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    Rust – Devblog 163 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 163 – Traduction Complète !

    Corrections sur le recul des armes, changements sur le fusil à pompe, des optimisations, et plus encore.

    Mise à jour en vidéo – Video Update par Shadowfrax et Fouineur !

    Voici Shadowfrax!

     

    Et voici Fouineur!

    Changements côté recul – MAURINO BERRY

    J’ai beaucoup joué pvp dernièrement et ai trouvé des stats plutôt faibles sur quelques armes. Je l’ai principalement remarqué sur l’AK47 et le fusil semi-auto. Je ne pouvais rien toucher peu importe à quel point j’essayais. J’étais très énervé car à chaque fois que j’avais ma visée directement sur quelqu’un, bien en joue, je n’arrêtais pas de le rater.

    C’était difficile pour moi d’en venir à cette conclusion au vue du patch de la semaine dernière comme j’ai tout testé sur des cibles réactives.. Depuis je me suis programmé un « Bot » vraiment rudimentaire qui ne fait que courir autour de moi de façon aléatoire. Cela m’offre une cible mouvante adéquate qui peu porter n’importe quelle armure et qui m’aide énormément avec l’équilibrage.

     

    Pour en arriver là, j’ai ajouté un weighting système aux angles de visée pour les armes automatiques (et aussi pour le fusil semi-auto). Cela signifie que vos tirs toucheront plus souvent l’endroit que vous visez plutôt qu’à un endroit complètement arbitraire positionné n’importe ou dans l’angle de visée maximum. Cela semble aligner Rust avec les autres FPS, et j’espère que c’est un changement que vous apprécierez. J’aurai peut-être besoin de l’ajuster, donc s’il vous plaît dites moi ce que vous en pensez. J’ai aussi corrigé un bug qui faisait que sous certaines circonstances l’angle de visée était calculé comme une sphère plutôt qu’un cercle (ce qui signifie que des informations étaient perdues et que l’angle de visée était un peu plus random que ce qu’il aurait dû).

    En plus de cette modification, j’ai légèrement équilibré quelques unes des armes. Le plus important, l’AK47 voit son angle de visée maximum réduit, mais son recul horizontal augmenté (à la moitié du chemin de l’ancien style de recul).

    Changements côté fusil à pompe – MAURINO BERRY

     

    Vous avez remarqué quelque chose de différent? Probablement pas. Mais vous allez probablement le remarquer à l’instant même où vous utiliserez des armes. Précédemment, chaque balle tirée était aléatoirement dirigée entre 0 et la distance maximale de l’angle de visée afin de décaler la trajectoire de la balle. Ceci n’a pas vraiment fonctionné, comme vous pouvez le voir sur l’image du dessus. Il y avait des regroupement et écarts aléatoires. Vous étiez complètement à la merci du RNG et vous ratiez toujours vos tirs même si vous visiez clairement la cible ! J’ai corrigé ceci en ajoutant deux caractéristiques bien distinctes.

    Premièrement, chaque balle ajoute s’ajoute sur un point aléatoire sur une forme circulaire depuis le point de visée. Cela mène à une meilleure distribution avec moins d’écarts.

    En second, j’ai ajouté le weighting system aux balles pour que les 20 premier % soient plus précis et aient plus de chances de toucher l’endroit que vous visez (remarquez le groupement à côté du X avant et après les tirs).

    Troisièmement, j’ai réduit la distance max des fusils à pompe à 40 mètres pour la chevrotine et à 25 mètres pour les balles faites mains.

    Tout ceci s’accorde très bien ensemble et rendra les fusils à pompe bien plus viables lors de l’une de vos poussées de rage. Vous pourrez viser et toucher des joueurs à une distance décente sans qu’il soit trop avantagé à longue portée, ce qui est tellement mieux que de juste avoir un grand angle de visée. Testez ceci et laissez-moi savoir ce que vous en pensez s’il vous plaît !

    Il y a aussi pas mal d’autres modifications qui ont été faites sur les fusils à pompe et munitions en général (comme des balles à moitié prix !) allez voir le changelog pour connaître tout le reste à ce propos.

