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    Rust – Devblog 161 – Traduction Complète !

    - par bijoo - 0 commentaire(s)
    Rust – Devblog 161 – Traduction Complète !

    Re-skin des objets, une meilleure armure en panneaux, un aperçu des travaux en cours sur la Hapis Island, et plus encore.

    Nouveau site [New Website] par GARRY NEWMAN

    Vous avez probablement déjà remarqué que le site a été mis à jour. Ceci fait partie du projet Facepunch concernant l’unification des sites. Nous savons qu’il ne s’agit pas ici d’un devblog Facepunch, mais nous voulions que tout le monde sache pourquoi nous nous occupons du site au lieu de nerf encore plus d’armes.

    Précédemment, tous nos sites étaient dispersés sur plusieurs structures WordPress. Cela a fonctionné pendant un long moment, mais nous rencontrions des problèmes lorsque nous voulions faire quelque chose d’un peu plus personnel. Même des petites choses relativement faciles, comme maintenir une liste de la team à jour, était un travail à temps complet.

    Notre but est de bouger notre projet sur *.facepunch.com plutôt que tous aient leur propre nom de domaine bien à part, leur permettant de tous partager les bénéfices de cette action. Ce système ne valait pas le coup lorsque nous n’avions qu’un seul projet, maintenant ceci fonctionnera parfaitement avec tous nos projets réunis. (Ça va être marrant de voir si les gens arrivent à trouver les sous-domaines de tous nos prototypes).

    Commit Log

    Quelques-uns des benefices de ceci sont dans le Commit Log, qui vous montre tous ce que les gens ont realisé pour notre SCM (qui remonte à Avril 2014!). Ces changements n’ont pas pris effet en jeu (sauf pour certains qui doivent êtres sur la stagging branch), mais cela vous montre ce sur quoi nous travaillons.

    Il y a aussi une feed RSS et un compte Twitter.

    Change List

    Ce qu’il y a d’autre de nouveau, c’est la Change List. Elle ressemble maintenant beaucoup plus à une liste traditionnelle de changements. Il y a des choses qui sont déjà en jeu, donc si vous n’êtes intéressés que par ce qui a été ajouté/corrigé/enlevé vous pouvez vous rendre directement dans cette section.

    Dev Blogs

    Le design du système a été facilité pour que nous puissions travailler ensemble plus aisément. Au préalable nous éditions tous un Google Doc que @bucksexington aurait copié/collé et remis en page. Quand Buck était en vacances et que l’un d’entre nous devait le faire, c’était misérable.

     

    Le nouveau système a pour but de corriger ceci en permettant à tout le monde d’éditer son propre devblog, ensuite Buck pourrait travailler dessus une fois que tout le monde aurait fini.

    Team List

    Nous avons fait une liste des membres de la team sur la page presse. Cela signifie qu’au lieu d’utiliser mon nom sur reddit puisque c’est celui qui ressort tout le temps, vous pouvez voir à qui vous vous adressez et bien cibler la personne. Nous aurons probablement un page dédiée à la présentation des membres de l’équipe à un certain moment.

    Mise à jour en vidéo [Video Update] par Shadowfrax et Fouineur

    Voici la vidéo de mise à jour de Shadowfrax.

    Et voici celle de notre cher Fouineur :p

    Changement de skin au banc de réparation [Skin Swap at Repair Bench] par MAURINO BERRY

    Une caractéristique demandée depuis très longtemps par la communauté est enfin arrivée! Vous pouvez maintenant changer le skin de vos items grâce au banc de réparation !

    C’est un petit pas en avant. Si un item peut être re-skin, et que vous avez des skins pour ce dernier, quand vous le mettrez dans un repair bench vous aurez une liste de skins que vous pourrez sélectionner. Il suffit simplement de cliquer sur le skin que vous voulez. Vous entendrez un bruit de spray peinture, et voilà ! Vos item a changé de skin. Nous fixerons probablement le prix à 20 low grade fuel par re-skin, mais pour le moment c’est gratuit. J’espère que cela mènera à des groupes portant des tenues plus uniformes, puisqu’ils pourront repeindre leurs vêtements. Amusez-vous bien !

    Scrap World Model par MAURINO BERRY

    J’ai implémenté le world model des scraps. Wooow !

