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    Rust – Devblog 162 – Traduction complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 162 – Traduction complète !

    Ce jour de wipe apporte une meilleure Hapis Island, un gunplay retravaillé, les drop boxes, et plus encore.

    Mise à jour en vidéo [Video Update] par Shadowfrax et Fouineur

    Voici la vidéo de Shadowfrax de la dernière mise à jour.

    Et la vidéo toute en Français de votre Fouineur préféré.

    Travail sur le recul des armes [Recoil Revamp] par MAURINO BERRY

    Je me souviens avoir répondu il y a quelques temps sur Reddit à propos de combien le recul des armes dans Rust était merdique et pas fun du tout. C’est comme jouer à la manette : vous savez ce que vous voulez faire, mais vous devez vous battre pour que votre curseur aille là ou vous le désirez. Je vous promet de régler ceci dans le futur, et après avpor lu les multiples commentaires Reddit concernant le fait que le gunplay dans Rust est pourri, j’ai accéléré mes plans et ai commencé à travailler sur le recul des armes.

    J’ai fait que le gunplay de Rust soit un peu plus similaire aux gunplay que vous pourriez retrouver dans des FPS traditionnels, et je pense que c’est une bonne chose. Il y a 3 changements principaux : Premièrement, vous allez remarquer la diminution du recul horizontal, il vous sera plus facile de suivre votre cible. En second, vous remarquerez que, pour les fusils, le premier tir que vous ferez sera souvent très précis, et plus vous maintiendrez la visée moins cela sera précis, et l’angle de tir augmentera. Cela signifie que vous pourrez toucher votre cible très rapidement ou alors prendre le risque de gaspiller des balles, en prenant votre temps pour viser, ce qui vous rendra moins apte à toucher votre cible. Dernièrement, j’ai ajouté une compensation de recul. Cela signifie que si vous maintenez la détente et que l’arme bouge totalement, au moment où vous relâcherez la détente votre arme reprendra sa position de visée d’origine. Les réponses sur Twitter ont été positives, mais je dois vous le dire les gars, ce n’est absolument pas complet. C’est un premier jet sur un système de recul totalement différent, et je suis sûr que certaines armes ne sont pas assez puissantes, et d’autres le sont trop. J’écouterai vos retours et conseils d’équilibrage, et je mettrais ça en place courant de la semaine prochaine. S’il vous plaît dites-nous ce que vous en pensez en twittant @Helkus ou alors en postant sur notre Subreddit.

    P.S: Lors de l’équilibrage des armes j’ai fait quelques changements mineurs. La thompson coûte maintenant 10 métal HQ en moins, le fusil à pompe et la visée laser coûtent 5 en moins.

    P.P.S : Si vous détestez la compensation de recul, ouvrez votre console F1 et marquez : « player.recoilcomp false »

    Carré de visée [Aim Squares] par MAURINO BERRY

    Lorsque nous avons implémenté le piège armé, j’ai remarqué que son pattern de diffusion était quelque peu étrange car c’était carré au lieu de ccylindrique, et je me suis dit que je me mettrais dessus plus tard. Après cette semaine de taré sur Reddit, j’ai décidé de me pencher là-dessus et je me suis figuré qu’il s’agit en fait d’un problème systématique en jeu. Toutes les armes voyaient leur précision se calculer dans des carrés plutôt que des ronds. J’ai fini par corriger ceci et par implémenter les mathématiques correctes pour que la diffusion des tirs soit plus circulaire. Le gros problème avec ceci est que cela signifie que lorsque nous calculons la non-précision qu’un objet devrait avoir, cela couvrira 20% de la surface (à comprendre = 20% plus précis). Oops…

    Drop Box par MAURINO BERRY

    Un autre concept sortit tout droit du concept Limbooooo! La dropbox a été ajoutée en jeu. Cet objet peut-être placé sur les murs et sera accessible depuis l’extérieur du bâtiment. De façon similaire à la boîte aux lettres, vous pouvez insérer des objets et les soumettre au propriétaire. Ces objets peuvent être retrouvés depuis l’arrière (soit à l’intérieur du bâtiment). Cet item vous aidera beaucoup avec vos esclaves, vu que les gens qui travaillent pour vous auront un endroit safe ou déposer le fruit de leur dur labeur. Cela devrait aussi raccourcir le temps nécessaire au dépôt des ressources, comme vous n’aurez pas à passer à travers plusieurs portes pour accéder à la pièce où se trouvent les coffres ; vous pourrez les déposer rapidement et juste continuer dans votre lancée.

     

    P.S : La boîte aux lettres possède maintenant un bouton soumettre.