    Changements côté dropbox – MAURINO BERRY

    Quelques changements ont étés appliqués à la dropbox. J’ai réglé ses valeurs d’émission pour qu’elle brille la nuit. Ni la boîte aux lettres ni la dropbox ne garderont les objets lorsque vous fermez la fenêtre. Vous devrez bien cliquer sur le bouton soumettre juste avant pour que cela fonctionne. Les objets s’entasseront dans la dropbox même s’ils ont été déposés séparément. Et pour finir, les objets ne finiront plus au sol s’il n’y a plus de place dans la dropbox/boîte aux lettres. Ils resteront dans la partie « soumettre »

    Correction des DOS serveurs – ANDRÉ STRAUBMEIER

    Tout le week-end nous nous sommes battus avec un nombre énorme de vulnérabilités des packets qui pouvaient faire crash un serveur losqu’ils étaient exploités. Nous avons sortis plusieurs petites mises à jour pour corriger ceci, et le dernier et espérons final correctif sera apporté avec la mise à jour d’aujourd’hui. Pendant que nous enquêtions sur les problèmes nous avons remarqué que l’arc envoyait énormément de packets au serveur lorsque vous visiez avec sans flèches, ce qui est également corrigé.

    Polish des viewmodels – ANDRÉ STRAUBMEIER

    Ceci m’a ennuyé pendant trèès longtemps. Vous savez comment nos viewmodels d’armes font n’importe quoi lorsque vous visez vers le bas juste après avoir tiré ? C’est maintenant réglé et ça a l’air plutôt bien fait, bien que quelques armes auront toujours besoin d’un petit ajustement. Pendant que j’étais là-dessus j’ai aussi pris en charge certains cas qui déréglaient les viewmodels comme lorsque vous appuyiez de façon répétée sur le bouton droit de la souris.

    Optimisation des textures – ANDRÉ STRAUBMEIER

    Nous avions commencé en forçant les caractéristiques du filtre anisotrope à leur minimum global pour toutes les textures il y a de cela quelques temps, mais cela a créé des problèmes et pouvait réduire les performances lorsque vous utilisiez des caractéristiques de filtres anisotropes plus lourdes comme 8 ou 16. J’ai changé cela pour uniquement utiliser ce réglage comme upper bound et laisser les textures décider leur filtres individuels, ce qui augmente grandement les performances si vous jouez au jeu avec un filtre anisotrope lourd. Et pendant que j’étais là-dessus j’ai aussi optimisé les caractéristiques de filtrage des skins du workshop pour réduire l’impact sur les performances.

    Optimisation des decals – ANDRÉ STRAUBMEIER

    Unity a ajouté de nouvelles façons d’utiliser l’instanciation sur la 5.6 donc j’ai compris qu’il fallait que je vérifie ça. Le problème avec l’instanciation de Unity est que si vous laissez simplement la machine faire vous vous retrouvez avec une surutilisation du CPU comme la création de meshes & matériaux qui pourrait être fait en une seule frame se retrouve séparé et classé en plusieurs procédés et ce à chaque frames. La nouvelle API nous permet de garder des traces des mesheset des matériaux dans notre propre code et de les combiner avec Unity de façon à ce qu’ils soient déjà groupés et puissent aller directement sur la CG.  J’ai trouvé un bon moyen de tester ceci en passant par les deferred decals que nous utilisons pour les impacts de balles, les hitmark de la mêlée et des empreintes de pas. Il s’avère que nouveau système facilite le rendu des decals avec une très légère utilisation du CPU ce qui laisse la place à la création des command buffer avant que la machine ne les prennent en compte. Tous les classements des draw calls par meshes et matériaux est seulement fait lors de l’ajout ou du retrait d’un decal plutôt qu’à chaque frame ce qui est extrêmement efficace.

    Optimisation de l’allocation de mémoire – ANDRÉ STRAUBMEIER

    Lors de l’implémentation de l’instanciation des deferred decals j’ai remarqué que quelques-unes de nos structures qui étaient utilisées comme des clefs dans notre dictionnaire pouvaient causer des allocations de mémoire dynamique lorsqu’un élément est ajouté ou retiré de notre dictionnaire. Pour corriger ceci les structures ont besoin de l’ajout explicite de l’IEquatable interface (la simplification des Equals() primordiales suffira désormais), ce qu’ils font maintenant. Cela élimine un tas de collections de garbage, particulièrement du côté client.

    Éblouissement forcé – DIOGO TEIXEIRA

    Ceci a causé des maux de têtes des deux côtés de la barrière et ce lors des quelques derniers jours. La semaine dernière nous avons corrigé un problème qui permettait à l’effet de blanchiment/éblouissement d’être désactivé via la console. Cependant, ceci n’était pas volontaire, comme vous pouvez le remarquer les options de haute qualité graphique pour le blanchiment sont alternées entre blanchiment de basse et de haute qualité. Le gameplay était notre argument principal pour forcer ceci au niveau des joueurs; nous voulons éviter les situations où les joueurs seraient totalement éblouis lorsqu’ils font face au soleil alors que d’autres non, ce qui leur donnerai un avantage. L’effet de blanchiment n’est pas qu’une question d’esthétique sur Rust.