    Changement sur le piège armé [Shotgun Trap Changes] par MAURINO BERRY

    Le piège armé a été mis à jour pour inclure un guide de placement plus clean. Il vous montrera la direction vers laquelle le piège sera tourné, au lieu de toujours vous rater et avoir à le ramasser pour le replacer. J’ai aussi modifié le faite que quand vous ramassez le piège, il perdra 50% de sa vie. Dernièrement, j’ai légèrement augmenté le prix de 1 engrenage.

    Shading Revamp Live par DIOGO TEIXEIRA

    J’ai dû mettre en place les nouveaux skins et l’éclairage plus tôt que ce que j’avais prévu, mais c’est finalement en jeu.

    Les améliorations des ombrages des skins devraient être immédiatement apparentes, particulièrement sur le viewmodel. Cependant, nous allons devoir attendre que Taylor laisse parler son côté artiste pour tirer avantage des ombrages etc.

    Les autres changements d’éclairage et d’ombrage ne sont pas immédiatement apparents car ils sont faits pour êtes compatibles avec notre éclairage actuel. Avec le temps nous replacerons les matériaux pour tirer avantage du nouvel éclairage. Certains auront probablement besoin d’être re-design. C’est plutôt un changement de fond, mais c’est mieux que cela soit fait tôt, au lieu de tard.

    Cette semaine j’ai fait moins de travail que ce que j’avais prévu concernant les ombrages, et il n’y a rien de très chouette à vous montrer pour le moment. J’aurai plus de nouvelles à ce propos très bientôt.

    Travail sur l’armure en panneaux [Roadsign Rework] par TAYLOR REYNOLDS

    L’armure en panneaux de signalisation retravaillée est en jeu! Tous vos skins devraient encore fonctionner, mais s’il y a un quelconque problème laissez-le nous savoir ! Il y a quelques points à éclaircir pour les créateurs de skins, donc si le fait de créer des skins ne vous intéresse pas vous devriez sauter la section à venir.

     

    Les panneaux en eux-mêmes utilisent maintenant les normales de vertex sur leurs bords. Ceci a été fait pour maintenir les skins sans que chacun des créateurs n’ait pas à retravailler dessus pour l’ajuster. En pratique, cela ne devrait pas vraiment altérer la façon de faire les textures, mais c’est bien d’être au courant de ceci si vous planifiez de faire un skin.

    Les anciennes textures avaient un tas d’espace non utilisé correspondant à la forme de tee-shit en dessous de l’armure. J’ai tiré avantage de l’espace vide dans mon travail, mais cette zone est désespérément blanche dans la plupart des skins existants. Pour y remédier l’armure utilise deux matériaux, les skins existants se réfèrent aux fermetures en cuir sur les armures « vanilla », mais de futur créateurs pourront profiter de l’espace vide pour faire ce qu’ils désirent.

    Skin Material Rework par TAYLOR REYNOLDS

    Les nouveaux skins des ombrages de Diogo sont plutôt pas mal, mais pour en obtenir le maximum, la plupart des matériaux vont devoir être retravaillés. En particulier il manque une bonne texture et d’un specular précis. De plus, du fait que cela soit physiquement plus précis (et juste mieux en général) je n’ai pas à contrefaire les choses comme l’éclairage ambiant ou les détails des surfaces pour que les skins aient l’air réalistes.

     

    Le viewmodel des bras a été dans mon collimateur pour un long moment à présent, et c’est probablement celui qui a le plus besoin de textures, donc il me semble raisonnable de prendre le temps  de retravailler dessus. Voici où j’en suis après avoir sculpté et diffusé les textures, je travaille toujours sur le backscatter/specular/gloss et vous pouvez voir que cela se développe. Il faudra que le nouveau modèle corresponde au vieux rig, alors tant que la topologie est la même qu’avec l’ancienne mesh les proportions devront peut-être être légèrement réduites – ça ressemble définitivement plus à un travail sur les textures qu’à un remodeling complet. J’utiliserai aussi ces fondations pour mettre en place des mains variés pour personnage féminin.

    Launch Site Office par VINCENT MAYEUR

    La semaine passée j’ai travaillé sur des décors pour l’intérieur des bureaux. Tout est modulaire et peu aisément être modifié, et je pense déjà à reporter ce set au niveau des bâtiments de l’airfield, comme cela améliorerai grandement les visuels à cet endroit.