    Mise à jour de la Hapis Island [Hapis Update] par PETUR AGUST

    La Hapis Island a été sévèrement négligée ces derniers temps, donc aujourd’hui nous sommes sur le point de sortir la très très demandée mise à jour. Parlons peu, le but est de :

    • Rendre le terrain plus engageant pour jouer dessus, moins ennuyeux, moins plat.
    • Correction de divers problèmes de Gameplay, comme les loots etc.
    • Ajout de caves, mines, et autres éléments sous-terrains.
    • Rendre toutes les zones plus distinctes, plus particulières.
    • Ajout/re-travail/modernisation des radtowns, en utilisant tous nos assets.
    • Re-travail des pentes des montagnes pour faciliter la construction de bases, aka Legacy.

    Dans la première partie, le changement le plus remarquable est une côte entièrement retravaillée, des forêts plus denses, des caves et mines flambant neuves, quelques changements/ajouts au niveau des radtowns, et un tour de polish sur le terrain/les rivières. Référez-vous au changelog pour obtenir plus de details.

    Attendez-vous à voir une mega mise-à-jour dans les jours au prochain wipe, plus à venir la dessus plus tard.

    ATTENTION: Il y a un problème connu avec les reflets des rivières sur la Hapis, attendez-vous à un patch rapide de Diogo—jusque-là, vous pouvez modifier les reflets dans l’eau en réglant le paramètre sur 0 pour retirer le problème.

    Mise à jour du monde [World Updates] par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Le wipe de cette semaine inclut un nombre de mise à jour côté génération procédurale avec un large tas de corrections et de petites améliorations. Vous pouvez maintenant ramasser le bois que vous voyez par terre dans les forêts, et tous les cactus donnent maintenant du tissus et de la chair de cactus lorsque vous les récupérez avec un outil de farm.

     

    Quelques petits arbres très ennuyeux ont été retirés de la table de spawn. Les petits arbres restants donnent la même quantité de bois que les grands arbres, de façon à ce que vous ne perdiez pas votre temps à les couper. Les mines de minerais dans le biome désert se fondent mieux dans le décor, de la même façon que dans la neige, et les rochers de bord de mer sont un tout petit peu plus gros afin que vous ne les confondiez pas avec des rochers que vous pouvez ramasser au sol. Dernièrement, j’ai ré-activé note phase lunaire dynamique, pour que les nuits soient plus ou moins noires en fonction de la position de la lune.

    Hacks & Exploits par ANDRÉ STRAUBMEIER

    J’ai ajouté tout un tas de vérifications côté serveurs pour compter les différents exploits bugs des joueurs et leur hacks. Le temps de déploiement lorsque vous changez d’arme sur un serveur est maintenant vérifié, et vous ne pouvez plus outrepasser le cooldown des soins en zappant l’animation côté client. Certains des RPC calls possèdent maintenant des vérifications additionnelles pour empêcher les interactions invalides, et les reports de hack des joueurs sont maintenant notés dans les logs admin pour que les propriétaires de serveurs puissent en garder une trace. Au-delà de ceci toutes les violations côté serveur sont maintenant notées dans l’EAC pour que nous puissions y-jeter un œil lorsque nous enquêtons sur des reports de hacks. Nous avons détecté un faux positif qui pouvait faire roll back les joueurs lorsqu’ils descendaient de la montagne trop rapidement, ceci est réglé.

    Crashes serveur [Server Crashes] par ANDRÉ STRAUBMEIER

    Nous nous sommes battus avec des crashes serveurs et des freezes depuis que la nouvelle IA a été mise en place. La bonne nouvelle est que nous avons trouvé une navmesh qui envoyait les animaux dans l’infini. Nous suspectons que cela soit la raison des crashes serveurs. Nous garderons un œil sur la stabilité des serveurs la semaine prochaine pour être sûrs que les choses se sont arrangées, et pour nous occuper des problèmes restants.

    Usine de fabrication des roquettes [Rocket Factory] par DAMIAN LAZARSKI

    En accord avec quelques tests IG et discussions entre Vince et moi-même, nous avons décidé de retravailler un peu la zone de fabrication des roquettes. L’ancienne allée mise en place était très ennuyeuse à jouer niveau gameplay, nous avons donc décidé de la rationaliser un peu. J’ai rendu les chemins plus évidents et ait ajouté quelques exercices de performances entre plateformes, ai fait s’écrouler les chemins qui servaient d’escaliers, et j’ai travaillé sur les ascenseurs qui vous aideront à changer d’étages. De plus, j’ai ajouté quelques zones secrètes qui sont difficiles d’accès, mais qui contiennent du loot comme récompense. Tout en un, ces changements devraient rendre l’exploration de la zone de fabrication bien plus enrichissante. J’ai aussi travaillé sur le polish de la zone et me suis assuré que toutes ces modifications étaient correctement modelées et texturées.