    Cependant, il y a quelques bugs d’effets de blanchiment qui sont apparus la semaine dernière et pour lesquels nous avons apporté une solution à cette mise-à-jour. Rassurez-vous nous continueront de vous écouter et d’ajuster tout ceci de façon à améliorer le jeu. Nous devrions aussi considérer les options de gameplay pour aider à mitiger l’éblouissement causé par le soleil.

    Progrès sur les shaders des cheveux – DIOGO TEIXEIRA

    Dans le cadre de mon travail sur le set de shaders que nous construisons, j’ai pu finir le nouveau shader des cheveux cette semaine. Je travaille maintenant avec des artistes pour en tirer le meilleur. Ce sera utilisé pour tous les types de cheveux, incluant la pilosité faciale et corporelle. Les assets artistiques que nous avons à l’heure actuelle ont besoin d’êtres produits et intégrés dans notre rendu joueur actuel. Ce procédé peut prendre quelques temps. Comme d’habitude, vous en apprendrez plus au fur et à mesure que nous progressons.

    Checkpoint et optimisations – VINCENT MAYEUR

    J’ai passé la semaine à optimiser les bâtiments et autres modèles que j’avais créés courant du mois dernier. De ce côté la, il n’y a vraiment pas de nouveaux visuels. En plus de ça j’ai aussi créé un checkpoint pour créer des entrées bien propres au sein de nos monuments. C’est quelque chose dont nous avions visuellement besoin depuis un certain temps, et c’est fait.

     

    À la fin de la semaine je travaillerai sur l’embellissement dont j’avais parlé la dernière fois. Nous nous approchons du résultat final que nous espérions pour ce monument.

    Site de construction des roquettes – DAMIAN LAZARSKI

    Les quelques derniers jours j’ai uniquement travaillé sur la finalisation de l’usine de fabrication de roquettes. J’ai retravaillé l’échafaudage autour de la roquette et ai ajouté des rails qui s’ajuste pile aux roues. J’ai ajusté les ascenseurs et ai ajouté quelques échelles qui vous permettront d’accéder à certaines zones cachées. Tous les murs extérieurs et intérieurs ont aussi subit les vertex pour réduire la répétition des textures, et tous les petits bugs ont été résolus. Tout en un, le travail sur l’usine de fabrication est pratiquement terminé, il ne reste que les modèles de LOds, les colliders et un peu d’optimisation.

    Silos des sites de construction de roquettes – DAMIAN LAZARSKI

    De plus j’ai finalisé les silos qui sont répartis tout autours de la zone. Les silos sont accessibles avec des échelles ce qui vous permettra d’accéder au toit et d’ajouter un peu de gameplay vertical dans cet endroit.

    Tests sur les viewmodels des vêtements – TAYLOR REYNOLDS

    Alex et moi avons discuté de la façon dont les habits devraient être intégrés à nos viewmodels, donc j’ai lancé quelques tests pour voir à quoi cela pourrait ressembler en réutilisant les modèles existants (et par extension, leur skins).

     

    J’ai du augmenter la géométrie autour du poignet pour que cela soit approprié, ne sachant pas à quel point cela pourrait être proche d’une caméra. Il y a toujours pas mal de choses à considérer, mais au fur et à mesure des tests je pense que nous pourrions être capables d’obtenir une qualité correcte avec un peu de travail, tout en supportant les skins.

    Sons – ALEX REHBERG

    J’ai terminé le polish sur tous les sons d’impacts des armes métalliques. Ils sont un peu plus propres et restreints à l’heure actuelle (en particulier les outils en métal), ce qui les combine beaucoup mieux avec les impacts des matériaux. Je suis très heureux de comment les sons d’impacts de matériaux plus doux ont tourné sur la plupart d’entre eux. Je vais peut-être re-enregistrer les marqueurs la semaine prochaine pour essayer d’adoucir la transition initiale et faire que le métal sonne un peu plus longtemps. J’ai aussi commencé à enregistrer des matériaux à utiliser pour mon prochain travail sur les armes de mêlée non métalliques.

    J’ai continué à travailler sur la musique cette semaine également, et les mises à jour sont prêtes à sortir. J’ai encore besoin de le tester sur la stagging avec un environnement en live, et je n’ai pas eu la chance de faire cela à temps pour faire la mise à jour, donc j’espère que ce sera possible la semaine prochaine : )

    Il y a eu des chantiers autour de ma maison la semaine passée (voire deux) et cela m’a réveillé très tôt et j’ai saisi cette opportunité pour enregistrer quelques sont de matériaux, donc j’ai fait ces enregistrements et j’ai mis à part les parties qui me semblaient correctes. Cela ne sera pas ajouté en jeu dans l’immédiat, mais cela comble des vides dans ma bibliothèque de sons et ils seront utiles dans le futur!