     

    Les couches sont faites sur 3 étages. A l’intérieur vous trouverez de nombreux escaliers et un système de ventilation qui connecte les pièces/étages séparés. J’ai design l’endroit de façon à ce que vous puissiez vous déplacer librement et sans problème assez facilement.

    À cette étape c’est principalement les sols/murs qui donnent une âme au lieu, mais dans les semaines à venir—je l’espère avant la sortie du monument—nous devrions avoir de quoi ajouter du contenu et créer des petits espaces d’action.

    Site de construction des roquettes [Rocket Factory Building] par DAMIAN LAZARSKI

    Le travail sur le site de fabrication des roquettes continue. Je m’approche vraiment de la fin, il me reste seulement quelques petites choses à résoudre dans les jours à venir. Cette semaine je me suis concentré sur l’optimisation globale et le polish. J’ai séparé de larges meshes en de plus petits objets pour nous aider côté performances et je me suis aussi concentré sur la réalisation de LODs et colliders corrects au niveau des meshes des allées/couloirs. Le reste de mon temps a été utilisé pour tester cette zone en jeu et ajuster les puzzles jumps. J’ai aussi commencé à travailler sur les toits, qui contiendront des loots de moyen/bon niveau ainsi que des spots pour snipers pour tous ceux qui parviendront à escalader jusqu’en haut.

    Atelier de Tier 3 [Tier 3 Workbench] par THOMAS BUTTERS

    C’est vert, c’est significatif, c’est le worckbench de tier 3 (une machine?) ! Le travail a commencé sur la version high poly du worckbench, pour compléter le set. Si vous ne savez pas à quoi il ressemble, voici une photo que Paul à conçue. Pas d’image du progrès en cours avant la semaine prochaine, donc tenez bon les gens !

    Travail en cours sur la Hapis Island [Ongoing Hapis Island Improvements] par PETUR AGUST

    La Hapis Island a été négligée pendant trop longtemps, donc la semaine prochaine je m’occuperai du premier set d’amélioration qui vise à améliorer la topologie et le polish général. Quand ceci sera terminé, j’en dirais plus à ce sujet dans le changelog, mais le changement le plus remarquable inclus un nombre de caves et mines tout au long de l’île. Il y a pas mal de changements topologiques, allant de petits ajustement ici et là, à toutes une côte refaite de A à Z.

    Après ça, attendez-vous à ce que la phase 2 suive le wipe qui aura lieu dans 5 semaines à partir de maintenant, d’ici là nous aurons le temps de travailler sur les villes et les montagnes en particulier.

    Music par ALEX REHBERG

    J’ai travaillé sur la musique cette semaine. Il n’y a rien de gros n’ayant pas été mentionné dans les devblogs précédents, mais le polish final se déroule bien. J’ai aussi plusieurs nouveaux sons que j’ai regroupé avec un tas d’idées et d’autres sons plus courts.

    Voici un bout de ce que j’ai commencé la semaine dernière. Je voulais travailler un petit côté « synthé » de façon à contraster avec le style orchestral, mais je suis vraiment content de comment les choses se déroulent à l’heure actuelle.

    Impacts de mêlée [Melee Impacts] par ALEX REHBERG

    J’ai continué d’enregistrer/nettoyer les sons sources pour le polish du son d’impact des armes de mêlée que j’avais mentionné la semaine dernière. Je pense que j’ai tout ce dont j’ai besoin en ce moment, donc la semaine prochaine je travaillerai sur l’éditing final pour tout ajouter en jeu.

    Sounds par ALEX REHBERG

    J’ai terminé les sons pour le jerry can d’eau cette semaine, et j’ai aussi commencé à travailler sur les sons pour le piège armé.

    CHANGELOG

    • MIS À JOUR Ajout de l’armure en panneaux retravaillée
    • MIS À JOUR Les pièges armés coûtent 1 engrenage supplémentaire
    • MIS À JOUR Les pièges armés ont maintenant une flèche dans leur guide de placement
    • MIS À JOUR Les pièges armés perdent 50% de leur vie lorsque ramassés
    • NOUVEAU Ajout du worldmodel des scraps
    • NOUVEAU Possibilité de changer de skins au banc de réparation
    • NOUVEAU Nouveaux shaders de skins
    • NOUVEAU Nouveaux sons pour le jerry can d’eau

    "Tu veux des chips ?"

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