    Bureaux du site de lancement [Launch Site Offices] par VINCENT MAYEUR

    Cette semaine j’ai travaillé sur l’extérieur des bureaux. Le dernier aperçu était un peu trop en bloc. Pour cette fois, j’ai donné à ces bâtiments un look plus effrayant qu’avant en leur donnant une silhouette pentue. Cela leur donne un look plus « scientifique », c’est ce que je souhaitais retrouver pour cette partie du complexe. J’ai retravaillé la mise en place de tout ceci pour donner un look plus fonctionnel, et faire ressentir l’état « d’urgence » que j’ai donné à d’autres endroits du jeu. Après avoir tripoté les LODs des intérieurs et extérieurs des bâtiments, je passerai à l’embellissement de l’endroit, ce qui devrait donner son look final à la zone.

     

    Nous visons le wipe de juillet pour l’intégration du nouveau monument, ainsi que la mise à jour de l’airfield.

    Viewmodel d’une main [Hand Viewmodels] par TAYLOR REYNOLDS

    Le travail continue du côté du viewmodel des mains. J’ai fini la texturisation des bras, complété avec toutes les maps spéciales que les nouveaux shaders de Diogo utilisent. Une des caractéristiques vraiment pratique est le fait que vous puissiez masquer la teinture des skins, ce qui veut dire que je peux savoir plus précisément lorsque des zones manquent de pigmentation, comme les ongles de main et les tons des peaux plus sombres.

     

    Voici une vidéo.

     

    Faire correspondre un vieux skin sur quelque chose avec de nouvelles proportions est toujours un défi, mais je pense qu’on y est presque. J’effectue une dernière vérification sur le skinning aujourd’hui.

    Nouveaux panneaux de signalisation [New Roadsigns] par PAUL BRADLEY

    Le premier post de ma part depuis très longtemps! J’ai été occupé à concevoir des choses Top Secrètes depuis le derrière la scène, mais j’ai pris le temps cette semaine de remplacer les panneaux routiers qui spawnent le long de la route avec de la déco plus sympa.  Cela m’énervait à chaque fois que je les voyais. À la vôtre !

    Musique [Music] par ALEX REHBERG

    J’ai apporté des petites touches finales à tout ce qui concerne la musique cette semaine. J’ai fait pas mal de progrès sur la nouvelle musique et quelques ajustements sur des sons déjà existants.

    Voici un aperçu d’un autre nouveau son. J’aimerai avoir une autre section ou deux avec un peu plus d’énergie, car la vibes que je souhaite obtenir n’est pas encore présente. J’aime ce vers quoi cela se dirige, particulièrement l’ambiance et les pads…

    Sounds par ALEX REHBERG

    J’ai terminé un premier travail sur les sons du piège armé cette semaine, et j’ai continué mon travail sur l’amélioration des impacts des armes de mêlées. J’ai fini par enregistrer un peu plus de sons pour mettre en place les impacts de mêlée, et j’ai finalisé l’édition de la plupart des sons du jeu, donc j’espère vraiment que tout ceci sera prêt pour sortir la semaine prochaine ! 🙂

    Je nous ai aussi ajouté la possibilité de limiter les sons de voix sur un niveau global pour nous aider avec les problèmes de performances que nous pouvions constater avec les pièges armés. Précédemment nous avions juste un système qui limitait le compte des voix avec une portée prédéfinie, et j’aime vraiment cela car ça nous permet de ne rater aucun coup de feu si vous vous faites tirer dessus de deux côtés simultanément. Ce sera toujours notre stratégie pour limiter les voix. Cela ne limitait pas assez violemment les voix pour empêcher les problèmes avec toutes les balles que différents pièges pourraient tirer, donc j’ai ajouté cette limitation globale des voix comme un filet de sécurité.