    J’ai aussi fait pas mal d’ajustements très pratiques sur les mixes de sons aléatoires, et ai corrigé un problème qui faisait que les PNJ faisaient spawn tout un tas de sons d’empreintes de pas s’ils se déplaçaient sur une longue distance en un court laps de temps.

    CHANGELOG

    • MIS À JOUR  Polish des impacts des armes de mêlée métalliques
    • MIS À JOUR  Ajustements mineurs pour les sons misc et le mix sonore
    • MIS À JOUR  Légère augmentation du recul horizontal de l’AK47
    • MIS À JOUR  Angle de vise max de l’AK47 légèrement réduit
    • MIS À JOUR  Angle de visée du DBS réduit
    • MIS À JOUR  Recul du DBS réduit
    • MIS À JOUR  Réduction de l’angle de visée de l’Eoka
    • MIS À JOUR  Les balles faites main font 9 de dégât au lieu de 7
    • MIS À JOUR  Éparpillement des balles faites main légèrement augmenté
    • MIS À JOUR  Vélocité de la chevrotine des balles faites main réduite
    • MIS À JOUR  Les balles de fusil à pompe coûtent moitié prix
    • MIS À JOUR  Distance max des balles de fusil à pompe augmenté à 40m
    • MIS À JOUR  Optimisation de beaucoup de commandes client reliées aux entités 
    • MIS À JOUR  Ajustement de la taille des petits rochers en bords de mer
    • MIS À JOUR  Optimisation du filtre anisotrope sur les textures et les skins 
    • MIS À JOUR  Optimisation et filtre trilinéaire sur les skins
    • MIS À JOUR  Optimisation des deferred decals en utilisant l’instanciation 
    • MIS À JOUR  L’erreur trackID n’apparaît pas lorsque le DLL n’est pas trouvé 
    • MIS À JOUR  Correction des infos objets qui sont à 0 lorsque vous détruisez des objets du monde
    • MIS À JOUR  Ajout du transform caching aux deferred decals 
    • MIS À JOUR  Élimination des allocations de garbages sur plusieurs clefs de notre dictionnaire
    • CORRIGÉ  Correction de la thompson qui possédait de mauvais tremblements à l’écran
    • CORRIGÉ  Correction des PNJ qui spammaient les effets des empreintes de pas lorsqu’ils se déplaçaient sur de longues distances en une frame 
    • CORRIGÉ  Correction d’un bug où les angles de visées utilisaient des mathématiques sphériques plutôt que circulaires 
    • CORRIGÉ  Correction des vacillements des viewmodels lorsque vous spammez RMG 
    • CORRIGÉ  Correction du viewmodel qui faisait n’importe quoi lorsque vous visiez vers le bas directemenr après avoir déployé l’arme
    • CORRIGÉ  Correction des arcs qui spammaient le serveur de requêtes lorsque vous visiez sans flèche dans votre inventaire 
    • CORRIGÉ  Correction des reflets incorrects sur les rivières de la Hapis
    • CORRIGÉ  Réduction des intensités de certains matériaux émissifs 
    • CORRIGÉ  Correction des effets de blessures qui étaient trop brillants
    • CORRIGÉ  Correction de l’éclairage des torches, feux de camps et grands fours
    • CORRIGÉ  Correction des deferred meshes decals; ex: nombres dans les ports 
    • CORRIGÉ  Correction des pointeurs lasers (intensité etc.) 
    • NOUVEAU  Ajout de server.woundingenabled ConVar. lorsque de faux joueurs meurent en boucle 
    • NOUVEAU  Ajout d’une protection anti DOS supplémentaire sur le serveur 
    • NOUVEAU  Les armes automatiques ont un centre légèrement plus lourd pour les tirs auto
    • NOUVEAU  Les balles de fusil à pompe un peu plus lourdes au niveau du centre  
    • NOUVEAU  Ajout du convar serveur maxrpcspersecond 
    • NOUVEAU  Ajout du convar serveur maxtickspersecond
    • NOUVEAU  Ajout du convar serveur maxcommandspersecond
    • NOUVEAU  Ajout de la P2P flooding protection côté client
    • NOUVEAU  Ajout du convar client maxpeerspersecond 
    • RETIRÉ  Suppression des assets de 3ème catégorie non utilisés (download size)

    "Tu veux des chips ?"

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