont posé des questions à ce propos sur reddit, donc je voulais que vous sachiez tous que nous avons les 3 types de tiers de workbenches terminés ! Voici quelques photos de celui-ci en action.

    Peace.

    Music par ALEX REHBERG

    J’ai passé pas mal de temps à faire des tests audios avec des fluctuations d’intensité aléatoires cette semaine, et j’ai réglé les problèmes que je rencontrais au fur et à mesure. Ce ne sont que des tout petits changements, (comme étendre la durée d’une note pour remplir un endroit qui semblait trop vide lorsque les batteries ne sont pas présentes). Il y a encore un peu de travail à faire de ce côté.

    J’ai trouvé des problèmes de synchronisation occasionnels avec les fondus de clips et j’explore les options pour corriger ceci dès maintenant. Je vais devoir faire différemment pour les endroits de playback du nouveau système de musique. J’ai quelques approches en tête qui je le pense fonctionneront plutôt bien, et nous donneront un échantillon précis du timing des clips de musique joués.

    Il y a eu d’autres améliorations plus petites cette semaine également. Le menu séparé et les sliders en jeu sont fonctionnels pour changer le volume maintenant, et les sliders pour le volume de la musique ont une sensibilité plus élevée concernant le volume maximal en jeu, donc si vous mettez le son de la musique à fond cela s’accordera bien mieux avec le reste des sons en jeu au lieu de vous exploser les oreilles.

    J’ai vu un bon nombre de personnes demander quand est-ce que tout ceci sera en jeu, et j’espérai déjà l’avoir terminé, mais je voulais aussi être vraiment sûr que tout cela déchire tout rien que pour vous les gars. Vous devrez attendre un peu plus que prévu, mais je pense que ça vaudra le coup !

    Sound par ALEX REHBERG

    J’ai aussi un peu travaillé sur de petits ajustements dans le mix et sur le polish des sons cette semaine. Les sons de l’interface ont été assez modifiés pour que vous puissiez le remarquer à l’heure actuelle,  j’ai aussi adouci le niveau de plusieurs autres parties.

    J’ai passé un peu de temps à travailler sur mon dossier d’enregistrements bruts et à travailler sur d’autres sons de la bibliothèque.

    Player Animation Tweaks par MINH LE

    Je suis de retour à travailler sur Rust, après avoir travaillé sur un autre projet. Cette semaine j’ai travaillé sur les animations à la troisième personne. J’ai ajouté un peu plus de balancement des bras lorsque le joueur court. J’ai aussi fait que les joueurs baissent un peu plus leurs bras lorsqu’ils marchent en tenant une arme (si le joueur ne vient pas de tirer récemment avec son arme bien entendu). J’ai aussi ajusté l’animation de marche pour qu’elle diffère bien de l’animation de course.

    CHANGELOG

    • CORRIGÉ Correction des lumières des code-locks allumées même lorsque non actif
    • MIS À JOUR Optimisation des entity query lorsque vous quittez un groupe réseau
    • MIS À JOUR Optimisation des allocation sur la CG grâce au switch de groupe réseau par les clients
    • MIS À JOUR Diminution du maxtickspersecond à 300 (au lieu de 1000)
    • MIS À JOUR Augmentation de maxpacketspersecond à 1500 (au lieu de 1000)
    • NOUVEAU Ajout du convar updatebatchspawn (transfert de données plus rapides au spawn et respawn)
    • NOUVEAU Ajout d’un chargement de texture non synchronisé pour les skins
    • NOUVEAU Ajout de plus de détails sur le combat log lorsque le jeu rejette les attaques
    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

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