    CHANGELOG

    • NOUVEAU  Support global pour la limitation des voix par sons
    • NOUVEAU Nouveaux sons pour le piège armé
    • NOUVEAU Infos additionnelles sur les objets du monde dans les logs serveur
    • NOUVEAU Vérification du temps de déploiement des objets tenus en main côté serveur
    • NOUVEAU Vérification du cooldown des soins côté serveur
    • NOUVEAU Les reports pour hack apparaissent maintenant sur les logs serveur
    • NOUVEAU Les sleeping bag ont maintenant une condition (se dégradent comme les autres objets)
    • NOUVEAU Les violations côté serveur se reportent maintenant dans l’EAC
    • NOUVEAU Les échelles en bois possèdent elle aussi une condition
    • NOUVEAU Les arbres au sol peuvent maintenant être farmés pour du bois
    • NOUVEAU Tous les cactus récoltés donnent du tissus et de la chair de cactus
    • NOUVEAU Les objets de type minerais supportent maintenant le pooling
    • NOUVEAU Le minerais dans les zones arides sont maintenant recouverts de sable (comme dans le biome arctique)
    • NOUVEAU Rajout des phases de la lune
    • NOUVEAU Vue standardisée pour toutes les balles
    • NOUVEAU Ajout de la dropbox – dépôt externe à sens unique
    • NOUVEAU Compensation de recul (peut-être désactivé avec « player.recoilcomp false »)
    • NOUVEAU Hapis: Une nouvelle radtown qui spawn le meilleur de tous les loots
    • NOUVEAU Hapis: Ajout d’un tas de recycleurs et de bancs de réparation
    • NOUVEAU Hapis: Quelques mines dans lesquelles vous pouvez trouver du minerais et loot spécifique
    • NOUVEAU Hapis: Pas mal de loups solo/en groupe tournent autour de la map
    • NOUVEAU Hapis: Un convois accidenté avec du loot sur la route nord-est
    • MIS À JOUR Hapis: Renouveau de la côte ouest dans son intégralité, et de certaines des îles
    • MIS À JOUR  Hapis: Améliorations de la densité des forêts
    • MIS À JOUR  Hapis: Travail sur les rivières
    • MIS À JOUR  Hapis: Une meilleure chute d’eau
    • MIS À JOUR Hapis: Globalement plus de loot dans les radtowns
    • MIS À JOUR  Hapis: Autres petites améliorations variées
    • MIS À JOUR  Les meshes ont été déplacées sur leur propre asset bundle
    • MIS À JOUR  Les viewmodels ont été déplacés sur l’asset bundle principal
    • MIS À JOUR  Changement des extensions des dossiers serveurs de .map.sav à .sav
    • MIS À JOUR  Les objets côté client ne possèdent plus de composants « obstacles » inutiles dans les navmeshes
    • MIS À JOUR  Ajustement de la taille des cailloux au bord de l’eau pour qu’ils ne soient plus confondus avec des objets ramassables
    • MIS À JOUR  Les items avec skins possèdent maintenant l’icône correct même avec le itemskin réglé sur false
    • MIS À JOUR  Les lignes électriques ont été déplacées sur une couche du monde
    • MIS À JOUR  La vie des piques au sol à été doublée
    • MIS À JOUR  Diminution du coût du fusil à pompe de 5 métal HQ
    • MIS À JOUR  Diminution du coût de la visée laser de 5 métal HQ
    • MIS À JOUR  La visée laser retire le balancement de l’arme plutôt que l’angle de visée
    • MIS À JOUR  La visée laser diminue l’angle de visée au niveau des hanches
    • MIS À JOUR  La thompson coûte 10 métal HQ en moins
    • MIS À JOUR  Le lance roquette peu tirer 50 roquettes avant de casser, au lieu de 20
    • MIS À JOUR  La boîte aux lettres possède un boutton “envoyer”
    • MIS À JOUR  Vous ne pouvez plus faire de clique droit pour envoyer les courriers directement dans le stockage de la boîtes aux lettres
    • CORRIGE Correction du slider qui ne fonctionnait pas sur l’armure en panneaux dans le workshop
    • CORRIGE Les ressources ne spawn plus les unes dans les autres
    • CORRIGE Correction du fait que la réparation soit gratuite sur certain objets
    • CORRIGE Les angles de visée sont maintenant cylindriques au lieu de carrés (armes 20% plus précises)
    • CORRIGE Correction du faux speedhack positif lorsque vous descendiez les montagnes
    • CORRIGE Correction d’un nombre de problèmes d’interaction qui n’apparaissaient qu’après un wipe tout frais
    • CORRIGE Correction de situations ou vous pouviez tomber à travers les sols à côté du tunnel militaire
    • CORRIGE Correction des effets de particule trop brillants
    • CORRIGE Correction des tons de peaux trop foncés par rapport au semaines précédentes
    • CORRIGE Correction de l’intensité de lumière des chapeaux de mineurs
    • CORRIGE Correction des effets lumineux sur la fumée des dégâts de l’hélico
    • CORRIGE Correction le l’éclairage du rotor de l’hélico et de l’avion
    • CORRIGE Correction du effect.bloom qui changeait l’effet au lieu de changer de qualité
    • RETIRE Retrait de certains petits arbres de la table des loots
    • RETIRE Retrait des reflets secondaires de l’éclairage sur l’eau; ex: les grands fours, feux de camps…
    Bijoo

    "Tu veux des chips ?"

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